[ ゲームセーブ ('02 4月) ]

2002 4/30(火)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  戦闘時、チョコボやボムの「HPが少なくなった時の表  情」がとてもつらそう。かわいくて、攻撃しづらくなっ  てしまう☆ キャラクターの動作表情が豊かでいいね。
2002 4/29(月)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  編成画面でキャラクターを「除名」(リストラ)しよう  とすると、そのキャラがプレイヤーに向かってセリフを  言うのがいいね(セリフは、ちゃんと何種類かある)。  文句言うのが自然だもんね。どういう反応をするかで、  そのキャラの性格がわかる。チョコボのセリフは哀愁を  おびてて……外しにくくなってしまう。チョコボは戦闘  のたびにいつのまにか仲間に加わってて、増殖していく  ので、ちょっと困ってしまうのだが☆
2002 4/28(日)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  「儲け話」は、控えのユニットを鍛えると同時に、儲け  ることもできて一石二鳥。ムダに遊んでるメンバーを出  さない、効率的なシステム(派遣あるばいと(笑))。  結果報告のセリフが「英語の下手な訳」みたいな感じで、  ぎくしゃくしてる(文章のパターンを組み合わせてるん  だな)。ひとことですぐに結果を言わないからドキドキ  させる。TV番組「クイズ・ミリオネア」の、みのもん  たさんみたいだ。
2002 4/27(土)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  装備破壊技「〜ブレイク」は、装備を失わせることで、  戦闘中の攻撃&防御力に変化を生みだす。強力な装備を  持つ敵を弱めることができるし、味方が強力装備であっ  ても、油断できなくなる。戦闘の単調さを防ぐのに良い  ゲームシステムだ。あまり使うことのない「装備変更」  アビリティの必要性も増す。ショップも商売繁盛するし  ね☆
2002 4/26(金)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  体験版CD−ROMの感想。  『アインハンダー』デモムービー。映画みたいで、なか  なか良い雰囲気。シューティングは、1ステージでもプ  レイできると、感じがつかめるんだけどね。製品版は中  古の980円で買ってあったんだけど、まだプレイして  ない。
2002 4/25(木)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  あまり、きれいな例えじゃないんだけど……  基本技の「ためる」動作は、オナラしてるみたいに見え  るなぁ……。(あ、やっぱ言わない方がよかった?(笑))
2002 4/24(水)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  戦闘中、沼などにザブンとつかって服が汚れたら、装備  を買い換えなくてもいいのだろうか? 汚れたら汚れた  まま、旅をしているのだろうか? それとも、どこかで  こっそり洗濯しているのだろうか? 洗いがえの服は、  あるのだろうか? 彼らはずっと、眠る時も、戦闘服の  ままなのだろうか? ……気になる。
2002 4/23(火)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  「すべてのユニットが黄路12星座の守護を受けている」  っていうのがいいね。星占いの知識があると、各星座の  性格の特徴を思い浮かべられるから、キャラクターの性  格を想像できる。自分と同じ星座だと、敵でもちょっと  親近感がわく(チョコボとかにも星座があるし☆)。ユ  ニットのひとつひとつに星座と名前が設定されているこ  とで、皆ひとつの生命なのだということをプレイヤーに  意識させる。
2002 4/22(月)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  オープニングデモがすっごくきれい。画面と曲の連動が  良く、気にいってる。見ているだけで、力がわいてくる。  特に2周めのデモで、冷気と炎の魔法がさく裂するとこ  ろは、曲とピッタリ合っていて凄い。水の質感も好き。  この作品の気体・液体等の表現は秀逸だ。  チョコボで走るデモもいいな。私もチョコボに乗って走  ってみたい(チョコボって意外と頑丈な動物なんだな)。  ゲーム開始後のメッセージ文字は、背景に埋もれて少し  読みづらい。
