★'99 10/31(日) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 レイズナーは観たことない。 ジャイアントロボ……も、よく知らない(絵と曲が独特だな)。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』7.25時間
★'99 10/30(土) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 インターミッションの背景に、イラストとロゴが出てるのがいいな。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』7.25時間
★'99 10/29(金) N64『スーパーロボット大戦64』 ('99 10/29 発売/シミュレーションRPG/バンプレスト)プレイ開始。 (ロクヨンソフトで遊ぶのって、ホンットーに久しぶり) タイトル画面を見て、まず一言。 「燃えてます〜」 リアルロボット系、主人公タイプ(男)から始める。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』8.25時間
★'99 10/28(木) PS『ブリガンダイン〜幻想大陸戦記』プレイつづき。 最後の城(本拠地)に攻め込まれた時は、通常戦闘曲でなく “大ピンチの曲”がかかるようになってると、ドラマチック っていうか、危機感が増すかな。背水の陣って感じで(負け たらゲームオーバーなんだから)。 (その曲は、他の“大ピンチな場面”や“重要な戦い”にも 使い回しする) 【本日のプレイ時間】PS『ブリガンダイン〜幻想大陸戦記』5時間
★'99 10/27(水) PS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』プレイつづき。 エリアマップから全体マップへ出る時の、“TVの電源を切った時 みたいな画面切り替えの表現”は、この作品に似合っている。 PS『ブリガンダイン〜幻想大陸戦記』 ('98 4/2 発売/シミュレーションRPG/イースリースタッフ)プレイ開始。 「アルメキア王国(ランス)」(初級)で始める。 ……が、はやくもゲームオーバー(笑)。 う〜む、ここはコンティニューせずに最初からやり直したほうがよさそう (容量がなくて、セーブファイルひとつしかつくってなかった)。という わけで次は、 「レオニア(リオネッセ)」(初級)でいってみよう。 (ランスは、また後から再挑戦することにして) 【本日のプレイ時間】PS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』2.25時間 PS『ブリガンダイン〜幻想大陸戦記』 4.5時間
★'99 10/26(火) PS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』プレイつづき。 お酒のアイテムを仲魔に使うと、一時的に性格が変わる。 “お酒飲むと性格が変わる”(笑)……面白いアイデア。 【本日のプレイ時間】PS『『デビルサマナー ソウルハッカーズ』3.25時間
★'99 10/25(月) PS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』プレイつづき。 3D画面内では、その場所に行くまで(離れた場所からでは)、 数メートル先にいる人物の姿が映し出されない。 グラフィック表示は出来ない……のかな。 オートマップ上で、人がいる位置がマーキングされるとか。 【本日のプレイ時間】PS『『デビルサマナー ソウルハッカーズ』6.5時間
★'99 10/24(日) PS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』プレイつづき。 新しいセーブファイルをつくるための容量がメモリーカードに ない時に出る、「メモリーカードに空きブロックがありません」 のメッセージ。このメッセージは、表示後にボタンを一度押さ せる(操作可能状態に戻るのにワンクッションおく)ようにな ってたほうがいいかも。 エラー的メッセージが出たので私はうっかり、 →表示を消そうとして反射的に×ボタンを押してしまった →まだ用事を済ませてないのにセーブ画面が終了してしまった →再度セーブ画面を呼び出す →メモカのチェックに時間がかかって待たされる ……こういうことは、ない方がいい。 【本日のプレイ時間】PS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』5.5時間
