[ ゲームセーブ(2002年11月) ]


2002 11/30(土)  PS『ペルソナ2〜罰』  悪魔はタロットカードを一度に何十枚もくれる。ペルソ  ナ召喚時にたくさん必要になるからだけど、「枚数かぞ  えるのが面倒そう」とか、「フリータロットに描いても  らう時に時間かかりそう」など、不自然な感じもする。  召喚に必要な枚数&一度にもらう枚数をもっと少なくす  れば、悪魔の「カードを大事に使えよ(貴重なものだか  ら)」という言葉も重みを増す。
2002 11/29(金)  PS『ペルソナ2〜罰』  悪魔の方から話しかけてくることはよくあるけど、敵の  悪魔と仲間のペルソナが自動的に会話を始める“ペルソ  ナ・トーク”は、めったにない。神話上、関係のある場  合に発生するらしいが、いろんな種類の設定がごたまぜ  になっているので、詳しい人でないと、わかりづらい。  解説の説明文に、ペルソナ・トークの発生を示すマーク  か、関連語句の色分け表示がなされていると親切。
2002 11/28(木)  PS『ペルソナ2〜罰』  変異によって、“PENTACLE”(←この単語、辞書に載っ  てないな)という種類のペルソナが出現する。今まで、  “フクロクジュ”しか出なかったけど、今回のプレイで  “エビス”が出た。七福神? ひょっとして、全員存在  するのかな? 「7体全部そろえると、“宝船”という  マテリアルカードを入手→超強力なペルソナを召還」な  んてふうだと、面白いな。
2002 11/27(水)  PS『ペルソナ2〜罰』  “人探し”のイベントは、プレイヤーに「あらゆる箇所  の人物の話を聞き込みさせる」のに良いね。報酬がお金  だけど、お金は戦闘でいくらでも稼げるから、他のもの  がいいな。レアアイテムとか(依頼人からのお礼の品)。  あるいは、「全ステータス値が5ずつアップするスペシ  ャル・ラーメンを全員にごちそうしてもらえる」とか。
2002 11/26(火)  PS『ペルソナ2〜罰』  時間城のカード登録で、いまだに空欄(未入手)なのが、  “メディラマ”カード。他は全部そろってるんだけど。  店ではカードデザインを見られないので(カード名のみ  の表示)、手持ちカードみたいに、絵も表示されるとい  いな。普通、店では商品を展示するものだし。カードに  は5種類あって、どれも良いデザイン。マジックカード  は特にキレイで、魔法力がこもってる感じがする。
2002 11/25(月)  PS『みさきアグレッシヴ!』  強くなっていくと、道場がだんだん良い場所になってい  くのは、どういう仕組みなんだろ? おじいちゃんが、  強くなったごほうびに出資して、建て替えてるのかな。  良い道場(環境)になると、レベルの上がりも早くなった  りするのだろうか。
2002 11/24(日)  PS『アウトライブ Be Eliminate Yesterday』'97 7/24 発売/RPG/サンソフト)プレイ開始。  このロボット、初代ガンダムに似てるなあ(塗装が)。  ゲーム開始すると、ストーリー導入部がしばらくノンス  トップで流れる。緊迫感あふれる感じは良いのだが、ち  ょっと長すぎるな。  ん〜、PCエンジン版の方が良いかな〜。
2002 11/23(土)  PS『ペルソナ2〜罰』  “アナライズ”は、敵の詳しいデータがわかるコマンド。  初期の女神転生シリーズでは、主人公が持っているハン  ドヘルド・コンピュータで分析するという設定だった。  ペルソナシリーズでは、特にそういうものがないので、  「あるアイテムを入手したら(あるいは、コンピュータ  を持つキャラが仲間になったら)、アナライズ可能にな  る」ようにしたら、どうかな。
2002 11/22(金)  PS『みさきアグレッシヴ!』  お金の概念があれば、少ないおこづかいでやりくりする  学生らしさ&生活感を演出できるかも。ショッピングし  たり、コンビニで買い物したりするにはお金が必要なの  だから。そこでアイテムを入手したり、パラメータが上  がったりするなどして、もう少しゲームシステムに奥深  さをもたせてあるとよかったな。
2002 11/21(木)  PS『みさきアグレッシヴ!』  おじいちゃん役の声(緒方賢一さん)がとても合っている。  ハマリ役。ナレーションも兼ねていて、ところどころで  声が出てくる(……もしや、みさきをずっと尾行してる  んじゃ?)。逆に、みさきのお父さんは、声とキャラが  全っ然、合ってない! ものすごい違和感(笑)。  キャラで好きなのは霧子さんかな(しゃべり方がイイ)。
