[ ゲームセーブ ('99 12月) ]

'99 12/31(金)  今日はゲームしなかった。 【本日のプレイ時間】0時間
'99 12/30(木)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  たまに物語の展開上で物資が送られてきたりすることはあるけど、基本的に  強化パーツは、敵を倒した時に入手する。以前あった、「移動した地点に何  かアイテムが落ちてた場合、それを入手できる」ってアイデアもなかなか面  白かったけど、戦線から外れてガサガサとアイテム探しやってる姿ってのは、  やっぱり不自然だよね(笑)。  強化パーツは、倒した敵の残がいから回収してるのかな? あまり強力な攻  撃で破壊すると跡形もなくなってパーツまで壊れて、回収できなくなりそう  だなぁ。  (確認してないけど、スイームルグSの“ブラッディハウリング”で敵を吹   き飛ばした場合、強化パーツは入手できるのだろうか) 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』1時間
'99 12/29(水)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  以前は、“ミノフスキークラフト”って「単に空を飛べるようになるだけ」  の強化パーツか、空を飛べたら何かいいことあるんか? なんて単純に考え  てたけど、「空対応になってない武器が空対応になる」効果は、非常に重要  なものなんだな。宙に浮いてる敵ばかりを相手にした時、自分の持つ攻撃法  のほとんどが空対応でないために、攻撃面において役立たずになるユニット  もあるから(出来るのはせいぜい、一番攻撃力の弱い、空対応の武器(しか  し命中率は高い)を使ってダミー消しを手伝うか、前線で防御や回避に徹し  て盾となる−−くらいのことか)。  “ミノフスキークラフト”の数は少ないから、必要なメンバー全員に装備さ  せることはできない。でも、結構強いユニットに「空対応の攻撃が少ない」  という不便な特性を持たせて、総合的な力に制限を加えるのは、良いゲーム  バランスの調整にはなるな。強くて便利なユニットがあると、それらばかり  使って、出撃させるメンバーに偏りが出てしまう。「あまり強くはないけど  空対応の攻撃がいろいろ使えるユニット」の出番も、つくってあげなきゃね。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』1時間
'99 12/28(火)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  デュオやトロワの精神コマンドは、一番最初に“自爆”がある。つい  うっかり間違って押してしまいそうになる(じつは、一度やってしま  った。手がすべって、あっと思ったら秒読み開始(笑))。  精神コマンドの並び順の違いも、キャラの個性の表現になってるかな。  最初の方に位置するコマンドは、最もその人らしい性格があらわれて  いるとか。覚える順番によって、どんな成長の仕方をしていくかがわ  かるとか。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』1時間
'99 12/27(月)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  サイ・サイシー(ドラゴンガンダム)の“ドラゴンクロー”を見て、  ロボコンの“長くのびる手”を連想したのは私だけ?  (解説しよう。ロボコンの手は、長くのびるようになっているのだ) 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』4時間
'99 12/26(日)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  “マジンガーZ(JS)の(JS)は、たぶん“ジェットスクランダー”。  リ・ガズィ(BWS)の(BWS)は−−“ブラックウィングスペシャル”?  違うか。  他に“ブラックウィングH”“ガンダムデスサイズH”のHとか、  “ガンダムマックスターB”のBは、何の略なんだろ。  飛行タイプについてる(MA)は……ムービング・アーマー? 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』2時間
'99 12/25(土)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  バグらしき現象が発生。  第27話前編で、デュオがヒルデを説得して仲間にした後、ヒルデが  敵に撃墜された。その時、ヒルデとデュオのセリフ(撃墜シーン)が  二種類出て、画面がフリーズした。仕方なくリセット。  コンティニューセーブのデータからやり直して、もう一度試してみた  ら、やはり同じ状態になった。再現性あり。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』4時間
'99 12/24(金)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  今まであまり使わなかった“分離”コマンド。複数ユニットに分離すると、  一機あたりの力が弱くなる(フル改造してあれば強いかもしれないけど、  分離ユニット各機の改造にまわす資金の余裕はなく、ほとんど無改造)。  一見、何のメリットもなさそうな、このコマンド。一体何のためにあるの  か。(ダンクーガとコンバトラーVが)“分離”することの利点は何か?  ・どんな強敵の強力な攻撃でも、一回は一回。   残りHPが少なくなり、精神ポイントも残ってない、回復手段もない、   という時、一回でも敵の攻撃を受けると終わり。でも、数機に分裂すれ   ば、少なくとも数回ぶんは敵の攻撃をしのげる。その間に、味方の態勢   をたてなおすこともできる。  ・ダミー破壊   ダミーバルーンを使う敵は強敵。1ターンでも早く倒してしまわなけれ   ば、味方の被害は甚大。ダミーを消すには当てさえすればいい、攻撃力   が高い必要はないのだから、分離してユニット数(攻撃回数)を増やし   たほうが効率がいい。もっとも、命中率が低いとなかなか当たらないの   だが。   (そーいえば、味方のユニットでダミー使ってる奴はいないな。技術が    ないのだろうか。便利なのに)  ・コンバトラーVの修理装置   よく見たら、ちずるのバトルマリンに修理装置がついてる。ピンチの時   に使えそう。  “分離”は、合体ロボの特徴を表現するためだけに一応つけられた、“お  飾り”的機能ではない。ゲーム性を高める有効な使い方がちゃんと用意さ  れている。さすがスパロボ。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』4.25時間
