★2002 4/30(火) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 戦闘時、チョコボやボムの「HPが少なくなった時の表 情」がとてもつらそう。かわいくて、攻撃しづらくなっ てしまう☆ キャラクターの動作表情が豊かでいいね。
★2002 4/29(月) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 編成画面でキャラクターを「除名」(リストラ)しよう とすると、そのキャラがプレイヤーに向かってセリフを 言うのがいいね(セリフは、ちゃんと何種類かある)。 文句言うのが自然だもんね。どういう反応をするかで、 そのキャラの性格がわかる。チョコボのセリフは哀愁を おびてて……外しにくくなってしまう。チョコボは戦闘 のたびにいつのまにか仲間に加わってて、増殖していく ので、ちょっと困ってしまうのだが☆
★2002 4/28(日) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 「儲け話」は、控えのユニットを鍛えると同時に、儲け ることもできて一石二鳥。ムダに遊んでるメンバーを出 さない、効率的なシステム(派遣あるばいと(笑))。 結果報告のセリフが「英語の下手な訳」みたいな感じで、 ぎくしゃくしてる(文章のパターンを組み合わせてるん だな)。ひとことですぐに結果を言わないからドキドキ させる。TV番組「クイズ・ミリオネア」の、みのもん たさんみたいだ。
★2002 4/27(土) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 装備破壊技「〜ブレイク」は、装備を失わせることで、 戦闘中の攻撃&防御力に変化を生みだす。強力な装備を 持つ敵を弱めることができるし、味方が強力装備であっ ても、油断できなくなる。戦闘の単調さを防ぐのに良い ゲームシステムだ。あまり使うことのない「装備変更」 アビリティの必要性も増す。ショップも商売繁盛するし ね☆
★2002 4/26(金) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 体験版CD−ROMの感想。 『アインハンダー』デモムービー。映画みたいで、なか なか良い雰囲気。シューティングは、1ステージでもプ レイできると、感じがつかめるんだけどね。製品版は中 古の980円で買ってあったんだけど、まだプレイして ない。
★2002 4/25(木) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 あまり、きれいな例えじゃないんだけど…… 基本技の「ためる」動作は、オナラしてるみたいに見え るなぁ……。(あ、やっぱ言わない方がよかった?(笑))
★2002 4/24(水) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 戦闘中、沼などにザブンとつかって服が汚れたら、装備 を買い換えなくてもいいのだろうか? 汚れたら汚れた まま、旅をしているのだろうか? それとも、どこかで こっそり洗濯しているのだろうか? 洗いがえの服は、 あるのだろうか? 彼らはずっと、眠る時も、戦闘服の ままなのだろうか? ……気になる。
★2002 4/23(火) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 「すべてのユニットが黄路12星座の守護を受けている」 っていうのがいいね。星占いの知識があると、各星座の 性格の特徴を思い浮かべられるから、キャラクターの性 格を想像できる。自分と同じ星座だと、敵でもちょっと 親近感がわく(チョコボとかにも星座があるし☆)。ユ ニットのひとつひとつに星座と名前が設定されているこ とで、皆ひとつの生命なのだということをプレイヤーに 意識させる。
★2002 4/22(月) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 オープニングデモがすっごくきれい。画面と曲の連動が 良く、気にいってる。見ているだけで、力がわいてくる。 特に2周めのデモで、冷気と炎の魔法がさく裂するとこ ろは、曲とピッタリ合っていて凄い。水の質感も好き。 この作品の気体・液体等の表現は秀逸だ。 チョコボで走るデモもいいな。私もチョコボに乗って走 ってみたい(チョコボって意外と頑丈な動物なんだな)。 ゲーム開始後のメッセージ文字は、背景に埋もれて少し 読みづらい。
