[ ゲームセーブ ('00 5月) ]

2000 5/31(水)  PS『スーパーロボット大戦α』プレイつづき。  (昨日のつづき)  出たぁーーーっっっ!  出ましたぁーーーっっっ!(何が)  ……またこの曲と声が聞けるなんて。もう会えないと思  ってたから(感涙)。やっぱり、復活の要望多かったのか  なぁ(特にマサキとシュウの、女性ファン(笑))。 PS『スーパーロボット大戦α』2.5h
2000 5/30(火)  PS『スーパーロボット大戦α』プレイつづき。  ……こ、これって以前のオリジナルキャラが出てきてる  ?(←雑誌の事前情報をあまり読まない奴) ……って  ことは……ってことは〜(←興奮をおさえきれない奴)、  マ……い、いや待てっ(←必死に自制する奴)、まだ出  てくると決まったわけでは……でもでもっ!  このキャラの名前が出るってことは〜〜! PS『スーパーロボット大戦α』2h
2000 5/29(月)  PS『スーパーロボット大戦α』プレイつづき。  最初に操作説明をまじえつつストーリー展開するのは親  切。セリフとしてはいささか不自然だけど(コクピット  でもコマンド入力で操縦してるみたいで(笑))。 PS『スーパーロボット大戦α』0.5h
2000 5/28(日)  PS『スーパーロボット大戦α』プレイつづき。  出撃時の選択コマンドの表現が「よし、総員出撃!」  「いや、ちょっと待て」になってるのが、なんか面白い。 PS『スーパーロボット大戦α』4h
2000 5/27(土)  PS『スーパーロボット大戦α』プレイつづき。  最初のデモ、なかなか。SDキャラだけど、リアルな描  写じゃなくても迫力あるし、SDの方が私は好き。集中  して撃ちこまれる猛攻撃をかわすのがカッコいい。  「回避率100%だな」 PS『スーパーロボット大戦α』0.5h
2000 5/26(金)  PS『スーパーロボット大戦α』プレイつづき。  恋人キャラはタスク(の顔)にする。主人公と同じ性格  の相手が出てくるんじゃなくて、自分の好みで(組み合  わせを)選べるのがいいね。 PS『スーパーロボット大戦α』0.5h
2000 5/25(木)  PS『スーパーロボット大戦α』  (2000 5/25 発売/シミュレーションRPG/バンプレスト)プレイ開始。  64版はもう少しでクリアだけどちょっとひと休みして、  本日発売のPS版を始める。主人公は、そーだな、まず  クスハにしよっと(初期設定は変更なし)。 PS『スーパーロボット大戦α』0.5h
2000 5/24(水)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  空をとべるユニットには“空中”の個別コマンドがあり、  地上と空中の移動を使い分けることができる。ガンドー  ルは動物型をしていて“足”があるが、“空中”コマン  ドはなく、(フィールド上では)着地できない。歩ける  (地上移動できる)のかな? N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 5/23(火)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  精神コマンド“挑発”は、敵を引きつけて攻撃をそらす  のにはいいけど、まどろっこしいのであまり使わない。  (ボスは、弱いくせに挑発する。彼らしいか(笑)。きっ  と逃げ回るんだろーな。それでも役にたつけど) N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 5/22(月)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  4人の主人公の中で、ストーリー的にもシステム的にも  おすすめなのは、やっぱり“スーパーロボット系:主人  公タイプ男”かな。次が、“スーパーロボット系:主人  公タイプ女”。リアルロボット系は、まぁ好みで。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 5/21(日)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  今まであまり使わなかった“みがわり”。足が遅いユニ  ットでも前線の戦闘にすぐ参加でき、遠く離れた味方を  援護するのに便利だけど、これは本当に不思議な精神コ  マンド。精神だけが飛んでいくんじゃなくて、ユニット  ごと、瞬間移動でもするように動いて反撃するのだから。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 5/20(土)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  ゲッターロボは1ターン中に何回でも変形できるが、メ  ンバーの誰かが2回行動できるようになった場合(2回  行動が可能になるには個人差がある)、そのキャラで1  回行動した後、別の“2回行動できないキャラ”の形態  へ変形すると、そこで行動終了になってしまう。つまり、  1回ぶんの行動を損する。もったいない☆ N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 5/19(金)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  『第3次〜』の頃から思ってたけど、戦闘場面の背景グ  ラフィックがさりげなく良いな。流れる雲や、浮遊する  ガレキ群。「ひと味ちがう」って感じだよね。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 5/18(木)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  「修理は移動直後でも出来るが、補給は一度立ち止まっ  てからでないと出来ない」というシステムは、うまいな。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 5/17(水)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  他の合体ロボはともかく、ゲッターロボは完成形だけ見  ると、「どうやったら、あれがこれに変形するんだろ?」  と不思議になる。そーいえば、ゲッターは分離しないな。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 5/16(火)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  ゲッターロボのリョウ、ハヤト、ベンケイは、経験値量  が同じ。ベンケイは遅れて来たんだから、他の2人より  もレベルが少し低かったりする方が自然かも。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 5/15(月)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  特殊技能(ニュータイプなど)がないと使えない武器を  持つユニットは、パイロット選択に迷う。