★'99 10/23(土) PS『エピカ・ステラ』プレイつづき。 ゲームクリア……なのだが、なんだ? この終わり方? バッドエンディングみたいだ。 ひょっとしてこのゲーム、マルチエンディング? ……オプションを見てみる。 “シナリオ達成率35%” やっぱり〜。どうりでクリアまでの時間が短いと思った。 これで35%ってことは、約3割。つまり、あと2回は最初から プレイしなければならないのだろーか? 途中の分岐で変わってくるのかな。攻略本探そうかなー。 PS『グランストリーム伝紀』 ('97 11/6 発売/RPG/SCE)プレイ開始。 メッセージが切り替わる時に、ウィンドウがくるっと回る 表現が良いな。 PS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』 ('99 4/8 発売/RPG/アトラス)プレイ開始。 SS版よりも、音(特に効果音)の響きが深くなってる感じがする。 【本日のプレイ時間】PS『エピカ・ステラ』 1.25時間 PS『グランストリーム伝紀』 0.75時間 PS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』2.25時間
★'99 10/22(金) PS『エピカ・ステラ』プレイつづき。 「買い物」の“買う”で商品名を選択すると、アイテムの説明が出る。 この方式よりは、購入時でも売却時でも(「セットアップ」での装備時 でも)、「アイテム名にカーソルを合わせて何かのボタンを押すことで 説明が表示される」ようになっているとよかった。ステータス値の変化 だけでは、わかりづらい。 PS『ビヨンド ザ ビヨンド』 ('95 11/3 発売/RPG/SCE)プレイ開始。 キャラクターの瞳が澄んでいてキレイだ。 【本日のプレイ時間】PS『エピカ・ステラ』 5.75時間 PS『ビヨンド ザ ビヨンド』0.5時間
★'99 10/21(木) PS『エピカ・ステラ』プレイつづき。 プラタって、お菓子食べながら戦闘してるのか。ヨユウだな〜。 【本日のプレイ時間】PS『エピカ・ステラ』4.75時間
★'99 10/20(水) PS『エピカ・ステラ』プレイつづき。 戦闘フィールドの現在地カーソルが上方へ流れていく様子は、 たばこの丸い煙が吐き出される感じに似ている。 【本日のプレイ時間】PS『エピカ・ステラ』3時間
★'99 10/19(火) PS『エピカ・ステラ』プレイつづき。 実際にステージに入る前の“作戦会議”。状況を把握しやすいし、 ゲーム初心者にはアドバイスになるし、キャラクターの性格描写 にもなる。「攻略法は、現場を見て自力で考える」歴戦プレイヤ ーなら、このコマンドを利用しないことで、状況説明を全部いち いち聞くわずらわしさを省ける。 【本日のプレイ時間】PS『エピカ・ステラ』5.25時間
★'99 10/18(月) PS『エピカ・ステラ』プレイつづき。 “仲間”コマンド。一回につき、どうして全員と話せないんだろ。 (時間がないんだとしても……セリフをちょこっと聞くだけなのに) 各キャラ同士の相性がわかるのが面白い。ひょっとして、よく話をした 相手との相性が良くなったり、物語の展開上での出来事によって相性が 悪くなったりするとか? 説明書には説明がないな。 PS『デュープリズム』プレイつづき。 実際の動きとともに、アクション操作方法の説明が表示される。序盤の 導入部は出来るだけわかりやすくしてある方が、やっぱりいい。 【本日のプレイ時間】PS『エピカ・ステラ』 1時間 PS『デュープリズム』0.25時間
★'99 10/17(日) SS『リンダキューブ 完全版』プレイつづき。 説明書の、落書きっぽい(しかし結構重要な)つけたし補足説明が 良い味出してる。手書き文字はホッとするな。あたたかくて。 【本日のプレイ時間】SS『リンダキューブ 完全版』1時間
★'99 10/16(土) PS『エピカ・ステラ』プレイつづき。 情報画面。機体が回転してたり、マークが拡大縮小してたり 左右に動いてたりするのがいいな。まったくの静止画よりも、 画面が魅力的になる。 【本日のプレイ時間】PS『エピカ・ステラ』2時間
★'99 10/15(金) PS『エピカ・ステラ』 ('98 7/30 発売/シミュレーションRPG/ヒューマン)プレイ開始。 最初のデモ。コマーシャルみたいにキャッチコピーが入ってる。なんか新鮮。 タイトル画面でロードを選択してキャンセルすると、また最初(社名ロゴ) から表示が始まる。キャンセルしたら、タイトル画面に戻るようになってた ほうがいいな。 PS『デュープリズム』プレイつづき。 “○ボタンで攻撃・決定”するのに指が慣れているので、つい、○ボタンを 使ってしまう。“□ボタンで攻撃・決定”は、ちょっと違和感がある。 ええと、オプションで変更できるんだ。……Dタイプがいいかなぁ。 【本日のプレイ時間】PS『エピカ・ステラ』2.25時間 PS『デュープリズム』0.25時間