★2002 4/21(日) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 体験版CD−ROMがついている。物理的コストが余計 にかかるんだろうけど、体験版だったら良い宣伝になる から、かえってコスト減なのかも。メニュー画面でかか る曲、何の曲かなと思ったら、FFのアレンジなんだ。 1ループが長くて聴きがいがある。 (ずっと走り続けさせられるチョコボ。かわいそ(笑))
★2002 4/20(土) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 ショップで「試着」できるのがとてもいい。今までに、 ありそうでなかった表現&システム。お金を払うまで何 度も試せて、「最強試着」もできるのがかなり便利だ。 変更部分が赤く表示されるのでわかりやすい。編成での 装備も、変更部分が色で見分けられるといいな。
★2002 4/19(金) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 「フェニックスの尾」を味方に使おうとすると、「デス 100%」と表示される。実際は復活させることができ るんだけど、「え? デス(死)?」と、とまどってしま うので、味方の場合は表示を変えた方がわかりやすい。
★2002 4/18(木) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 (1997 6/20 発売/シミュレーションRPG /スクウェア)プレイ開始。 以前、一度クリアしているのだけど、もう一度最初から プレイしたくなったので買ってきた。中古で1550円 (ブックオフで購入)。 (ドラゴンナイツは中断。とても自力で全エンディング を見つけられそうにないよ〜☆)
★2002 4/17(水) PS『ドラゴンナイツ グロリアス』 最初に「持っていくもの」を選ぶ。全部持っていきたい んだけど、選択しなきゃならない。よく考えて、選ぶ。 プレイヤーの意志で選び取らせることで、自分の意思で 出かけるんだという感じがする。
★2002 4/16(火) PS『ドラゴンナイツ グロリアス』 「おまけ」の「外伝:ビリーの青春」。ビリーって嫌な 奴……っていうか、変な奴。まだ精神的に成熟してない んだな。このストーリーの、どこが青春なんだろうと、 思わないでもない(笑)。こんなのが青春なんて、ビリー かわいそう。(自業自得という気もするが)
★2002 4/15(月) PS『ドラゴンナイツ グロリアス』 「おまけ」の「ごちゃちる」。音楽、メッセージ、キャ ラクター、グラフィック。あらゆるパーツが、すごいセ ンスだ。頭おかしくなりそー☆ ブッチくんがかわいい な(いのしし? ゲゲゲの鬼太郎の一反木綿みたい……)。
★2002 4/14(日) PS『ドラゴンナイツ グロリアス』 最初のデモで、赤い文字があらわれて奥へ消えていく表 現が良いけど、もうちょっと読みやすく表示されている とベター。「おまけ」の「予告」で流れるグラフィック にも言えることだけど、描き文字の表示が読みづらい。 メッセージ文字が声の大きさにあわせて拡大される効果 は面白い。
★2002 4/13(土) PS『ドラゴンナイツ グロリアス』 最初に、プレイヤーへの質問があるけど、これはエンデ ィング等にも影響するのだろうか? 何度かプレイする たびに、質問が変化するのがいいね。 質問の中で「ベットの下」という表現があるけど、「ベ ッド」なんだろうな。テキスト重視の作品なので、言葉 のミスはちょっと気になる。
★2002 4/12(金) PS『ドラゴンナイツ グロリアス』 「おまけ」の「予告」を見た限りで面白そうなのは、 『死者の呼ぶ館』(この曲、なかなかいい)。カプコン の『スウィートホーム』(FC)みたいな設定。 『闇の蛹』も面白そうな設定(この曲もいいな)。蛹は 「さなぎ」と読む。読めない人が多そう。 『リストラの朝』のデモは出来が良い。サラリーマンの 人は、共感できる内容かも。 『ラビッシュ ブレイズン』は、『ドラゴンナイツグロリ アス』と世界が同じなのかな? 『Catch!』は“キャラクターデザインはあの人気 漫画家「瀬口たかひろ」”とあるけど、聞いたことない 名前……最近、一部の漫画しか読んでないからなぁ☆ こうやってみるとホント、バラエティに富んだ内容だよ ね。
★2002 4/11(木) PS『ドラゴンナイツ グロリアス』 「おまけ」のコーナーがいろいろあって、良いね。 「サウンドテスト」が嬉しい(音楽CDが発売されるゲ ームばかりとは限らないし、音楽CDにならない作品に も、いい曲がたくさんある)。この画面、変わったデザ インで、ちょっと操作がわかりづらい。曲番のデジタル 表示は、明るい部分と暗い部分の見分けがつきにくい。 個人的には、曲にタイトルがついてた方が、作曲者の思 い入れが伝わってきて好きかな。「01」&「30」の 戦闘曲と、「40」のアルバイトの曲(「DKFC(ドラ ゴンナイツファンクラブ)」の曲)がお気にいり。
