★2002 11/30(土)
PS『ペルソナ2〜罰』
悪魔はタロットカードを一度に何十枚もくれる。ペルソ
ナ召喚時にたくさん必要になるからだけど、「枚数かぞ
えるのが面倒そう」とか、「フリータロットに描いても
らう時に時間かかりそう」など、不自然な感じもする。
召喚に必要な枚数&一度にもらう枚数をもっと少なくす
れば、悪魔の「カードを大事に使えよ(貴重なものだか
ら)」という言葉も重みを増す。
★2002 11/29(金)
PS『ペルソナ2〜罰』
悪魔の方から話しかけてくることはよくあるけど、敵の
悪魔と仲間のペルソナが自動的に会話を始める“ペルソ
ナ・トーク”は、めったにない。神話上、関係のある場
合に発生するらしいが、いろんな種類の設定がごたまぜ
になっているので、詳しい人でないと、わかりづらい。
解説の説明文に、ペルソナ・トークの発生を示すマーク
か、関連語句の色分け表示がなされていると親切。
★2002 11/28(木)
PS『ペルソナ2〜罰』
変異によって、“PENTACLE”(←この単語、辞書に載っ
てないな)という種類のペルソナが出現する。今まで、
“フクロクジュ”しか出なかったけど、今回のプレイで
“エビス”が出た。七福神? ひょっとして、全員存在
するのかな? 「7体全部そろえると、“宝船”という
マテリアルカードを入手→超強力なペルソナを召還」な
んてふうだと、面白いな。
★2002 11/27(水)
PS『ペルソナ2〜罰』
“人探し”のイベントは、プレイヤーに「あらゆる箇所
の人物の話を聞き込みさせる」のに良いね。報酬がお金
だけど、お金は戦闘でいくらでも稼げるから、他のもの
がいいな。レアアイテムとか(依頼人からのお礼の品)。
あるいは、「全ステータス値が5ずつアップするスペシ
ャル・ラーメンを全員にごちそうしてもらえる」とか。
★2002 11/26(火)
PS『ペルソナ2〜罰』
時間城のカード登録で、いまだに空欄(未入手)なのが、
“メディラマ”カード。他は全部そろってるんだけど。
店ではカードデザインを見られないので(カード名のみ
の表示)、手持ちカードみたいに、絵も表示されるとい
いな。普通、店では商品を展示するものだし。カードに
は5種類あって、どれも良いデザイン。マジックカード
は特にキレイで、魔法力がこもってる感じがする。
★2002 11/25(月)
PS『みさきアグレッシヴ!』
強くなっていくと、道場がだんだん良い場所になってい
くのは、どういう仕組みなんだろ? おじいちゃんが、
強くなったごほうびに出資して、建て替えてるのかな。
良い道場(環境)になると、レベルの上がりも早くなった
りするのだろうか。
★2002 11/24(日)
PS『アウトライブ Be Eliminate Yesterday』
('97 7/24 発売/RPG/サンソフト)プレイ開始。
このロボット、初代ガンダムに似てるなあ(塗装が)。
ゲーム開始すると、ストーリー導入部がしばらくノンス
トップで流れる。緊迫感あふれる感じは良いのだが、ち
ょっと長すぎるな。
ん〜、PCエンジン版の方が良いかな〜。
★2002 11/23(土)
PS『ペルソナ2〜罰』
“アナライズ”は、敵の詳しいデータがわかるコマンド。
初期の女神転生シリーズでは、主人公が持っているハン
ドヘルド・コンピュータで分析するという設定だった。
ペルソナシリーズでは、特にそういうものがないので、
「あるアイテムを入手したら(あるいは、コンピュータ
を持つキャラが仲間になったら)、アナライズ可能にな
る」ようにしたら、どうかな。
★2002 11/22(金)
PS『みさきアグレッシヴ!』
お金の概念があれば、少ないおこづかいでやりくりする
学生らしさ&生活感を演出できるかも。ショッピングし
たり、コンビニで買い物したりするにはお金が必要なの
だから。そこでアイテムを入手したり、パラメータが上
がったりするなどして、もう少しゲームシステムに奥深
さをもたせてあるとよかったな。
★2002 11/21(木)
PS『みさきアグレッシヴ!』
おじいちゃん役の声(緒方賢一さん)がとても合っている。
ハマリ役。ナレーションも兼ねていて、ところどころで
声が出てくる(……もしや、みさきをずっと尾行してる
んじゃ?)。逆に、みさきのお父さんは、声とキャラが
全っ然、合ってない! ものすごい違和感(笑)。
キャラで好きなのは霧子さんかな(しゃべり方がイイ)。
★2002 11/20(水)
PS『みさきアグレッシヴ!』
入学時に一度だけ表示される「白百合学園について」。
終了・勝利・敗北条件および、アドバイスが書かれてい
る。重要なルールなので、ゲーム中、いつでも確認でき
るようになってた方がいい(説明書にも記述されていな
いので)。
★2002 11/19(火)
PS『みさきアグレッシヴ!』
戦闘画面のコマンド表示の、くるくる回転するデザイン
が良い。戦闘フィールドに障害物が置いてあり、移動や
攻撃の妨げ(あるいは防御壁)となっているのは、戦闘
の戦略性がアップする。けど、置いてある自動車や自転
車を壊しちゃったら、弁償しなくてはならないのでは?