★'99 10/14(木) PS『レガイア伝説』プレイつづき。 ゲームクリア。以下、クリア後の結果データ。 総戦闘回数1138 逃走回数39 [ヴァン][ノア][ガラ] 最大ヒット 9 11 11 最大ダメージ 5080 4909 4623 気絶 1 1 2 倒したモンスター 888 859 573 必殺技 10 11 7 召喚 20 20 17 お宝獲得 193(74.23%) 必殺技。ヴァンのは「トルネイド・フレイムッ!」が好きかな。 ノアは「フォレストブレス」。ガラは……漢字だから覚えられなかった(爆)。 ガラの“倒したモンスター数”が少ないのは、行動順が遅くて、ヴァンやノアに 先越されることが多かったから。素早さの上がるアクセサリつけさせても、まだ 遅いもんなぁ(笑)。素早さの違いはキャラの個性として表現できるけど、“獣を 吸収するには直接攻撃”“何度か攻撃していくうちに必殺技を会得する”という システム上では、行動順の遅い者は不利になる。 このことを考慮して、「鈍重の首飾り」(戦闘時、各ターンで必ず最後に行動) ってアイテムがちゃんと用意されてた。私は使わなかったけど。 お宝獲得−−出来るだけ取るようにしてたけど、取り残しが結構あったんだな。 SS『シャイニング・ザ・ホーリィアーク』プレイつづき。 PS『デュープリズム』 ('99 10/14 発売/アクションRPG/スクウェア)プレイ開始。 新作を発売日に買ってプレイするなんて、久しぶりだ。 CDケースに特製パッケージがついてて、ゴーカな感じ。 まず、ルウで始める。 【本日のプレイ時間】PS『レガイア伝説』 0.75時間 SS『シャイニング・ザ・ホーリィアーク』0.25時間 PS『デュープリズム』 0.25時間
★'99 10/13(水) SS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』プレイつづき。 今回はバーチャル銀行があって、お金を預けることができる。 ちゃんと利子がつくので、少しずつお金が増えていく。嬉しい。 “やり残したこと”の最初の一歩めで、早速いきづまる。何度 挑戦してもゲームオーバー。もっとレベルを上げなくてはいけ ないようだ。しょーがない、SS版のプレイはここまでにして、 いつかプレイする予定のPS版で、再挑戦することにしよっと。 PS『レガイア伝説』プレイつづき。 【本日のプレイ時間】SS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』6.5時間 PS『レガイア伝説』 1時間
★'99 10/12(火) SS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』プレイつづき。 ゲームはクリアしたけど、やり残したことがあるので続ける。 ビデオショップで武器、画廊で防具を売ってるなんて変わってる(現実 世界(の日本)に武器屋・防具屋がある方が不自然か)。 ゲームが進んでいくと、新しい装備品が少しずつ入荷する。品ぞろえを チェックするのは掘り出し物を探すみたいで楽しくはあるけど、毎回ひ と通りチェックしなくてはならないので、ちょっと面倒。どれが新製品 か、すぐわかるようにマークか何かがついてると便利だな。店員さんが セリフで伝えてくれるとか。 SS『わくわくぷよぷよダンジョン』 ('98 4/2 発売/RPG/コンパイル)プレイ開始。 シェゾでプレイしてみる(パソコン版『魔導物語』のシェゾが好きなん だ私)。不思議なダンジョン……に似てる。 【本日のプレイ時間】SS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』2.25時間 SS『わくわくぷよぷよダンジョン』 0.25時間
★'99 10/11(月) PS『レガイア伝説』プレイつづき。 「単純格闘。ボコスカン」にウケる。 単純格闘って(笑)。フツーの格闘ゲームは複雑格闘なんだろうか☆ PS『ナイトメア・プロジェクト YAKATA』 ('98 6/4 発売/RPG/アスク講談社)プレイ開始。 小説「十角館の殺人」は読んだ。面白かった。 「水車館の殺人」も買ったけど、序盤で読むのをストップしたままに なってる。 【本日のプレイ時間】PS『レガイア伝説』 1.5時間 PS『ナイトメア・プロジェクト YAKATA』1.5時間
★'99 10/10(日) PS『レガイア伝説』プレイつづき。 “地獣ムシュラ”“地獣ケマロ”……この敵キャラの名前を見て最初、 「“地獄(じごく)〜”……? すごい名前の敵だな」 と思った。私は召喚レベルを上げるために、獣以外の敵は召喚攻撃で 倒しているので、長いこと(ゲーム後半になるまで)コイツらが実は、 “地獄〜”ではなく“地獣〜”であることに気づかなかった。 (※獣(セル)系のモンスターは、直接攻撃で倒さないと吸収できない) なんだ、よく見たら“ちじゅう”じゃないか。 ……獄と獣って、字面が似てるよね。 (そんな間違え方をするのはお前だけだ!(爆)) 【本日のプレイ時間】PS『レガイア伝説』4.25時間
★'99 10/9(土) SS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』プレイつづき。 ゲームクリア。 インストールソフトの効果が出た時、ちゃんとそのように表示される ので、インストールしていない場合との差がわかって良い。 SS『リンダキューブ 完全版』 ('98 6/18 発売/RPG/アスキー)プレイ開始。 (PS版『リンダキューブ アゲイン』(SCE)は'97 9/25発売。 PCエンジン版『Linda3(リンダキューブ)』(NECホームエレクトロニクス)は '95 10/13発売) PS版の中古の方が千円ほど安かったけど、音楽CDサントラがおまけに ついてるのはSS版だけなので、こっちにした。 難易度1「絶体絶命の極限状態こそ俺の人生」というのを見てウケる(笑)。 ん〜、なんか妙に共感して選びたくなっちゃうけど、ゲームに慣れるまでは、 このモードを選択するのは止めて、と。 “ゲームデザイナー推奨”の、難易度2で始める。 PS『レガイア伝説』プレイつづき。 道具屋や武器屋に、ひとつひとつオリジナルの名称がついてて味がある。 【本日のプレイ時間】SS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』2.25時間 SS『リンダキューブ 完全版』 0.25時間 PS『レガイア伝説』 4.25時間
