★'99 7/31(土) PS『アーク ザ ラッド II』プレイつづき。 画面の端に移動すると、「戦闘離脱しますか」の選択肢が 出て、画面の端にいる敵に攻撃できないことがある(離脱 しない場合、元の位置に戻される)。 「画面端付近には敵が移動しない or 離脱キャンセル後に 位置が戻らない(そこから端にそってどちらかへ一歩動い た場合、また離脱選択肢が出る)ようになってたほうが、 よかったかな。 【本日のプレイ時間】PS『アーク ザ ラッド II』0.25時間
★'99 7/30(金) PS『アーク ザ ラッド II』プレイつづき。 十字範囲に効果のある特殊能力を使うとき。 最初の自動照準設定で、最も効果的な範囲指定がなされず、 手動で再度位置を修正しなくてはいけないことが多い。 ちょっと面倒。 【本日のプレイ時間】PS『アーク ザ ラッド II』0.25時間
★'99 7/29(木) PS『アーク ザ ラッド II』プレイつづき。 移動フィールド上でパワーアップ&回復アイテムを使ったとき、 何か効果音がほしいな。無音だと、力が上がった気がしない。 【本日のプレイ時間】PS『アーク ザ ラッド II』2.5時間
★'99 7/28(水) PS『アーク ザ ラッド II』プレイつづき。 金属こん棒系(?)の武器の、響きの質感がうまく出てる。 【本日のプレイ時間】PS『アーク ザ ラッド II』4.25時間
★'99 7/27(火) PS『アーク ザ ラッド II』プレイつづき。 前作とゲームデザインが異なることによる、続編としての違和感は、 前作と同じ曲が使われていることによって緩和されてる。 【本日のプレイ時間】PS『アーク ザ ラッド II』0.5時間
★'99 7/26(月) PS『アーク ザ ラッド II』プレイつづき。 世界マップで場所を選ぶと、地形パーツがクローズアップされる のがおもしろい。そういえば昔、学研の雑誌「学習」の付録に、 日本地図のパズルがついてきたことがあった。各都道府県がパズ ルのピースになってて、それをはめて日本地図を完成させるの。 県の位置や大きさや形を感覚的に(楽しみながら)覚えられて、 じつにためになる付録だったな、あれは。 【本日のプレイ時間】PS『アーク ザ ラッド II』0.25時間
★'99 7/25(日) PS『アーク ザ ラッド II』プレイつづき。 攻撃可能な相手にマークが現れるのは、わかりやすい。 【本日のプレイ時間】PS『アーク ザ ラッド II』0.25時間
★'99 7/24(土) PS『アーク ザ ラッド II』プレイつづき。 ラッド(lad)……は若者。少年。 外国小説のタイトル風にいうと「少年アーク」って感じかな。 アークとエルクって名前似てるなー。 【本日のプレイ時間】PS『アーク ザ ラッド II』0.25時間
★'99 7/23(金) PS『アーク ザ ラッド II』プレイつづき。 「すごい薬草」…ターンごとにHP回復 持ってるだけで効くなんて。それは確かに、すごい。 ハーブみたいに、香りで癒してるのかな。 【本日のプレイ時間】PS『アーク ザ ラッド II』1時間
★'99 7/22(木) PS『アーク ザ ラッド II』プレイつづき。 二列ぶんの敵に攻撃できる武器があるから、戦いの戦略性がアップ してる(槍とかは長いから、そういう攻撃特性が出るよね)。 でも、味方が間にいる場合、当たりはしないかと少しハラハラ。 【本日のプレイ時間】PS『アーク ザ ラッド II』2.25時間
