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【プレイステーション】
『サガ フロンティア』
<SaGa Frontier>
発売日 1997年7月11日
定価 6800円
メーカー スクウェア(現・スクウェア・エニックス)(→メーカーホームページ
内容 7キャラクターから主人公を選び、仲間とともに旅をする
コマンドRPG。
スーパーファミコンで発売された『ロマンシング サ・ガ』
シリーズの流れを汲む続編。


 スーパーファミコンの前作三作品に、私は次のような思い出がある。

・異なるタイプの主人公選択、自由な物語展開が魅力だが、シビアな戦闘バラン
 スに挫折しかかった『ロマンシング サ・ガ』
・技のひらめき&見切り&封印システムによって戦闘が抜群に面白くなり、自分
 の手で歴史を刻んでいく感覚も良かった『〜2』
・システムが洗練され、全体にまとまってはいるものの、どこか面白みに欠け、
 熱中できなかった『〜3』

 一般のコマンドRPGと比べ、サガシリーズはシステムが個性的だ。キャラク
ターの強さはレベル数で表示されず、毎回の戦闘ごとに各パラメータが少しずつ
上がっていく。一回に上昇する値はきわめて小さいが、キャラクターの成長を常
に実感できるのが嬉しい。術を使えば魔力がのび、技を使えば力があがる。一定
の経験値を得れば、どんな戦いかたをしても全能力値が均等に上がっていく方式
よりも自然な成長の仕方である。また、戦闘中に新しい技をどんどんひらめいて
様々な攻撃が可能になっていき、一度見切った系統の技はボスの攻撃であろうと
必ずかわせるのが快感だ。戦闘が終わると、自動的にHPとステータス異常が全
回復するから、いちいち手当てをする面倒くささからも解放されている。
 今回の『サガフロンティア』では、システムがより親切になった。LP(ライ
フポイント)がゼロになっても戦闘不能に陥るだけで、サブキャラクターが消滅
することはない。主人公以外のメンバーは戦闘に参加させないでおくと技・術ポ
イント、LPを回復できるため、宿屋に寄る回数が少なくてすむ。さらに、一秒
ほどで瞬時にデータ保存できる“クイックセーブ”がとても便利だ。これは、ど
こでもセーブが可能なRPGには是非つけてほしい機能である。あるのとないの
とではプレイの快適さがかなり違う。どこで全滅が待ち受けているかわからない
ゲームにおいて、こまめなセーブは不可欠。こういう配慮は非常にありがたい。

 戦闘画面は、前作までの「敵・味方が左右に位置する横向き状態」ではなく、
「斜め上から見下ろす円陣の構図」に変わった。キャラクターの行動ごとにカメ
ラの視点が移動、臨場感あふれる戦闘シーンは立体的で迫力がある。ひとりのキ
ャラクター動作が終わるか終わらないかのうちに次のキャラのモーションが始ま
るので戦いがスピーディでテンポを崩さず、流れが良い。
 そして、戦闘の新要素「連携攻撃」は、「技のひらめき&見切り」に匹敵する
ほど秀逸なアイデアだ。複数の仲間による連続攻撃が発生すると、単独で仕掛け
たときの合計よりも多いダメージを与えることができる。最大5連携つながると
気分爽快。連携が始まった瞬間、「3000はもらったな」「5000から7000はいくな」
とダメージポイントを予想するのがまた楽しい。多種多様な組み合わせがあり、
いつどのような連携が生じるかわからないため、ピンチのときにも思わぬ力を発
揮でき、威力の小さい攻撃でもあきらめずに使ってみる意味が出てくる。同時に、
仲間と協力して戦っている連帯感も演出される。前作にもあった、「戦闘中に新
しい技をひらめけば使用ポイントが足りなくても大打撃を繰り出せる未確定要素」
は、戦いが技と術を単純にたたきこむだけの単調なものになるのを防いでいるが、
今回はそれに加えて、連携しやすくするために攻撃・補助・回復の順番に気を配
って足並をそろえる戦略性が生まれ、面白さがグンと増した。出来た連携パター
ンをリストアップしておけばその連携が出やすくなるルールも、連携を開発する
という目的を通常戦につけ加えていて、毎回の戦いを退屈にさせない。いいシス
テムである。

