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【 ゲームセーブ(2010年7月) 】


2010 7/31(土)】  PSP『クラシックダンジョン 扶翼の魔装陣』(体験版)  「モンスターずかん」は、ボタンを押すと、各モンスター  の「攻撃の動き」「倒された時の動き」を再現してくれる。  倒されたところを再現するのは珍しいね(ユーモラス)。  黒猫が出てくるけど、その鳴き声(効果音)がとてもかわ  いい♪ ヒヨコも出てくる(性格悪い)。
2010 7/30(金)】  PSP『クラシックダンジョン 扶翼の魔装陣』(体験版)  複数人数で陣を組んでいるんだけど、実際に表示されるの  は一人だけなので、一人で戦っているように見える。ちゃ  んと全員、表示して移動した方がいい気もするけど、主役  がアクションするのに支障があるかな。キャラクターの言  動、背景メッセージなどに妙な味がある。
2010 7/29(木)】  PSP『クラシックダンジョン 扶翼の魔装陣』(体験版)  主役は脇役がすべて倒されるまでダメージを受けないんだ  けど、防御に徹しているならともかく、攻撃をするには敵  の前に出ないといけないわけで(でないと、脇役に攻撃が  あたってしまう)、前に出るなら脇役がいてもダメージを  受けるはずなんだよね。ちょっと不自然なシステムかな。
2010 7/28(水)】  PSP『クラシックダンジョン 扶翼の魔装陣』(体験版)  メインキャラのことを「しゅやく(主役)」、周囲をかた  めるキャラのことを「わきやく(脇役)」と呼ぶのがユニ  ーク(パーティの仲間、じゃなく。脇役呼ばわりされる方  は不愉快だろうな)。ゲームでは珍しい陣の組み方。実際  の戦いでは、大将を守って戦うのがリアルなんだろうね。
2010 7/27(火)】  PSP『クラシックダンジョン 扶翼の魔装陣』(体験版)  看板のメッセージを読んでいる間も、敵に攻撃される。普  通、アクションゲームでも、メッセージを読んでる間だけ  は周囲の動きが止まるものだけど、リアルタイムが徹底さ  れてる(笑)。クリアタイムがカウントされてるから、急ぎ  ながらメッセージ読んだ方が緊張感が出るよね。
2010 7/26(月)】  PSP『クラシックダンジョン 扶翼の魔装陣』(体験版)  ムービーシーンをボタンでとばせるゲームは多いけど、こ  のゲームは2Dキャラの会話シーンをボタンでスキップで  きる(珍しい)。盾をかまえつつ、ゆっくり移動できるの  がいい動き。ダンジョンには「回復のわな」があり、作動  するとHP回復。こういうのは罠って言わないんじゃ?
2010 7/25(日)】  PSP『クラシックダンジョン 扶翼の魔装陣』(体験版)  「扶翼」(ふよく)って言葉、聞いたことなかったけど、  「助ける・援助」というような意味らしい。難しい言い方  でピンとこないね。「魔法陣」じゃなくて「魔装陣」なの  が独特。ファミコン時代をほうふつとさせるグラフィック  デザインは「古い」じゃなく、「レトロ」と言いたいね。
2010 7/24(土)】  PSP『クラシックダンジョン 扶翼の魔装陣』(体験版)  (アクションRPG/日本一ソフトウェア)プレイ開始。  起動すると、黒猫が居眠りしてて、パッと起きるのがかわ  いい。BGMを「リアル/レトロ」に切り替えられるのが  新鮮。レトロだと、ファミコン風の音。グラフィックは、  レトロ風だけ(だからクラシック、なのか。タイトルは、  もう少し考えようがある気もするけど、わかりやすいね)。
2010 7/23(金)】  PSP『金色のコルダ3』(体験版)  土岐さん、かっこいいね。「テニスの王子様」(漫画)に、  似たキャラがいるけど(大阪弁でメガネ)。魅力あるキャ  ラ。キャラを描き分けるのに、「ひとりだけ大阪弁」は有  効だよね(引っ越ししたんだろうな)。大阪弁というか、  関西弁、か。律に、ちょっと似てるね。
2010 7/22(木)】  PSP『金色のコルダ3』(体験版)  会話してる時、男性側にいい反応があると、オーラのよう  な色を身体から発する。「あ、今、何か良い感じを与えた  みたい」というのがわかりやすいね(主人公は人のオーラ  が見える能力があるのかな☆)。セリフと、いくつかのパ  ターンの止め絵だけでは、微妙な反応が伝わりにくいから。
2010 7/21(水)】  PSP『金色のコルダ3』(体験版)  「恋愛対象と過ごす、2人だけの甘い時間」のことを「ド  ルチェタイム」と呼ぶのがいいね。ドルチェはイタリア語  で「甘いデザート」。「つきあってる」わけじゃないけど、  短い時間で、いい感じのコミュニケーションがとれる。  こういう時の男の人って、すごく優しいね(笑)。
2010 7/20(火)】  PSP『金色のコルダ3』(体験版)  環境設定で、登場人物のセリフに音声をつけるか、つけな  いかを、キャラごとに変更できる。全員分をまとめてオン  ・オフするゲームはあるけど、ひとりずつ変更できるのは  珍しい。すでに読んだことのあるセリフを黄色で表示する  「既読表示」は親切だね。
