★2000 5/31(水) PS『スーパーロボット大戦α』プレイつづき。 (昨日のつづき) 出たぁーーーっっっ! 出ましたぁーーーっっっ!(何が) ……またこの曲と声が聞けるなんて。もう会えないと思 ってたから(感涙)。やっぱり、復活の要望多かったのか なぁ(特にマサキとシュウの、女性ファン(笑))。 PS『スーパーロボット大戦α』2.5h
★2000 5/30(火) PS『スーパーロボット大戦α』プレイつづき。 ……こ、これって以前のオリジナルキャラが出てきてる ?(←雑誌の事前情報をあまり読まない奴) ……って ことは……ってことは〜(←興奮をおさえきれない奴)、 マ……い、いや待てっ(←必死に自制する奴)、まだ出 てくると決まったわけでは……でもでもっ! このキャラの名前が出るってことは〜〜! PS『スーパーロボット大戦α』2h
★2000 5/29(月) PS『スーパーロボット大戦α』プレイつづき。 最初に操作説明をまじえつつストーリー展開するのは親 切。セリフとしてはいささか不自然だけど(コクピット でもコマンド入力で操縦してるみたいで(笑))。 PS『スーパーロボット大戦α』0.5h
★2000 5/28(日) PS『スーパーロボット大戦α』プレイつづき。 出撃時の選択コマンドの表現が「よし、総員出撃!」 「いや、ちょっと待て」になってるのが、なんか面白い。 PS『スーパーロボット大戦α』4h
★2000 5/27(土) PS『スーパーロボット大戦α』プレイつづき。 最初のデモ、なかなか。SDキャラだけど、リアルな描 写じゃなくても迫力あるし、SDの方が私は好き。集中 して撃ちこまれる猛攻撃をかわすのがカッコいい。 「回避率100%だな」 PS『スーパーロボット大戦α』0.5h
★2000 5/26(金) PS『スーパーロボット大戦α』プレイつづき。 恋人キャラはタスク(の顔)にする。主人公と同じ性格 の相手が出てくるんじゃなくて、自分の好みで(組み合 わせを)選べるのがいいね。 PS『スーパーロボット大戦α』0.5h
★2000 5/25(木) PS『スーパーロボット大戦α』 (2000 5/25 発売/シミュレーションRPG/バンプレスト)プレイ開始。 64版はもう少しでクリアだけどちょっとひと休みして、 本日発売のPS版を始める。主人公は、そーだな、まず クスハにしよっと(初期設定は変更なし)。 PS『スーパーロボット大戦α』0.5h
★2000 5/24(水) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 空をとべるユニットには“空中”の個別コマンドがあり、 地上と空中の移動を使い分けることができる。ガンドー ルは動物型をしていて“足”があるが、“空中”コマン ドはなく、(フィールド上では)着地できない。歩ける (地上移動できる)のかな? N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 5/23(火) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 精神コマンド“挑発”は、敵を引きつけて攻撃をそらす のにはいいけど、まどろっこしいのであまり使わない。 (ボスは、弱いくせに挑発する。彼らしいか(笑)。きっ と逃げ回るんだろーな。それでも役にたつけど) N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 5/22(月) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 4人の主人公の中で、ストーリー的にもシステム的にも おすすめなのは、やっぱり“スーパーロボット系:主人 公タイプ男”かな。次が、“スーパーロボット系:主人 公タイプ女”。リアルロボット系は、まぁ好みで。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 5/21(日) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 今まであまり使わなかった“みがわり”。足が遅いユニ ットでも前線の戦闘にすぐ参加でき、遠く離れた味方を 援護するのに便利だけど、これは本当に不思議な精神コ マンド。精神だけが飛んでいくんじゃなくて、ユニット ごと、瞬間移動でもするように動いて反撃するのだから。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 5/20(土) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 ゲッターロボは1ターン中に何回でも変形できるが、メ ンバーの誰かが2回行動できるようになった場合(2回 行動が可能になるには個人差がある)、そのキャラで1 回行動した後、別の“2回行動できないキャラ”の形態 へ変形すると、そこで行動終了になってしまう。つまり、 1回ぶんの行動を損する。もったいない☆ N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 5/19(金) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 『第3次〜』の頃から思ってたけど、戦闘場面の背景グ ラフィックがさりげなく良いな。流れる雲や、浮遊する ガレキ群。「ひと味ちがう」って感じだよね。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 5/18(木) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 「修理は移動直後でも出来るが、補給は一度立ち止まっ てからでないと出来ない」というシステムは、うまいな。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 5/17(水) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 他の合体ロボはともかく、ゲッターロボは完成形だけ見 ると、「どうやったら、あれがこれに変形するんだろ?」 と不思議になる。そーいえば、ゲッターは分離しないな。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 5/16(火) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 ゲッターロボのリョウ、ハヤト、ベンケイは、経験値量 が同じ。ベンケイは遅れて来たんだから、他の2人より もレベルが少し低かったりする方が自然かも。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 5/15(月) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 特殊技能(ニュータイプなど)がないと使えない武器を 持つユニットは、パイロット選択に迷う。