 主人公は7キャラクターから選択する。ひとりぶんの物語は軽めのボリューム
で、比較的すぐに終わる。意味ありげだけれど何も起こらない場所を別の主人公
でプレイすると展開が変わり、裏に隠れていたものが見えてくる。ひとつの話を
クリアするごとに、世界について少しずつ詳しくなっていく。この視点変化が新
鮮だ。さまざまな連携パターンを出来るだけ多くプレイヤーに触れさせるには、
主人公ごとにキャラクターを一から育てる、複数主人公システムは合っている。
何度も初期状態から始めれば、弱い連携からまた覚え直すことになり、前回には
起こらなかった連携を見られるかもしれないからだ。
 ひとりの主人公の話に、通常のRPG一本ぶんくらいのボリュームがあると、
よほどの吸引力がなければ全キャラクターでクリアするだけの気力は起きにくい。
私の場合、前作までがそうだった。が、今回は各人各様の状況設定を楽しみなが
ら、全キャラクリアできた。長丁場の物語もいいけれど、一人一人の人生にしぼ
ったミニストーリー集もいい。大作と呼ばれる人気シリーズの続編であっても、
必ずしも壮大な物語である必要はない。もっと気楽に遊べるものであってもよい。
ただ、今回は行ける場所が最初からかなりわかっていて、マップ上に新たな地名
が次々と現われる楽しみはあまりない。技や術の種類も、やや少ないと感じる。
多くしすぎると連携の組み合わせが莫大に増えてしまい、収拾がつかなくなるた
めだろうか。敵側の連携攻撃や、「見切り」を活かす場面も思ったより少なかっ
たので、これらを見る機会をもっと増やせば、戦闘が一層エキサイティングにな
ったと思う。

 サガシリーズの魅力とは何か。いろいろあるが、私は、そのひとつは最終戦だ
と思っている。「これまでの蓄積はこの瞬間のためにあった、つちかってきた力
のすべてを今、全力で放出するのみ!」と真剣に戦闘に臨ませる、空間の演出が
うまいのだ。この作品のボス戦もそれぞれアイデアがきいていて面白いが、クリ
ア後の達成感の強さは少々弱いと感じた。クリアまでの時間が短いと、長いプレ
イ時間をかけて自然と感情移入させる効果は望めない。「何のために戦うのか」
というキャラクターの心理が、プレイヤーの気持ちと同調していてこそ、戦いは
盛りあがる。キャラクターとつきあう時間が短いなら、そのぶん印象的なエピソ
ードなどでうまく演出するべきところだが、シナリオによっては描写の密度が薄
く、肝心な部分の説明が抜けているため、主人公への感情移入が弱まり、クリア
しても余韻より疑問のほうが強く残ってしまうのが残念だ。プレイヤーの想像力
にゆだねるためにあえて描写しない部分をつくる手法ももちろんあるけれど、ス
トーリー性の濃い設定で奥深い物語展開を期待させるわりには掘り下げが足らず、
中途半端な感じがするシナリオがいくつかある。あまりきっちり話を追いすぎて
窮屈になるのも何だが、クリア後の「長い長い旅の果ての達成感」の弱さを補う
ためにも、話の重要な部分をていねいに描写してほしかった。ゲーム世界の構築
も、若干、練り足りない印象を受ける。あともう少し密度濃く仕上げてあるとよ
かったのではないだろうか。

 じつは、連携の面白さを知るまでに至らなかったせいか、体験版を遊んだ段階
での第一印象はあまり良くなかった。メッセージウィンドウが透明なため、文字
が背景に埋もれて読みづらい。細かいところまで凝った雰囲気ある背景グラフィ
ックも、慣れるまではゴチャついて見え、どこが通れる場所なのかはっきりせず
迷う。基本的にダンジョンからの瞬間脱出は出来ないので、次の展開への手がか
りが見つからないと、歩き回ってばかりで話が全然進まない。プレイヤーの行動
をがんじがらめに縛らず、未知の世界を旅する自由な空気を大切にしたゲーム展
開はこのシリーズの本質ともいえる特徴だが、自由度の高さは、なかなか事件が
起こらないことへのいらだちをも引き起こしやすい。特にこの作品では、時とし
てアドベンチャー部分と戦闘部分が極端に偏る。戦闘のない状態であまり長く歩
かされると戦闘好きのプレイヤーはイライラしてくるだろうし、何度戦っても勝
てない強烈な強さの敵に行く手を阻まれれば、地道にザコ戦を繰り返してキャラ
クターを鍛えるしかない。それでも、「こんな苦労も楽しさのうちさ」と、道中
の過程そのものを味わう気持ちが、このゲームにおいてはとても大切なのである。
'97 10/3 NIFTY-Serve FCGAMEM2
PS:RPG&アドベンチャーゲーム会議室 #6789
(HP登録日 1997/11/12)

ソフト発売1997年7月備考裏話GM

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