★2002 4/10(水) PS『ドラゴンナイツ グロリアス』 3D迷路は、「3D形式のダンジョンをつくる技術も、 ちゃんとあるんだよ」ということを示すために作られた ような気がしてならない。初級と中級と上級があるけど、 初級の方が難しくてクリアできなかったりする。☆マー クをマッピングポイントとして残したり回収したりでき るのがいいね。ヘルプはちょっと説明不足かな。
★2002 4/9(火) PS『ドラゴンナイツ グロリアス』 制限時間つきのイベントは楽しいけど、ポーズをかけて 休憩できないのがつらい。短い時間ならいいけど、長い と大変だ。秒単位で表示されると、やけに時間経過が速 く感じられてアセるなぁ。
★2002 4/8(月) PS『ドラゴンナイツ グロリアス』 「隊列」は、「前列(攻撃力強・防御力弱)&後列(攻 撃力弱・防御力強)」の指定ではなく、戦闘におけるコ マンド入力の順番を決めるコマンド。このメンバーでは、 「自分は後ろにさがる」なんて考えのキャラはいなくて、 「私が最初だ!」と先を争うようなタイプばかりだから かな(笑)。 最初のターンからすぐに特技を使えないキャラもいるの で、全体攻撃の特技を使えるキャラを先頭にしておけば、 後は通常攻撃だけ(○ボタンの連打)でコマンド入力を 楽に済ませられる。
★2002 4/7(日) PS『ドラゴンナイツ グロリアス』 エンディング「01」「06」「12」「13」「14」 「22」「23」終了。やっと10個。あと15個も、 自力で見つけられるだろうか……(汗)。 エンディングや章に、ひとつひとつ違うタイトルがつい てるのがいいね(最初、気づかなくて読みとばしてしま った)。クリア後に出る25個のパネル表示画面で、今 までに見たエンディングタイトルを確認できるといいな。
★2002 4/6(土) PS『ドラゴンナイツ グロリアス』 宝箱を開けて爆発するかしないかは、何によって決まる んだろ? なんか、レベルが上がってからの方が失敗し やすい感じなんだけど。「罠はかかっていない」という から安心して開けたら、罠かかってたりとか(なんで? (笑))。ウィザードリィの罠の解除は、罠の種類を見誤 るとひっかかっちゃうけど、この作品の罠系の宝箱には そういう選択はないし(鍵を選択する宝箱はあるけど、 ただ「開けるか開けないか」しか選べない宝箱の場合ね)。
★2002 4/5(金) PS『ドラゴンナイツ グロリアス』 仲間を復活させる魔法「ア○○○」は、戦闘の最初のタ ーンで白表示(使える技を示す)になっているが、まだ 誰も倒れていない段階では使えない。黄表示にするべき じゃないかな? 使用不可の技は、実行しようとすると「車のエンジンを かけようとしても空回りするような音」がする。普通、 実行不可のコマンドを押すと「ブーッ」なんて効果音が 鳴ることが多いから、ちょっと新鮮。全体に、この作品 の効果音は出来が良い。
★2002 4/4(木) PS『ドラゴンナイツ グロリアス』 相手から質問されて、しばらく答えないで放っておくと、 質問が自動的に終了して次のセリフに移ることがある。 部分的リアルタイムだ(アドベンチャーは読むことが中 心のゲームだけど、全編リアルタイムのアドベンチャー なんてあったら、きっとすごく疲れるだろうなあ(笑)。 休憩のためのポーズは必須だな)。
★2002 4/3(水) PS『ドラゴンナイツ グロリアス』 キャラクターで一番好きなのはシグナス。地位があって も偉ぶらない、自由で気さくなところがいい(太っ腹だ し☆)。次がマイケル。最初は、すげー嫌な奴と思った けど(笑)、筋が通っている。(部下がイカンですな☆)。 後は、チコ、バーナードさん。 ファンクラブにいる“チャランポ”の名前の由来は、パ ンドラボックス製作『ソウル アンド ソード』(バンプレ スト(SFC))に出てくる、チャラン&ポランのコンビかな。
2002 4/2(火) PS『ドラゴンナイツ グロリアス』 主人公の特技「ドラゴン○○」。連携先不明、っていう のが良い。組み合わせを探しあてる楽しみがある。不明 ってことは、「無意識に出る技」ってことなんだろうか。 ボーボの連携技はユニークな名称が多い。カタカナ技も 使えるけど、いっそ日本語ばかりの技名にした方が、個 性をより強調できそう。
★2002 4/1(月) PS『ドラゴンナイツ グロリアス』 詩や絵のシステムが面白い。詩は、一度お金を払った作 品は何度でも唄ってくれる。あんなに安い値段で、ワリ にあわない仕事かな……でも、あんまり何度も聞く客も いないんだろうな。 絵は、あっという間に描けちゃうんだね。ちょっと速す ぎるから、絵より写真にした方が自然だったかも。 (ファンタジー世界にカメラは似合わないか)