★'99 10/8(金) SS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』プレイつづき。 仲魔に食べ物系の贈り物をして食べさせても、HPは回復しないんだな。 【本日のプレイ時間】SS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』6.25時間
★'99 10/7(木) SS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』プレイつづき。 歩いていて人に出くわしても、接触したくなければ、(いちいちボタンで キャンセルすることなく)立ち止まらずに通過できる(必要なメッセージ は自動的に出るけど)。移動を邪魔されることが少なく、イライラしない。 【本日のプレイ時間】SS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』4.75時間
★'99 10/6(水) SS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』プレイつづき。 業魔殿での悪魔合体時に入る、“ボーッ”っていう効果音、 船の汽笛なのかな。 【本日のプレイ時間】SS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』5時間
★'99 10/5(火) SS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』プレイつづき。 パラダイムXのペットショップ。 メッチー、め(っ)ち(ー)ゃめちゃかわいい……(爆)。曲にところどころ 入る、効果音っぽい音は鳴き声かなぁ。データ転送時の絵も愛らしい。 このシリーズって、悪魔とか出てくるせいもあって結構暗くて寒い感じ がするけど、こういうのが出てくると雰囲気がなごむな〜。 【本日のプレイ時間】SS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』5.75時間
★'99 10/4(月) SS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』プレイつづき。 ディスク1終了。ディスク2開始。 複数攻撃を受けた時に、各メンバーのウィンドウが上下左右に動いて、 サッとかわした様子を表現しているのが面白い。戦闘場面に味方キャラ の姿は表示されないけど、回避の状況が目に浮かんでくる。 【本日のプレイ時間】SS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』6.5時間
★'99 10/3(日) SS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』プレイつづき。 落とし穴に落ちると、(自分でセットするマーキングとは 別に)自動的にマップにマーキングされる。とても便利。 【本日のプレイ時間】SS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』3.5時間
★'99 10/2(土) SS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』プレイつづき。 仲間にできそうな悪魔を、名前ウィンドウに出るフェイスマークの 有無で見分けられるのがわかりやすい。初心者向け配慮かな。この 機能は、標準でなく、オプションとしてインストールソフトにして もよかったかもしれないけど。 ソフトは種類が多くて、まだ使ってないのがほとんど。 今、使ってるのは、 ・バックアッパー(“主人公がやられるとゲームオーバー”という システムだと、やっぱ必須) ・ネオ・クリア ・ヒロえもん(ドラえもん(笑)) これでブロック一杯。メモリー追加されないかなー。 【本日のプレイ時間】SS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』5時間
★'99 10/1(金) SS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』プレイつづき。 店などでの「話をする」コマンドは、「説明を聞く」「雑談をする」に 分岐する。一度読んだらもうあまり見ることのない「説明〜」よりも、 「雑談〜」の内容の方をより多くチェックするから、「雑談〜」の選択 肢が上側にあった方が、方向ボタンを一回押す手間が省ける。 【本日のプレイ時間】SS『デビルサマナー ソウルハッカーズ』5.25時間