「レベルアッ  プすれば、その必要技能を修得できるキャラクター」な  のか、そうでないのかがわからないから(搭乗可能なパ  イロットだったら、全員覚えられるようになってるのだ  ろうか?)。精神コマンドと同じように、まだ修得して  いないものが“?”で表示されるようになってると親切  かな。でも、先が見えてしまう(それ以上は何も特殊技  能を覚えないことがわかってしまう)と、育てる楽しみ  が減っちゃうから、やっぱり表示しない方がいい、か。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 5/14(日)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  レインが最後に覚える精神コマンド。初めて見た。複数  人数が乗ってるユニットに使うと、すごくおトクだな。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 5/13(土)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  スーパーロボットの変形アニメは、最初の一回しか流れ  ないのでしっかり見ないといけない。オプションのカラ  オケモードで見られるようになってるとよかったかも。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 5/12(金)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  戦闘時のセリフが長いと、最後まで読みきらないうちに  表示が切り替わってしまう。でも、切り替えをゆっくり  にしすぎると、テンポが悪くなるもんね。 N64『スーパーロボット大戦64』0.25h
2000 5/11(木)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  ジョルジュの前髪って……どうなってんのかな?  何かで固めてるのかな。それともカツラとか(爆)。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 5/10(水)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  ヴァイローズとアースゲインのフィールドユニットデザ  インは、左右対称って感じで納得。この2人の場合、同  じ方向を向いてるのは不自然かも(笑)。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 5/9(火)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  ドモンとかが生身の体で戦う時の、移動の仕方。ローラ  ースケートか何かで滑ってるみたい(笑)。 N64『スーパーロボット大戦64』2h
2000 5/8(月)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  昨日の結果発表(ちょっとネタばれ)。  ん、両方とも正解が入ってた(どれが当たったかは一応  伏せとく)。ふむふむ、なるほどね〜。複合攻撃ユニッ  トやペアユニットは移動力が同じくらいでないと、どっ  ちか片方だけ2回行動できたり加速とか覚醒覚えてたり  すると、歩調が合わなくなるもんね☆ N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 5/7(日)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  カーツとブラッドが覚える、最後の精神コマンドは何か  ? 予想してみた。  [カーツ]  第1予想:覚醒  第2:魂  第3:信頼(大穴)  [ブラッド]  第1予想:ド根性  第2:加速  第3:魂  結果発表は明日。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 5/6(土)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  改造にかける資金は、いくらあっても足りない。でも何  度めかのプレイになると、育てたいキャラ(ユニット)  がしぼりこまれてくる。資金の使いみちを限定させ、有  効に使えるようになる。 N64『スーパーロボット大戦64』2.5h
2000 5/5(金)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  グレンダイザー(WS)タイプは、フィールド上で見ると人  の型に見える。両手を広げて片足を上げ「ワオ」って、  おどけてるポーズ。……見えない?(笑) N64『スーパーロボット大戦64』2.75h
2000 5/4(木)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  精神コマンド“再動”の文字を見るたびに、つい、  「サイドー。ブレンドコーヒー」  ……なんてダジャレをつぶやいてしまう私。  (わかる人にしかわからんネタだな(笑)) N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 5/3(水)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  精神コマンドの説明文は、たいてい“ですます調”なの  に、“みがわり”だけ、「〜を行う」なんて“である調”  になっていて文末が統一されてない。……え? 言うこ  とがこまかい? いや、何か気になったものだから☆ N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 5/2(火)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  ヴァイローズとアースゲインの複合攻撃を初めて試す。  命中率は、カーツ主導で94%。100じゃないのか、“必  中”かけなくて大丈夫かな。これでハズしたらカッコ悪  いな。ま、いいや、94なら当たるだろ。  「招雷天竜魔滅陣!」  さすが攻撃力7000。HP7000くらいあった敵を一撃で倒  した(攻撃の威力は相手のHPが多いほど、よく実感で  きるな)。でも命中しなかったら、きっと直後に2人で  口ゲンカを始めるんだろーね(笑)。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 5/1(月)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  「1ターンに2回行動」がとれるようになると、レベル  表示の横にWマークがつく。そこへ、さらに精神コマン  ド“覚醒”で行動回数を増やすと、マーク表示は変わら  ないけれど、ちゃんと回数ぶん行動できる。3回なら3  回、4回なら4回とわかる表示の方がいいかな。 N64『スーパーロボット大戦64』1h

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