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【スーパーファミコン】
『ダークハーフ』
発売日 1996年5月31日
定価 8000円
メーカー エニックス(→メーカーHP (現/スクウェア・エニックス) )
内容  ちょっと変わったシステムのコマンドRPG。


魔王と勇者になれる! 闇と光のコントラスト

 魔王と勇者の行動を交互にプレイする、写実的グラフィックのコマンドR
PG。タイトル通り、ダークな雰囲気の渋いグラフィック。地味といえば地
味だが、表現力のレベルはかなり高い。普通のコマンドRPGとは一風異な
った香りを放つユニークなシステムで、「歩く」動作がこの作品では意味を
持つ。フィールド上を一歩進むごとにポイントを消費するため、道に迷って
無駄な動作をするわけにはいかない。ポイントがゼロになるとゲームオーバ
ーになるから、時間制限がついているようなものである。
 時計で時間を刻むリアルタイム方式だと、いつも急かされている感じがし
て落ち着かないのだが、これはなかなかうまい、時間経過の表現法だ。一歩
あるくごとにポイントが減り、戦闘に勝利することで回復。効率よく動かな
ければならない。
 戦いつつ、仕掛けのある迷宮を探索し、短めのシナリオの目的を果たすこ
とで章が進んでいく。魔王と勇者のシナリオが交互に展開するシナリオ方式
が面白い。両方の立場で行動するから、どちらの状況もわかる。果たして物
語の結末はどうなるのか? ドキドキしながら先へ進む。ひとつのシナリオ
は、目的を果たせば終わる。短い。しかし、そう簡単にはクリアできない。
 魔王と勇者とでは、攻撃方法やHP回復法などの手段が異なる。魔王は人
間を殺してソウルパワーを得る。戦闘手段は範囲指定の魔法。ターンごとに
移動する敵の位置と効果範囲、目標のヒットポイントを考慮し、できるだけ
ソウルパワーを無駄なく使える方法を選択する。HPとソウルパワーの残量
を見ながら、最もムダのない効果的な行動を選択していく。仲間にしたシモ
ベを連れて歩くこともでき、手下が増えると魔法レベルが上がったり新たな
魔法が使えるようになるので、「手下なんかつくらなくてもいいや」と思っ
て魔法ばかりで戦うことがなくなり、手下システムが活かされる。面白いシ
ステムである。
 迷宮でさんざん迷い、宝箱を開けて装備を入手し、数々の仕掛けをクリア
してようやくボスと出会って戦ったら敗北、またセーブしたところからやり
直し。ゲームオーバーを何度か繰り返してコツをつかみながら進む。うかつ
に危険なエリアに足を踏み入れるとあっという間に全滅。ちょっとバランス
の悪いところがある。もう少し、バランスどりの絶妙さがほしかったところ
だ。セーブポイントがほんのわずかしかなく、しかも一度セーブするとセー
ブポイントが消滅する。セーブファイルがひとつのみで、コピーできない。
いきづまっても戻ってやり直せず、何とかそのデータで強くして勝つしかな
い。気軽にセーブできないのは厳しいが、それがゲーム性となって緊張感が
生まれる。
 操作が複雑になりすぎるのを避けたのかもしれないが、戦闘システムには
もう少し深みがあったほうがよかった。「なにもしない」時の防御、あるい
は力をためるなどのコマンドを混ぜてはどうだったろうか。魔法は味方も巻
き込むので、レベルが上がると効果範囲が広くなりすぎ、かえってボス戦で
は使いづらい。レベルごとに使い分けられれば戦略に幅が出たはず。成長す
る魔法も自動的にランダムで決まってしまうので、自分で選べると、より個
性的な育て方が出来たと思う。
 プレイヤーの自由度は低く、あらかじめ決まっている攻略ルートをきっち
りなぞっていく感じ。歩くのにもムダが許されないから寄り道も許されない。
RPGというよりは、パズルを解いていく感覚に近い。むしろ、パズルのゲ
ーム性に特化させたほうが面白くなったような気もする。
 地道にアイテムを集め、仕掛けを順番に解いてゆくには手間がかかり、失
敗して章の最初からやり直しさせられることも多い。デモ場面をまた最初か
ら見て同じことを繰り返すのは、人によってはかなりのストレスがかかりそ
うだ。隠された仕掛けを見つけだすのは結構大変で、ややいきづまりやすい。
自力でクリアするにはかなりの忍耐力を必要とする。困難を楽しめる人でな
いと、おそらく途中で投げ出したくなってしまうだろう。
(「まぐまぐプレミアム」発行(2003.3.13)・
有料メールマガジン「巴かずみのゲームソフトレビュー(有料版) Vol.6」改稿)
(HP登録日 2003/7/7)

ソフト発売1996年5月備考なし

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