'99 12/23(木)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  味方がやられると、(怒りで気力が上がって?)仲間の新しい攻撃法が  発動することがある(漫画やアニメなどでこういう場面があると、いつ  もこう思う。  「出来る力があるんだったら、最初っからやれ」  やっぱりギリギリまで追いつめられないと、人間ってなかなか本気にな  れないものなんだろうな。私も、夏休みの宿題は最後の一週間くらいに  あわててやってたクチで、それでも完成しなくて、二学期が始まっても  まだやってたし(爆))。  パートナー同士にもこのシステムがあったら、感情表現になって良いか  も(あるのかな? これまで見たことないけど)。パートナーキャラは  修理ユニットに乗ってることもあるから、攻撃法が発動するのではなく  て、気力が5(あるいは3)くらい上がるとか。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』5.25時間
'99 12/22(水)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  GP03デンドロビウムやリ・ガズィの“分離”は、ダンクーガや  コンバトラーVのように複数ユニットに分裂するのではなく、機体  の一部を切り離してモビルスーツタイプになる−−って感じかな?  (敵に破壊されたのではなく)自分から切り離した場合、戦場が宇  宙だったら流れていっちゃうかもしれないけど、地上でなら、そこ  らへんに落ちてる部分パーツをまた拾って再合体する−−ってのは、  ムリか☆  上空から下へ落としたら、壊れちゃうかな>分離パーツ 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』3時間
'99 12/21(火)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  今回、初めて「ガンダムMK-II」と「Gディフェンサー」を合体させてみた。  (物語中に少し説明が出てたけど、説明書に書かれてなかったら、合体でき   るってこと、わかんなかっただろうな。こういう時やっぱり、“ロボット   大図鑑”があると良いなと思う)  弱いユニットに乗っていて、なかなかレベルの上がらないキャラクターでも、  合体ユニットに乗りかえさせれば強くしていくことができる。ひとりが精神  コマンド“努力”を持っていれば両方に効くから、さらに“おトク”。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』3.5時間
'99 12/20(月)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  回復用の強化パーツ“リペアキット”“プロペラントタンク”は、  使う必要のない時(HP・ENが満たんの時)、ウィンドウに“パ  ーツ”コマンドが表示されないようになっている。間違ってムダに  使ってしまうことがないし、コマンド選択時に十字キーを移動させ  る回数が、少しでも減る。  (慣れたプレイヤーなら、例えば“能力”コマンドを選ぶ時、コマ   ンドの一番上にカーソルが位置している状態から十字キーを上へ   押して、直に一番下へカーソルを移動させる。が、操作に慣れて   ないプレイヤーは、一番上から一段ずつ下へカーソルを動かして   コマンドを選んでいるかもしれない) 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』2.75時間
'99 12/19(日)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  戦闘時だけでなく、インターミッションの“パイロット能力”画面でも  精神検索コマンドが使えたら、全員の能力を把握しやすく、次の戦闘で  どのパイロットを出撃させるかを考えるのに便利(“必中”“かく乱”  “激励”“信頼”“友情”“愛”“補給”など、重要な能力を持つパイ  ロットをバランスよく入れる)。いちいちボタンを押して、ひとりひと  りのデータを見ていくのは面倒。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』4.5時間
'99 12/18(土)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  “ゴッドマーズがやられると即ゲームオーバー”なのは、爆弾の設定を  活かす、ということ以外に、“どうあがいても勝てない状態でコンティ  ニューセーブしてしまうのを防ぐため”でもあるかな。  ゴッドマーズと戦艦(ユニットを搭載することでEN&HP回復)さえ  残っていれば、ちょっと難しいマップでもなんとかクリアできるだろう、  という。“マップの最後に出てくる手ごわいボスキャラに、どうしても  攻撃が命中しないメンバー”しか残っていない(あるいは、命中させて  も、敵が毎ターンHP回復をして歯がたたない)状態で途中セーブして  しまっていると、もうロード画面のセーブデータからやり直すしかない。  そうなると、またものすごく時間をかけなければならないからイヤにな  って、ゲームをやめてしまうプレイヤーもいるかもしれない。以前から  のスパロボファンにとっては手ごたえある難易度でも、初心者の人には  キツかったりするだろうし(数年前、SFC版『第3次〜』で遊んだ時  の私のように(笑))。   (私の場合、インターミッション画面で改造や強化パーツの装備などを  する(資金を使う)前にしか、セーブしない。万一、マップが始まって  から「別の改造の仕方にすればよかった」と思っても、資金に手をつけ  てない状態からやり直せるから。そこからやり直すのは面倒だけど)  ゴッドマーズなら、精神コマンドを使わなくても命中率が高いし、敵の  命中率が高くても、「とおっ!」とか言ってみごとに避けてくれるし、  たとえ攻撃を受けてもHP量が多いから、ボスクラスの敵の攻撃でも、  ある程度までは耐えられる。補給で気力が下がって“ファイナルゴッド  マーズ”が使えなくなると少しキツいけど、マップ後半になればなるほ  ど、頼りになるヤツだ。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』3時間