持ち主がいるんだし★
★2002 11/18(月)
PS『みさきアグレッシヴ!』
一度でもエンディングをむかえると、スタート画面のメ
ニューに新しい項目が増える。スタッフロールをいつで
も見られるようになるのはいいね(たいていのゲームで
は一度しか見られないから)。今までに見た場面を再度
鑑賞できる“イベントコレクション”の画面は、操作が
わかりづらい。
★2002 11/17(日)
PS『みさきアグレッシヴ!』
画面が切り替わる時に、「覇(ハ)!」とか、「喝(カッ)
!」という大きな文字が、声とともに表示される。この
ゲームの展開はわりと淡々としているので、こういうワ
ンポイントを入れて、メリハリをつけてあるのは良い。
気合も入る。格闘に、気合は大事だ。
★2002 11/16(土)
PS『みさきアグレッシヴ!』
ライバルが指定する戦闘の場所は、その時々によって変
化する。教室だったり、トイレだったり……。
……………………なぁんで、トイレなのよ!?(笑)
学園が舞台だから、いろんな場所の設定を使おうっての
はわかるけど……。あんな狭いところで戦うん?
★2002 11/15(金)
PS『みさきアグレッシヴ!』
セリフの語尾に「汗マーク(←アセってる)」や、「ぷん
すかマーク(←怒ってる)」がついてるのは、少女まんが
チック。ほとんどのメッセージに音声がついているので
会話文をいちいち全部読む負担は少ないが、文字自体は
少々読みづらい。
★2002 11/14(木)
PS『みさきアグレッシヴ!』
最初のセーブをするまでがとても長い。初期設定の質問
が終わった時点で、一度データセーブできるとよかった。
システムのオプション「HELP表示」は最初、OFF
になっているけど、アイコンの絵だけではコマンド内容
がわかりづらいので、最初はON設定にしてあると親切。
「コマンドを選択したら、指カーソルがパンチする」の
は、ゲーム内容に合っていて良いね。
★2002 11/13(水)
PS『みさきアグレッシヴ!』
主人公の名は、杠美咲。杠は“ゆずりは”と読むらしい。
辞書にも載っていない(調べると“てこ”と読むような
のだが)。簡単な字だが読みづらい。説明書やゲーム中
の文章にフリガナがついておらず、音声だけで聞き取ら
なくてはならないのは不親切。
★2002 11/12(火)
PS『みさきアグレッシヴ!』
“アグレッシヴ(aggressive)”は、「攻撃的な・けんか
好きの・積極的な・活動的な・強引な」とかいう意味。
みさきの活発な性格をあらわした、なかなかいいタイト
ル。みさきと、おじいちゃんのギャグっぽいやりとりが
オモシロイ。
★2002 11/11(月)
PS『みさきアグレッシヴ!』
('98 7/23 発売/シミュレーション/翔泳社)
プレイ開始。
最初に10個の質問でプレイヤーの性格診断をして、結
果を主人公・みさきに投影する。私は、「理想を追求し
たり筋を通す事がなによりも重要だというタイプ」にな
った。う〜ん、まあ、理想は大事だな。結果によって、
使える必殺技の種類が決まるってのがいいね。
★2002 11/10(日)
PS『ペルソナ2〜罰』
回復ショップは、メンバー人数が変わっても、一律合計
料金3000円。一人あたりの料金ではないのかな。
噂を広めるのも一律3000円。街にいる噂屋が、一般人に
話しかけまくってるんだろうか。人件費がものすごくか
かりそうなのに、安いよね。
★2002 11/9(土)
PS『ペルソナ2〜罰』
懸賞雑誌の「今月のプレゼント」は、コマンドメニュー
のアイテム画面でボタンを押すことでも、確認できる。
アイテム屋のアイテムコマンドより、武器・防具屋に装
備コマンドがついてた方が便利。店の外で着替えるより、
店内の試着室で装備変更した方がいいよね。
★2002 11/8(金)
PS『パラサイト・イヴ』
野村哲也さんが描く、主人公アヤの絵が魅力的。色っぽ
くて野性的。ゲーム中のグラフィックには、あどけない
幼さが残ってて、雰囲気ちょっと違うね。足が半分まる
見えのドレスは大人っぽいけど、冬だから寒そう(笑)。
(余談:今の女子学生の制服って、冬でもスカートがす
ごく短かったり(私の学生時代はもっと長かった)、小
学生の男の子でも短パンはいてたりする。見るたび、寒
そうだなあと思う)