2002 4/21(日)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  体験版CD−ROMがついている。物理的コストが余計  にかかるんだろうけど、体験版だったら良い宣伝になる  から、かえってコスト減なのかも。メニュー画面でかか  る曲、何の曲かなと思ったら、FFのアレンジなんだ。  1ループが長くて聴きがいがある。  (ずっと走り続けさせられるチョコボ。かわいそ(笑))
2002 4/20(土)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  ショップで「試着」できるのがとてもいい。今までに、  ありそうでなかった表現&システム。お金を払うまで何  度も試せて、「最強試着」もできるのがかなり便利だ。  変更部分が赤く表示されるのでわかりやすい。編成での  装備も、変更部分が色で見分けられるといいな。
2002 4/19(金)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  「フェニックスの尾」を味方に使おうとすると、「デス  100%」と表示される。実際は復活させることができ  るんだけど、「え? デス(死)?」と、とまどってしま  うので、味方の場合は表示を変えた方がわかりやすい。
2002 4/18(木)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  (1997 6/20 発売/シミュレーションRPG   /スクウェア)プレイ開始。  以前、一度クリアしているのだけど、もう一度最初から  プレイしたくなったので買ってきた。中古で1550円  (ブックオフで購入)。  (ドラゴンナイツは中断。とても自力で全エンディング  を見つけられそうにないよ〜☆)
2002 4/17(水)  PS『ドラゴンナイツ グロリアス』  最初に「持っていくもの」を選ぶ。全部持っていきたい  んだけど、選択しなきゃならない。よく考えて、選ぶ。  プレイヤーの意志で選び取らせることで、自分の意思で  出かけるんだという感じがする。
2002 4/16(火)  PS『ドラゴンナイツ グロリアス』  「おまけ」の「外伝:ビリーの青春」。ビリーって嫌な  奴……っていうか、変な奴。まだ精神的に成熟してない  んだな。このストーリーの、どこが青春なんだろうと、  思わないでもない(笑)。こんなのが青春なんて、ビリー  かわいそう。(自業自得という気もするが)
2002 4/15(月)  PS『ドラゴンナイツ グロリアス』  「おまけ」の「ごちゃちる」。音楽、メッセージ、キャ  ラクター、グラフィック。あらゆるパーツが、すごいセ  ンスだ。頭おかしくなりそー☆ ブッチくんがかわいい  な(いのしし? ゲゲゲの鬼太郎の一反木綿みたい……)。
2002 4/14(日)  PS『ドラゴンナイツ グロリアス』  最初のデモで、赤い文字があらわれて奥へ消えていく表  現が良いけど、もうちょっと読みやすく表示されている  とベター。「おまけ」の「予告」で流れるグラフィック  にも言えることだけど、描き文字の表示が読みづらい。  メッセージ文字が声の大きさにあわせて拡大される効果  は面白い。
2002 4/13(土)  PS『ドラゴンナイツ グロリアス』  最初に、プレイヤーへの質問があるけど、これはエンデ  ィング等にも影響するのだろうか? 何度かプレイする  たびに、質問が変化するのがいいね。  質問の中で「ベットの下」という表現があるけど、「ベ  ッ」なんだろうな。テキスト重視の作品なので、言葉  のミスはちょっと気になる。
2002 4/12(金)  PS『ドラゴンナイツ グロリアス』  「おまけ」の「予告」を見た限りで面白そうなのは、  『死者の呼ぶ館』(この曲、なかなかいい)。カプコン  の『スウィートホーム』(FC)みたいな設定。  『闇の蛹』も面白そうな設定(この曲もいいな)。蛹は  「さなぎ」と読む。読めない人が多そう。  『リストラの朝』のデモは出来が良い。サラリーマンの  人は、共感できる内容かも。  『ラビッシュ ブレイズン』は、『ドラゴンナイツグロリ  アス』と世界が同じなのかな?  『Catch!』は“キャラクターデザインはあの人気  漫画家「瀬口たかひろ」”とあるけど、聞いたことない  名前……最近、一部の漫画しか読んでないからなぁ☆    こうやってみるとホント、バラエティに富んだ内容だよ  ね。
2002 4/11(木)  PS『ドラゴンナイツ グロリアス』  「おまけ」のコーナーがいろいろあって、良いね。  「サウンドテスト」が嬉しい(音楽CDが発売されるゲ  ームばかりとは限らないし、音楽CDにならない作品に  も、いい曲がたくさんある)。この画面、変わったデザ  インで、ちょっと操作がわかりづらい。曲番のデジタル  表示は、明るい部分と暗い部分の見分けがつきにくい。  個人的には、曲にタイトルがついてた方が、作曲者の思  い入れが伝わってきて好きかな。「01」&「30」の  戦闘曲と、「40」のアルバイトの曲(「DKFC(ドラ  ゴンナイツファンクラブ)」の曲)がお気にいり。