'99 12/17(金)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  甲児……いや、マジンガーZに対する私のイメージは、(64版を  プレイするまでは)“使えない部類のロボット”であった。これだ  けメインのキャラでありながら、である(笑)。スーパーロボットな  のに、わりとすぐやられるし。しかし今回は協力攻撃があるおかげ  で、単体ではイマイチ弱っちいマジンガーZも、重要な戦力の一部  となる(他のロボット−−グレートマジンガー・グレンダイザー・  ゲッターロボは、単独でもそれなりに強い)。特に大変優秀という  わけでもないんだけれど、その人がいると場が盛りあがる。いない  と、何か欠けてるような気がするムードメーカー的な人物。それが、  彼(甲児&マジンガーZ)である。  それにしても、スーパーロボット4体攻撃は迫力。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』2.25時間
'99 12/16(木)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  移動後、ふとステータス画面を見る。  「あれ? 移動したのにエネルギーが全然減ってない」  私は今まで、「すべてのユニットは、移動するとエネルギーを消費する」  ものだと思っていた。  こっちのユニットも減ってないな……あ、こいつは減ってる。  この違いは何だ?  −−そうか!  「空をとんでるユニットの移動にはエネルギーを消費する」んだ!  (新発見。今さらのように気づく奴)  毎ターン回復するから、わかんなかった。そうか〜そうだったんだ〜……  って、知らなかったのは私ぐらいなものか?  やっぱり、空に浮くにはそれだけエネルギーが必要だってことかなぁ。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』7.25時間
'99 12/15(水)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  出撃メンバー選択は、選ぶ順番によって出撃位置が変わる。  ユニット間に1マスずつ距離をあけて初期配置されるから、  前方と後方では一回の移動ぶんくらいの距離の差が出る。  「このユニットが一番前に配置されていれば、ほんの少し  だけど有利に動けたんだけどな」と思うことがある。出撃  前に全体マップを参照し、どの位置にどのユニットを配置  するか決められるシステムなら、より戦略的に指示できる  んだけど。まぁ、最初はだいたい敵団とは一定の距離があ  って、いきなり戦闘にならないし、最初の距離の差で展開  が不利になることもあまりない。それに、プレイヤーによ  っては、自分で配置するのを面倒くさがる人もいるかもし  れないな。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』3.75時間
'99 12/14(火)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  複数ユニットによる協力攻撃の名称は、白&赤以外の色で表示されてると、  パッと見てわかりやすいのにな(カッコつきで協力ユニット名が記されて  いることもあるけど、強力な技はたいてい呼び名が長いから入らない(笑))。  あるいは、マークか何かがついてるとか。  全攻撃名を記憶しているプレイヤーでないと、通常攻撃と見分けがつかず、  新しい攻撃法が発生してることに気づかないかもしれない。  あと、攻撃リストが2ページにわたっていて、2ページめに“気力が足り  なくてまだ使えない、赤色表示の攻撃名”がひとつしかない場合、字がボ  ヤけてしまって攻撃名を読みとりにくい(P攻撃かB攻撃かどうかも)。  (例:スイームルグSの“ブラッディハウリング”)  同じページに別の攻撃名がある場合は、他の段にカーソルをずらせばいい  んだけど。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』3.75時間
'99 12/13(月)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  ゲームクリア。  そいじゃ次は、リアルロボット系、主人公タイプ女。  ……で、いってみよう。  ここまででトータルプレイ時間250時間弱、か。  全部やるには合計400時間以上かかりそうだな。  今年中に終わるか? ……ちと、キツいか?(笑) 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』5時間
'99 12/12(日)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  マップの地形にカーソルを合わせてBボタンを押すと、地形効果(防御・  命中率、HP・EN回復の有無)が確認できるけど、“ユニットが今いる  位置の地形効果”も、確認できるようになってるといいな。  絵で判断つかないことがあるから。  Cボタンの←と↓の両方が“カーソル移動速度アップ”の機能になってる  から、このどちらかに割り当てるとか。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』4.5時間
'99 12/11(土)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  部隊表の“撃墜数”は、システムに関係あるのかな?  一定数になると何かいいことがあるとか。たとえば、エースパイロット  として特別の強化パーツがもらえるとか、軍資金ボーナスが出るとか(笑)。  (攻略本を立ち読みしてきた。撃墜数が多いほど、敵を倒した時に得ら   れる資金が多くなるらしい。あと、あるキャラを仲間にする時の条件   のひとつにもなるらしい。仲間条件はともかく、資金増加の法則につ   いては、説明書に書いてあってもいいんじゃないかな) 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』1時間