★2002 11/7(木)
PS『パラサイト・イヴ』
説明書には、開発スタッフのプロフィールが、一人ずつ
写真つきで載っている。「こういう人たちがこの作品を
つくってるんだ」というのがわかるので良い。写真まで
ついてるのは珍しいね。外国人スタッフが複数いて、グ
ラフィックを強化している(あの○○○も外国人スタッ
フが作ったのかな)。「FF7とハリウッドの融合」と
いうことだけど、FF7? アクションシステムは『ベ
イグラントストーリー』(同じくスクウェア)に似てる。
★2002 11/6(水)
PS『パラサイト・イヴ』
('98 3/29 発売/
アクションアドベンチャーRPG/スクウェア)
プレイ開始。
小説版はまだ読んでいない。すごい“イイ感じ”のオー
プニング・デモ。キーワードがマーブル状に表示される
ところとか、凝ってるなぁ(キーワード表示はFF9の
オープニング・デモでも使われてたね)。曲も合ってる。
しかし、その美しさとは対照的に、序盤の○○○の変化
シーン……ゲーム中のセリフや場面は出来るだけ見逃さ
ないようにしている私でも、思わず目をそむけた……。
これが“グロテスクな表現”ってやつなんだな……グロ
すぎ……。
★2002 11/5(火)
PS『ペルソナ2〜罰』
HP回復魔法には、戦闘中にしか使えないものと、いつ
でも使えるものとがある。この違いは何なんだろ。前者
は「戦闘中にしか力を発揮できないペルソナ」ってこと
なのかな。
RPGでは、「戦闘終了して移動モードに戻ったら、受
けたダメージを魔法などで回復しておく」のが基本だけ
ど、「移動中には回復魔法が使えない」という設定にし
たらどうだろう。傷薬などの低効果アイテムも使う機会
が増えるし、そのアイテムすらなくなれば、HP値が低
いまま歩かねばならないので、緊張感が一層増す。
★2002 11/4(月)
PS『ペルソナ2〜罰』
お店の料理はメニューがいろいろあるけど、効果の低い
ものはあまり注文しなくなる。そこで、毎回「本日のお
すすめメニュー」がランダムで設定され、それを頼むと
スタンプを押してもらえて、10個たまったらレアグッ
ズがもらえる、ってのはどうかな。
(しかし、「スパゲッティ」がTEC1アップで980
円、「カレーライス」がTEC7アップで700円。カ
レーの方がおトクだな。この値段設定、よくわかんない)
★2002 11/3(日)
PS『ペルソナ2〜罰』
サトミタダシの店のコマンド“アイテム”は、アイテム
をその場で使用できるコマンド。でも、使うことなんて
一度もないので意味がないなぁと思ってたら、新発見!
懸賞雑誌のところで○ボタンを押すと、「今月のプレゼ
ント」と題して、当選品の一覧が表示される! うわ〜、
気づかなかった〜。説明コマンドに説明があるとよかっ
た。プレゼントは月単位……ということは、ダンジョン
に入って出てくるまでに1ヶ月も経過してるってこと?
★2002 11/2(土)
PS『ペルソナ2〜罰』
召喚できるペルソナの数は充分用意されているが、こま
めに入れ替えていくと一度召喚済みのものばかりになっ
て、カードが余ってくる(ランク8まで育てて帰還させ
たら、2度めを召喚することはあまりない)。そこで、
召喚時に低めの確率で「逆位置のペルソナ」が出現する
ようにしたら、ペルソナの種類が一気に倍。逆位置が出
るまで何度も召喚を繰り返すから、カード消費の循環が
良くなり、タロットカードの「逆位置」という要素も活
かせる(タロットで逆位置のカードは、正位置カードの
逆の意味になる。たいていは悪い内容)。逆位置のペル
ソナはSP消費量が通常の倍かかり、ランクアップ速度
も遅いが、全ステータス値が正位置のものより1.5割
増しで、帰還時のボーナスアイテムも強力なレアグッズ
ばかり。っていうのは、どうだろ。
★2002 11/1(金)
PS『ペルソナ2〜罰』
「噂が現実になるシステム」は面白いんだけど、噂を流
すだけで誰のどんなムチャな願いもかなってしまうのは、
リアリティを薄れさせる。「特定の条件を満たしている
時にしか効果がない」「現実化しても問題ない場合のみ
現実化する」「個人的な願いは現実化しない」など、何
らかの制限があった方がいいかな。
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