2002 11/20(水)  PS『みさきアグレッシヴ!』  入学時に一度だけ表示される「白百合学園について」。  終了・勝利・敗北条件および、アドバイスが書かれてい  る。重要なルールなので、ゲーム中、いつでも確認でき  るようになってた方がいい(説明書にも記述されていな  いので)。
2002 11/19(火)  PS『みさきアグレッシヴ!』  戦闘画面のコマンド表示の、くるくる回転するデザイン  が良い。戦闘フィールドに障害物が置いてあり、移動や  攻撃の妨げ(あるいは防御壁)となっているのは、戦闘  の戦略性がアップする。けど、置いてある自動車や自転  車を壊しちゃったら、弁償しなくてはならないのでは?  持ち主がいるんだし★ 
2002 11/18(月)  PS『みさきアグレッシヴ!』  一度でもエンディングをむかえると、スタート画面のメ  ニューに新しい項目が増える。スタッフロールをいつで  も見られるようになるのはいいね(たいていのゲームで  は一度しか見られないから)。今までに見た場面を再度  鑑賞できる“イベントコレクション”の画面は、操作が  わかりづらい。
2002 11/17(日)  PS『みさきアグレッシヴ!』  画面が切り替わる時に、「覇(ハ)!」とか、「喝(カッ)  !」という大きな文字が、声とともに表示される。この  ゲームの展開はわりと淡々としているので、こういうワ  ンポイントを入れて、メリハリをつけてあるのは良い。  気合も入る。格闘に、気合は大事だ。
2002 11/16(土)  PS『みさきアグレッシヴ!』  ライバルが指定する戦闘の場所は、その時々によって変  化する。教室だったり、トイレだったり……。  ……………………なぁんで、トイレなのよ!?(笑)  学園が舞台だから、いろんな場所の設定を使おうっての  はわかるけど……。あんな狭いところで戦うん?
2002 11/15(金)  PS『みさきアグレッシヴ!』  セリフの語尾に「汗マーク(←アセってる)」や、「ぷん  すかマーク(←怒ってる)」がついてるのは、少女まんが  チック。ほとんどのメッセージに音声がついているので  会話文をいちいち全部読む負担は少ないが、文字自体は  少々読みづらい。
2002 11/14(木)  PS『みさきアグレッシヴ!』  最初のセーブをするまでがとても長い。初期設定の質問  が終わった時点で、一度データセーブできるとよかった。  システムのオプション「HELP表示」は最初、OFF  になっているけど、アイコンの絵だけではコマンド内容  がわかりづらいので、最初はON設定にしてあると親切。  「コマンドを選択したら、指カーソルがパンチする」の  は、ゲーム内容に合っていて良いね。
2002 11/13(水)  PS『みさきアグレッシヴ!』  主人公の名は、杠美咲。杠は“ゆずりは”と読むらしい。  辞書にも載っていない(調べると“てこ”と読むような  のだが)。簡単な字だが読みづらい。説明書やゲーム中  の文章にフリガナがついておらず、音声だけで聞き取ら  なくてはならないのは不親切。
2002 11/12(火)  PS『みさきアグレッシヴ!』  “アグレッシヴ(aggressive)”は、「攻撃的な・けんか  好きの・積極的な・活動的な・強引な」とかいう意味。  みさきの活発な性格をあらわした、なかなかいいタイト  ル。みさきと、おじいちゃんのギャグっぽいやりとりが  オモシロイ。
2002 11/11(月)  PS『みさきアグレッシヴ!』'98 7/23 発売/シミュレーション/翔泳社)  プレイ開始。  最初に10個の質問でプレイヤーの性格診断をして、結  果を主人公・みさきに投影する。私は、「理想を追求し  たり筋を通す事がなによりも重要だというタイプ」にな  った。う〜ん、まあ、理想は大事だな。結果によって、  使える必殺技の種類が決まるってのがいいね。
2002 11/10(日)  PS『ペルソナ2〜罰』  回復ショップは、メンバー人数が変わっても、一律合計  料金3000円。一人あたりの料金ではないのかな。  噂を広めるのも一律3000円。街にいる噂屋が、一般人に  話しかけまくってるんだろうか。人件費がものすごくか  かりそうなのに、安いよね。
2002 11/9(土)  PS『ペルソナ2〜罰』  懸賞雑誌の「今月のプレゼント」は、コマンドメニュー  のアイテム画面でボタンを押すことでも、確認できる。  アイテム屋のアイテムコマンドより、武器・防具屋に装  備コマンドがついてた方が便利。店の外で着替えるより、  店内の試着室で装備変更した方がいいよね。
