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【スーパーファミコン】
『ファイアーエムブレム〜聖戦の系譜』
発売日 1996年5月14日
定価 7500円
メーカー 任天堂(→メーカーホームページ
内容 シミュレーションRPG。『ファイアーエムブレム〜紋章の謎』
(SFC)の続編だが、ストーリー的なつながりはない。


 当時の恋愛シミュレーション・ブームに影響されたのか、恋愛要素がとり
入れられている。人が集まれば必然的に、好き嫌いや波長の合う・合わない
の感情が生まれるのは自然なこと(彼らは、戦闘をするためだけの機械では
ないのだ)。町の占い屋で恋のゆくえを占ってもらえたりする。ふだんシリ
アスな人物が、こっそりと占ってもらっている場面を想像すると、何だか、
ほほえましい。
 グラフィックはあいかわらず地味。容量節約のせいか、色違いの同じ顔が
いくつか見られ、あまりきっちり描き分けられているとは言えない。しかし
魅力はある。美形キャラが各種取りそろえられており、固定ファンを呼びそ
うな気配である。お気にいりキャラがいるかどうかで、そのゲームの楽しさ
は倍増もすれば半減もする。人の好みはさまざまだ。いろんなタイプを用意
すれば、どれかには引っかかるというものだ(笑)。

 細かいシステム変更が多くなされており、戦いに戦略性と奥深さが出てい
る。敵の移動範囲だけでなく、攻撃範囲も表示されるようになったのが大変
便利。
 「闘技場」は、経験値&資金稼ぎにもってこいだが、前作では敗北が即、
死亡につながっていたため、気軽に参加できなかった(このシリーズでは、
死んでしまうと復活がかなり難しい。復活できないことの方が多い)。今回
は、負けても死ぬことはないので安心してキャラクターを鍛えることができ
る。死亡する危険がなくなったことには賛否あるかもしれないが、戦いのス
リルは充分保持されている。どちらかが倒れるまで連続する戦闘はなかなか
の迫力で面白い。

 さて、今回の課題も前作と一緒だ。
「仲間をひとりも死なせないように進むぞ!」
 しかし毎回、重要人物を死なせてしまう。地形と布陣を活かさずに単独で
突っ込みすぎた結果、フクロだたきにあってしまう。この手ごたえはやはり
ファイエム。すばやい行動をとらなければ手遅れになるようなピンチが連続、
作戦をうまく立てなければ代償として犠牲者を出す。ひとつの章をクリアす
るのが結構大変。戦略をたてて、うまく行動していかないと大苦戦する。

 キャラクターのレベルが上限値に達するのがわりと速い。特に仲間の数が
少ない場合、その傾向は顕著になる。これはゲームバランスをとるうえで、
開発者にとっては楽だと思うが(終盤で、達しているレベルをだいたい想定
できれば、バランスがとりやすくなる)、キャラクターを成長させるのが楽
しいプレイヤーとしては物足りない。成長しきるのが速いと、ある攻略パタ
ーンをなぞって進むといった感じが強くなり、行動方法が限定されてしまう。
ひたすら忍耐して安全策をとり、敵陣をひとまとめずつ、少しずつ少しずつ
切り崩してゆく地道な作業に徹しなければならない。キャラクターの強さが
一定なので、力関係が最初から決定してしまう。後は、どう攻撃するかの位
置関係や順番だけがポイントとなる、パズルのようになってしまう(それは
それで面白いが、成長要素は最後まであった方が、やりがいはある)。

 リセットしてやり直さないようにしていると、戦力は次第に乏しくなって
いくが、ユニット数が少なくても、攻略方法を工夫すれば(かなり時間がか
かるが)、ちゃんとクリアできるように作られている。
 そのバランスを可能にしたのは、攻撃後の再移動・再装備というシステム
改良と、アイテムのさらなる充実のおかげが大きい。

襲われそうな村を助けるか?
目の前の敵を倒すことを優先するか?
 選択を迫られる場面はありはするものの、基本的に敵は、刺激しさえしな
ければジッと同じ場所にいてくれる。
 主人公はさすが主人公だけあって強い。もちろん油断すると駄目だが、最
大レベルにまで成長すれば、敵全軍のほとんどをたったひとりで倒してしま
うほどの強さだ(おいおい)。ひとりか二人の少人数で強力な軍隊をいくつ
も撃破するというのは、奇襲でもなければ不自然だ。主人公が強すぎるため
に、仲間の協力をわずかしか必要としない。仲間と協力しあって進んでいく
のが、ファイエムの魅力ではなかったのだろうか。
 また、キャラクター同士のアイテムの受け渡しが出来なくなり、武器は使
い捨てでなく、修理して大切に使うシステムになった(愛用の武器という感
じはする)。お金も共有でなく各自、個別に所持する。アイテムの受け渡し
をしたい時は、まず中古屋に半値で売り、それを別のキャラがわざわざ倍額
で買い上げるという手順を踏まなくてはならない。不便だし、あまりにも非
能率的だ。個人のプライバシーが尊重されるのはよいのだが、お互いに武器
を融通しあったりすることがないのは仲間として冷たいのではないだろうか。
ファイエムの仲間たちはもっと心が暖かくて一致団結! という雰囲気の方
が似合う気がする。
 店に並ぶアイテムなども、数が無限にあるのではなく有限で、なくなれば
売り切れるシステムになっている。このへんは、「現実味を増した」という
ことなのかもしれない。

 今回は少々、旅程が短くて感情移入しきれなかった。ゲーム中でかなりの
年月が経過するせいもあるのか、どこか他人ごとのような感じがしてしまう。
素材が本来持っているはずの深みを出しきれていないというか、ボリューム
が足りないように思える。もっとさまざまな多くの面で遊びたかった。
 セーブ形式は「いつでもどこでもセーブ」が4ケ所。今回はひとつの面に
いくつかの局面があり、長丁場となっているため、途中セーブが一箇所では
不便、ということを考慮しての方式変更のようだ(前作では、面の途中での
セーブは一箇所のみだった)。しかし、この方式だと下手なところでセーブ
してしまうとハマり状態になる危険性が高い。慎重にセーブする必要がある。

 誰が生き残ったかによって展開やエンディングが微妙に変わるので、何回
か遊べる。ていねいに練り込まれたゲームシステムで、一本の作品として、
かっちりと、まとまってはいる。
(「まぐまぐプレミアム」発行(2003.9.20)・
有料メールマガジン「巴かずみのゲームソフトレビュー(有料版) Vol.12」改稿)
(HP登録日 2004/5/3)

ソフト発売1996年5月備考なし

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