「レベルアッ プすれば、その必要技能を修得できるキャラクター」な のか、そうでないのかがわからないから(搭乗可能なパ イロットだったら、全員覚えられるようになってるのだ ろうか?)。精神コマンドと同じように、まだ修得して いないものが“?”で表示されるようになってると親切 かな。でも、先が見えてしまう(それ以上は何も特殊技 能を覚えないことがわかってしまう)と、育てる楽しみ が減っちゃうから、やっぱり表示しない方がいい、か。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 5/14(日) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 レインが最後に覚える精神コマンド。初めて見た。複数 人数が乗ってるユニットに使うと、すごくおトクだな。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 5/13(土) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 スーパーロボットの変形アニメは、最初の一回しか流れ ないのでしっかり見ないといけない。オプションのカラ オケモードで見られるようになってるとよかったかも。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 5/12(金) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 戦闘時のセリフが長いと、最後まで読みきらないうちに 表示が切り替わってしまう。でも、切り替えをゆっくり にしすぎると、テンポが悪くなるもんね。 N64『スーパーロボット大戦64』0.25h
★2000 5/11(木) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 ジョルジュの前髪って……どうなってんのかな? 何かで固めてるのかな。それともカツラとか(爆)。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 5/10(水) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 ヴァイローズとアースゲインのフィールドユニットデザ インは、左右対称って感じで納得。この2人の場合、同 じ方向を向いてるのは不自然かも(笑)。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 5/9(火) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 ドモンとかが生身の体で戦う時の、移動の仕方。ローラ ースケートか何かで滑ってるみたい(笑)。 N64『スーパーロボット大戦64』2h
★2000 5/8(月) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 昨日の結果発表(ちょっとネタばれ)。 ん、両方とも正解が入ってた(どれが当たったかは一応 伏せとく)。ふむふむ、なるほどね〜。複合攻撃ユニッ トやペアユニットは移動力が同じくらいでないと、どっ ちか片方だけ2回行動できたり加速とか覚醒覚えてたり すると、歩調が合わなくなるもんね☆ N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 5/7(日) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 カーツとブラッドが覚える、最後の精神コマンドは何か ? 予想してみた。 [カーツ] 第1予想:覚醒 第2:魂 第3:信頼(大穴) [ブラッド] 第1予想:ド根性 第2:加速 第3:魂 結果発表は明日。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 5/6(土) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 改造にかける資金は、いくらあっても足りない。でも何 度めかのプレイになると、育てたいキャラ(ユニット) がしぼりこまれてくる。資金の使いみちを限定させ、有 効に使えるようになる。 N64『スーパーロボット大戦64』2.5h
★2000 5/5(金) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 グレンダイザー(WS)タイプは、フィールド上で見ると人 の型に見える。両手を広げて片足を上げ「ワオ」って、 おどけてるポーズ。……見えない?(笑) N64『スーパーロボット大戦64』2.75h
★2000 5/4(木) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 精神コマンド“再動”の文字を見るたびに、つい、 「サイドー。ブレンドコーヒー」 ……なんてダジャレをつぶやいてしまう私。 (わかる人にしかわからんネタだな(笑)) N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 5/3(水) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 精神コマンドの説明文は、たいてい“ですます調”なの に、“みがわり”だけ、「〜を行う」なんて“である調” になっていて文末が統一されてない。……え? 言うこ とがこまかい? いや、何か気になったものだから☆ N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 5/2(火) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 ヴァイローズとアースゲインの複合攻撃を初めて試す。 命中率は、カーツ主導で94%。100じゃないのか、“必 中”かけなくて大丈夫かな。これでハズしたらカッコ悪 いな。ま、いいや、94なら当たるだろ。 「招雷天竜魔滅陣!」 さすが攻撃力7000。HP7000くらいあった敵を一撃で倒 した(攻撃の威力は相手のHPが多いほど、よく実感で きるな)。でも命中しなかったら、きっと直後に2人で 口ゲンカを始めるんだろーね(笑)。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 5/1(月) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 「1ターンに2回行動」がとれるようになると、レベル 表示の横にWマークがつく。そこへ、さらに精神コマン ド“覚醒”で行動回数を増やすと、マーク表示は変わら ないけれど、ちゃんと回数ぶん行動できる。3回なら3 回、4回なら4回とわかる表示の方がいいかな。 N64『スーパーロボット大戦64』1h