2002 11/8(金)  PS『パラサイト・イヴ』  野村哲也さんが描く、主人公アヤの絵が魅力的。色っぽ  くて野性的。ゲーム中のグラフィックには、あどけない  幼さが残ってて、雰囲気ちょっと違うね。足が半分まる  見えのドレスは大人っぽいけど、冬だから寒そう(笑)。  (余談:今の女子学生の制服って、冬でもスカートがす  ごく短かったり(私の学生時代はもっと長かった)、小  学生の男の子でも短パンはいてたりする。見るたび、寒  そうだなあと思う)
2002 11/7(木)  PS『パラサイト・イヴ』  説明書には、開発スタッフのプロフィールが、一人ずつ  写真つきで載っている。「こういう人たちがこの作品を  つくってるんだ」というのがわかるので良い。写真まで  ついてるのは珍しいね。外国人スタッフが複数いて、グ  ラフィックを強化している(あの○○○も外国人スタッ  フが作ったのかな)。「FF7とハリウッドの融合」と  いうことだけど、FF7? アクションシステムは『ベ  イグラントストーリー』(同じくスクウェア)に似てる。
2002 11/6(水)  PS『パラサイト・イヴ』'98 3/29 発売/  アクションアドベンチャーRPG/スクウェア)  プレイ開始。  小説版はまだ読んでいない。すごい“イイ感じ”のオー  プニング・デモ。キーワードがマーブル状に表示される  ところとか、凝ってるなぁ(キーワード表示はFF9の  オープニング・デモでも使われてたね)。曲も合ってる。  しかし、その美しさとは対照的に、序盤の○○○の変化  シーン……ゲーム中のセリフや場面は出来るだけ見逃さ  ないようにしている私でも、思わず目をそむけた……。  これが“グロテスクな表現”ってやつなんだな……グロ  すぎ……。
2002 11/5(火)  PS『ペルソナ2〜罰』  HP回復魔法には、戦闘中にしか使えないものと、いつ  でも使えるものとがある。この違いは何なんだろ。前者  は「戦闘中にしか力を発揮できないペルソナ」ってこと  なのかな。  RPGでは、「戦闘終了して移動モードに戻ったら、受  けたダメージを魔法などで回復しておく」のが基本だけ  ど、「移動中には回復魔法が使えない」という設定にし  たらどうだろう。傷薬などの低効果アイテムも使う機会  が増えるし、そのアイテムすらなくなれば、HP値が低  いまま歩かねばならないので、緊張感が一層増す。
2002 11/4(月)  PS『ペルソナ2〜罰』  お店の料理はメニューがいろいろあるけど、効果の低い  ものはあまり注文しなくなる。そこで、毎回「本日のお  すすめメニュー」がランダムで設定され、それを頼むと  スタンプを押してもらえて、10個たまったらレアグッ  ズがもらえる、ってのはどうかな。  (しかし、「スパゲッティ」がTEC1アップで980  円、「カレーライス」がTEC7アップで700円。カ  レーの方がおトクだな。この値段設定、よくわかんない)
2002 11/3(日)  PS『ペルソナ2〜罰』  サトミタダシの店のコマンド“アイテム”は、アイテム  をその場で使用できるコマンド。でも、使うことなんて  一度もないので意味がないなぁと思ってたら、新発見!  懸賞雑誌のところで○ボタンを押すと、「今月のプレゼ  ント」と題して、当選品の一覧が表示される! うわ〜、  気づかなかった〜。説明コマンドに説明があるとよかっ  た。プレゼントは月単位……ということは、ダンジョン  に入って出てくるまでに1ヶ月も経過してるってこと?
2002 11/2(土)  PS『ペルソナ2〜罰』  召喚できるペルソナの数は充分用意されているが、こま  めに入れ替えていくと一度召喚済みのものばかりになっ  て、カードが余ってくる(ランク8まで育てて帰還させ  たら、2度めを召喚することはあまりない)。そこで、  召喚時に低めの確率で「逆位置のペルソナ」が出現する  ようにしたら、ペルソナの種類が一気に倍。逆位置が出  るまで何度も召喚を繰り返すから、カード消費の循環が  良くなり、タロットカードの「逆位置」という要素も活  かせる(タロットで逆位置のカードは、正位置カードの  逆の意味になる。たいていは悪い内容)。逆位置のペル  ソナはSP消費量が通常の倍かかり、ランクアップ速度  も遅いが、全ステータス値が正位置のものより1.5割  増しで、帰還時のボーナスアイテムも強力なレアグッズ  ばかり。っていうのは、どうだろ。
2002 11/1(金)  PS『ペルソナ2〜罰』  「噂が現実になるシステム」は面白いんだけど、噂を流  すだけで誰のどんなムチャな願いもかなってしまうのは、  リアリティを薄れさせる。「特定の条件を満たしている  時にしか効果がない」「現実化しても問題ない場合のみ  現実化する」「個人的な願いは現実化しない」など、何  らかの制限があった方がいいかな。


巴かずみのゲームソフトレビュー