2002 4/10(水)  PS『ドラゴンナイツ グロリアス』  3D迷路は、「3D形式のダンジョンをつくる技術も、  ちゃんとあるんだよ」ということを示すために作られた  ような気がしてならない。初級と中級と上級があるけど、  初級の方が難しくてクリアできなかったりする。☆マー  クをマッピングポイントとして残したり回収したりでき  るのがいいね。ヘルプはちょっと説明不足かな。
2002 4/9(火)  PS『ドラゴンナイツ グロリアス』  制限時間つきのイベントは楽しいけど、ポーズをかけて  休憩できないのがつらい。短い時間ならいいけど、長い  と大変だ。秒単位で表示されると、やけに時間経過が速  く感じられてアセるなぁ。
2002 4/8(月)  PS『ドラゴンナイツ グロリアス』  「隊列」は、「前列(攻撃力強・防御力弱)&後列(攻  撃力弱・防御力強)」の指定ではなく、戦闘におけるコ  マンド入力の順番を決めるコマンド。このメンバーでは、  「自分は後ろにさがる」なんて考えのキャラはいなくて、  「私が最初だ!」と先を争うようなタイプばかりだから  かな(笑)。  最初のターンからすぐに特技を使えないキャラもいるの  で、全体攻撃の特技を使えるキャラを先頭にしておけば、  後は通常攻撃だけ(○ボタンの連打)でコマンド入力を  楽に済ませられる。
2002 4/7(日)  PS『ドラゴンナイツ グロリアス』  エンディング「01」「06」「12」「13」「14」  「22」「23」終了。やっと10個。あと15個も、  自力で見つけられるだろうか……(汗)。  エンディングや章に、ひとつひとつ違うタイトルがつい  てるのがいいね(最初、気づかなくて読みとばしてしま  った)。クリア後に出る25個のパネル表示画面で、今  までに見たエンディングタイトルを確認できるといいな。
2002 4/6(土)  PS『ドラゴンナイツ グロリアス』  宝箱を開けて爆発するかしないかは、何によって決まる  んだろ? なんか、レベルが上がってからの方が失敗し  やすい感じなんだけど。「罠はかかっていない」という  から安心して開けたら、罠かかってたりとか(なんで?  (笑))。ウィザードリィの罠の解除は、罠の種類を見誤  るとひっかかっちゃうけど、この作品の罠系の宝箱には  そういう選択はないし(鍵を選択する宝箱はあるけど、  ただ「開けるか開けないか」しか選べない宝箱の場合ね)。
2002 4/5(金)  PS『ドラゴンナイツ グロリアス』  仲間を復活させる魔法「ア○○○」は、戦闘の最初のタ  ーンで白表示(使える技を示す)になっているが、まだ  誰も倒れていない段階では使えない。黄表示にするべき  じゃないかな?  使用不可の技は、実行しようとすると「車のエンジンを  かけようとしても空回りするような音」がする。普通、  実行不可のコマンドを押すと「ブーッ」なんて効果音が  鳴ることが多いから、ちょっと新鮮。全体に、この作品  の効果音は出来が良い。
2002 4/4(木)  PS『ドラゴンナイツ グロリアス』  相手から質問されて、しばらく答えないで放っておくと、  質問が自動的に終了して次のセリフに移ることがある。  部分的リアルタイムだ(アドベンチャーは読むことが中  心のゲームだけど、全編リアルタイムのアドベンチャー  なんてあったら、きっとすごく疲れるだろうなあ(笑)。  休憩のためのポーズは必須だな)。
2002 4/3(水)  PS『ドラゴンナイツ グロリアス』  キャラクターで一番好きなのはシグナス。地位があって  も偉ぶらない、自由で気さくなところがいい(太っ腹だ  し☆)。次がマイケル。最初は、すげー嫌な奴と思った  けど(笑)、筋が通っている。(部下がイカンですな☆)。  後は、チコ、バーナードさん。  ファンクラブにいる“チャランポ”の名前の由来は、パ  ンドラボックス製作『ソウル アンド ソード』(バンプレ  スト(SFC))に出てくる、チャラン&ポランのコンビかな。
2002 4/2(火)  PS『ドラゴンナイツ グロリアス』  主人公の特技「ドラゴン○○」。連携先不明、っていう  のが良い。組み合わせを探しあてる楽しみがある。不明  ってことは、「無意識に出る技」ってことなんだろうか。  ボーボの連携技はユニークな名称が多い。カタカナ技も  使えるけど、いっそ日本語ばかりの技名にした方が、個  性をより強調できそう。
2002 4/1(月)  PS『ドラゴンナイツ グロリアス』  詩や絵のシステムが面白い。詩は、一度お金を払った作  品は何度でも唄ってくれる。あんなに安い値段で、ワリ  にあわない仕事かな……でも、あんまり何度も聞く客も  いないんだろうな。  絵は、あっという間に描けちゃうんだね。ちょっと速す  ぎるから、絵より写真にした方が自然だったかも。  (ファンタジー世界にカメラは似合わないか)


巴かずみのゲームソフトレビュー