★'99 7/21(水) PS『アーク ザ ラッド II』プレイつづき。 タイトル画面。セーブデータをロードするには“START”。 前作のセーブデータを変換するには“CONVERT”。 一度セーブして次に続きから始める場合、“START”を選ば なくてはならない。ここで、 (STARTってのは最初から始める場合に選ぶコマンドだから、 続きからの場合は、こっちじゃないな) と考えて“CONVERT”を選んでしまうプレイヤーが、絶対いる と思う。 しかも、いったん“START”か“CONVERT”を選択すると、 タイトル画面に戻れなくなる。不便。 説明書を読めばわかることなんだけど、説明書を読んでから 始める人ばかりではないし、CONVERTの意味がわからない人 だっている(この単語は日本では、誰が聞いても意味を即答 できるほど一般的ではない)。ここはCONVERTではなくて、 「前作のセーブデータを変換」と表示してあるほうがわかり やすい。 【本日のプレイ時間】PS『アーク ザ ラッド II』1.5時間
★'99 7/20(火) PS『アーク ザ ラッド』プレイつづき。 ゲームクリア。 PS『アーク ザ ラッド II』 ('96 11/1 発売/RPG/SCE)プレイ開始。 特殊能力のウィンドウ。前作の円形デザインはオシャレで 良かったけど、IIは平凡な感じになっちゃったな。 円形だと斜め方向のコマンドが選択しづらいから(位置の 入れ替えは出来るようになってるけど)、「使いやすくな った」と言えば、そうなんだけど。円形が使いづらいなら 四角のデザインはどうだったかなぁ。 □□□ □ □ ←こーいうの。 □□□ はやばやと初の全滅をくらう。前作の後半の戦闘があまり に楽勝だったものだから、同じ感覚で戦ってしまったのが 敗因(笑)。 【本日のプレイ時間】PS『アーク ザ ラッド』 1.25時間 PS『アーク ザ ラッド II』 2時間
★'99 7/19(月) PS『アーク ザ ラッド』プレイつづき。 物語の本筋にからまない、レベルアップ(&アイテム補給)用の ダンジョン等の仕掛けがちょっと単調。攻略が機械的作業になる。 もう少し、ワクワクできるように工夫してあるとよかったかな。 【本日のプレイ時間】PS『アーク ザ ラッド』2.5時間
★'99 7/18(日) PS『アーク ザ ラッド』プレイつづき。 ポコが楽器を使ったときの効果表現がいいな。 【本日のプレイ時間】PS『アーク ザ ラッド』4.5時間
★'99 7/17(土) PS『アーク ザ ラッド』プレイつづき。 チョンガラのセリフ。 「つぎの方、ど〜ぞ〜!」 爆笑。 【本日のプレイ時間】PS『アーク ザ ラッド』1.25時間
★'99 7/16(金) PS『アーク ザ ラッド』プレイつづき。 PS『四柱推命ピタグラフ』プレイつづき。 「貴方のタイプ」の“逆転した場合”っていうのは、 何が逆転した場合なんだろ。 【本日のプレイ時間】PS『アーク ザ ラッド』 1.5時間 PS『四柱推命ピタグラフ』1.75時間
★'99 7/15(木) PS『アーク ザ ラッド』プレイつづき。 経験値稼ぎの場所で、戦うかどうかを聞いてくれるのはよい のだけど、マップ全体の参照も出来ればよかった。 敵がやたら強い場合があるから☆ 【本日のプレイ時間】PS『アーク ザ ラッド』3時間
★'99 7/14(水) PS『アーク ザ ラッド』プレイつづき。 マップ移動画面で、それぞれのキャラクターがいろいろ 動いてるのが面白い。 【本日のプレイ時間】PS『アーク ザ ラッド』2時間
★'99 7/13(火) PS『アーク ザ ラッド』プレイつづき。 これも、シミュレーションRPGっぽい。 ジャンル分けなんてしないほうが、個性的な作品が多く出て きやすいのかもしれないけど、一応しないわけにはいかない し。(じゃないと、どんな内容なのかわかりづらい) 4回ゲームオーバーになる。敵が強くて、歯がたたない。 【本日のプレイ時間】PS『アーク ザ ラッド』1.5時間
★'99 7/12(月) PS『アーク ザ ラッド』プレイつづき。 ポコのしゃべり方、なんかいいな。性格出てて。 【本日のプレイ時間】PS『アーク ザ ラッド』1時間