'99 12/10(金)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  「スーパーロボット系(主人公タイプ:女)」の武器について。 [アルティメットビーム]  必要気力値の設定がないので戦闘開始したら、どんどん使っていく。  消費エネルギーがたったの10。ばんばん使って気力を上げて、Dブー  メラン、Bハウリングまでもっていく。  (戦況が差し迫っている時は、てっとりばやく“気合”か“激励”で   気力アップ) [デストラクションブーメラン]  ダメージを二回に分けて与えるのが、ブーメランっぽい。 [ブラッディハウリング]  アニメの悪役が敗北する時の、お約束パターン。  はるかかなたにキラン、と光ってトバされる。  「ヤなかんじィ〜」(笑)  かなりHPの多い敵でも一撃で吹き飛ばしてしまうからスカッとする。強力。  “必殺”の名を冠するにふさわしい。  ボスクラスの敵キャラにこの攻撃を使うと、ちょっと雰囲気がギャグっぽく  なるな(笑)。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』4.75時間
'99 12/9(木)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  強化パーツ“ハロ”。ガンダムに出てくる、あの小さいロボット  のことだよね? 持ってると、いろいろ能力上がるなぁ。どこに  そんな効力があるんだろ。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』3時間
'99 12/8(水)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  ボスの場合、パートナー修正でハートが自分ひとつぶんしか出ない。  「かわいそう、片思い……」  と思ったら、あちこちでハート出してる(笑)。こぉの、気が多い奴め〜☆ 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』3.75時間
'99 12/7(火)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  インターミッションの、スイームルグS。いい絵だな。あざやかな色がキレイ。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』4.5時間
'99 12/6(月)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  精神検索一覧(←結構よく使う)のコマンド名は、どういう順番で  並んでるんだろ。どう見てもバラバラのような……。  数はそう多くないから位置さえ覚えれば、探したいコマンドをすぐ  見つけられるけど、あいうえお順とか、回復系・命中率系等の系統  ごとに固まって並んでたほうが、わかりやすいんじゃないかな。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』2.25時間
'99 12/5(日)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  ドモン&レインの“石破ラブラブ天驚拳”。すごいネーミング(笑)。  普通の“石破天驚拳”よりも攻撃力が高いぞっ☆  う〜む、愛はすべてを越えるんだな。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』8.5時間
'99 12/4(土)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  “魂”は青い炎。“熱血”よりも温度が高そう。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』7.25時間
'99 12/3(金)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  さやかの代わりにエリカをダイアナンAに乗せてるけど、“ひらめき”を  覚えないのであまり敵の近くへ寄れない。さやか、ジュン(ビューナスA)、  ファ(メタス)は“ひらめき”で一度回避できるから、それを計算に入れ  て、前線で戦い傷ついたユニットを修理しに行けるんだけど(私はシナリ  オが始まったらすぐに、修理&補給機能を持つユニットに“ひらめき”を  かけるようにしている。たとえ敵がまだ目の前にいなくても)。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』5.75時間
'99 12/2(木)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  インターミッションなどのウィンドウの枠が、さりげなく光ってるのがいい。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』6時間
'99 12/1(水)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  以前からの疑問。  話の中で、確か「ミノフスキー粒子散布」って表現が出てきたことが  あったと記憶してるんだけど(ミノフスキー粒子が濃い、薄いとか)、  これってどういう効果(意味)があるんだろ?  ミノフスキーってロシアっぽい単語だよね。  “ミノフスキークラフト”が空をとべるようになる強化パーツだから、  ミノフスキー博士ってロシアの人が開発したものとか(ホントか?)。  敵のレーダーに映らないようにする特殊ガスみたいなのを、大気中に  バラまく、とか。  辞書には……載ってないなぁ。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』4.75時間

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