★'99 7/11(日) PS『レブス』プレイつづき。 メッセージを送る、カードみたいな形のカーソルがいいな。 【本日のプレイ時間】PS『レブス』0.25時間
★'99 7/10(土) PS『レブス』プレイつづき。 “想造”。想像することが創造につながる。 【本日のプレイ時間】PS『レブス』0.25時間
★'99 7/9(金) SFC『トレジャーハンターG』プレイつづき。 名前入力画面とかセーブ画面とかでキャラクターが元気よく動いてるのを 見てると、『聖鈴伝説LICKLE』を思いだす。 【本日のプレイ時間】SFC『トレジャーハンターG』0.5時間
★'99 7/8(木) SS『シャイニング・ザ・ホーリィアーク』プレイつづき。 PS『レブス』プレイつづき。 ……これ、シミュレーションRPG? SFC『トレジャーハンターG』 ('96 5/24 発売/RPG/スクウェア)プレイ開始。 名前入力時。キャンセルすると字が画面外へ飛んでくのが 面白いな。 【本日のプレイ時間】SS 『シャイニング・ザ・ホーリィアーク』1.25時間 PS 『レブス』 1時間 SFC『トレジャーハンターG』 0.25時間
★'99 7/7(水) SS『シャイニング・ザ・ホーリィアーク』プレイつづき。 曲が気にいったので音楽CD買おうと思って探したけど 見つからないなぁ。注文しないとダメかな。 【本日のプレイ時間】SS『シャイニング・ザ・ホーリィアーク』1.25時間
★'99 7/6(火) SS『シャイニング・ザ・ホーリィアーク』プレイつづき。 PS『レブス』 ('98 3/26 発売/RPG/アトラス)プレイ開始。 まず、トキサでプレイする。 【本日のプレイ時間】SS『シャイニング・ザ・ホーリィアーク』 3時間 PS『レブス』 0.5時間
★'99 7/5(月) PS『ナイト アンド ベイビー』プレイつづき。 ゲームクリア。 歩いた歩数ぶんのダメージを与えるLT“マンポッケ”(万歩計(笑))。 1万歩以上歩いてから使っても、ボス戦で500ダメージくらいしか与え られなかった。1万歩=1万ダメージってわけじゃないんだ。 町などへ瞬時に戻るアイテム等がないから、結構あちこち歩き回ることに なる。でも、このLTがあるおかげで歩くことが無駄にならないとわかっ てるから、イライラ度は減じられる。 戦闘時にも、LTの説明部分に“現在の歩数”が表示されるようになって るとよかったかな。 SS『シャイニング・ザ・ホーリィアーク』プレイつづき。 いきづまってたところのヒントを入手したのでプレイ再開。 【本日のプレイ時間】PS『ナイト アンド ベイビー』 0.5時間 SS『シャイニング・ザ・ホーリィアーク』 4時間
★'99 7/4(日) PS『ナイト アンド ベイビー』プレイつづき。 説明書の絵が、スッゴク良い。 冒険は大変だけれど、それでもとっても、幸せそうだ。 【本日のプレイ時間】PS『ナイト アンド ベイビー』5時間
★'99 7/3(土) PS『ナイト アンド ベイビー』プレイつづき。 戦闘コマンドにカーソルを合わせると、文字が飛びだして動く のがいいな。 ベイビーが逃げるときのHPゲージの表現などにも、味わいが ある。 【本日のプレイ時間】PS『ナイト アンド ベイビー』2.75時間
★'99 7/2(金) PS『ナイト アンド ベイビー』プレイつづき。 戦闘の実況中継をするLT“インタラプタ”。おもしろいアイデア。 声入りだったらもっと迫力出るのにな。 【本日のプレイ時間】PS『ナイト アンド ベイビー』2.25時間
★'99 7/1(木) PS『ナイト アンド ベイビー』プレイつづき。 四回めの敗北を喫する。今回の敗因は、毒による急激なHPの低下。 う〜ん、結構キくな〜、この毒(笑)。 【本日のプレイ時間】PS『ナイト アンド ベイビー』2時間