2010 7/19(月)】  PSP『金色のコルダ3』(体験版)  「履歴」コマンドで、今までに流れた文章(分岐選択含む)  をさかのぼって閲覧できるのは便利。うっかり読みとばし  ちゃったり、もう一度読み直したい場合って、あるもんね。  特に、こういう恋愛ものでは、微妙なセリフのニュアンス  とか、お互いのセリフの反応とかを味わうのが大切だから。
2010 7/18(日)】  PSP『金色のコルダ3』(体験版)  「用語辞典」に載ってないけど、「コルダ」はどういう意  味なんだろ。「金色」は「きんいろ」? 「こんじき」?  調べると、読みは「きんいろ」。コルダは、イタリア語で  「弦」。TVアニメ化されてるけど、見てなかった(サブ  タイトルに音楽用語が使われてるのがセンスいいね)。
2010 7/17(土)】  PSP『金色のコルダ3』(体験版)  この体験版ではアドベンチャー(物語)部分のダイジェス  トをかなりの量、見ることができる。せっかくの体験版な  のだから、シミュレーション部分も少しプレイできるとよ  かった(でないと、どんなゲームなのか、わかりづらい)。  システム説明文だけ読むと、面白そうな感じがする。
2010 7/16(金)】  PSP『金色のコルダ3』(体験版)  「用語辞典」がついていて、五十音順に音楽の専門用語や  昔の作曲家、このゲームの登場人物(名前のよみがな付き)、  ゲームシステム、楽器についてなどの詳しい説明が読める。  絵だけでなく、こういうところもすごく丁寧。聞いたこと  ない用語も結構あって勉強になる。わかりやすいね。
2010 7/15(木)】  PSP『金色のコルダ3』(体験版)  (シミュレーション/コーエー)プレイ開始。  背景・人物グラフィックが非常にていねいに描かれていて  好感が持てる。特筆ものの丁寧さ。絵に心がこもっている。  クラシック音楽演奏をテーマにした上品さに合った絵だ。  上質。デザインセンスとても良し。セリフ選択肢のカーソ  ルに、光る動線がついてるのが良い感じ。
2010 7/14(水)】  PSP『テイルズ オブ ファンタジア クロスエディション』  (体験版)  体験版クリア(開かない扉のところでいきづまりそうだっ  た)。体験版にしては結構ボリュームある(やっぱり容量  多いと、内容も多いね)。歌入りオープニング・アニメー  ションが良い。体験版だけのセリフもあり、製品版の購入  をあおる体験版となっている。
2010 7/13(火)】  PSP『テイルズ オブ ファンタジア クロスエディション』  (体験版)  近接攻撃のクレス、魔法援護のミント、弓で遠距離攻撃の  チェスター。近接攻撃が2人いると、キャラが重なって見  づらくなるし、主人公が目立たなくなるので(笑)、それぞ  れ役割が分担されている。しかし、後ろから弓で攻撃する  と、動きまくっている主人公(クレス)にも当たりそう。
2010 7/12(月)】  PSP『テイルズ オブ ファンタジア クロスエディション』  (体験版)(アクションRPG/バンダイナムコゲームス)  プレイ開始。  背景グラフィック……というか、雰囲気が日本ファルコム  っぽい。コマンドウィンドウの青と、指のカーソルはFF  っぽい。私がこのシリーズをあまりプレイしてないのは、  戦闘がアクションだからってことと(ちょっと面倒)、シ  リーズの順番がわかりづらいから。
2010 7/11(日)】  DS『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』  「空賊入門」は、1画面にひとつの項目の説明が簡潔に書  かれている。ひとつずつが短い説明なので、下へスクロー  ルさせなくても全文を読める(閲覧しやすい)。  ミッションリストが81まであるから「かなり長い話だな」  と思ったら、トマジのミッション込みだった。
2010 7/10(土)】  DS『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』  今までのFFにない魔法(FF10は未確認)「ブレイブ」  「フェイス」。フェイスは内容をイメージしづらいネーミ  ングだな。あまりFFっぽくない名称。リュドの魔法「バ  ニシガ」は、FF11の「バニシュガ」に名前が似てるけ  ど、効果は異なる(「インビジ」)。まぎらわしい。
2010 7/9(金)】  DS『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』  カイツって女の子かと思ってたら男の子なんだね。女の子  みたいだなぁ(自分のこと、「ぼく」って言う女の子もい  るけど(漫画とかでは。現実には、いないと思う))。  リッキーのセリフの効果音がおもしろい(リッキーのセリ  フもおもしろい)。この効果音、あった方が雰囲気出るね。
2010 7/8(木)】  DS『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』  マップ上で徒歩移動する時、ヴァンとパンネロの姿しか見  えないけど、2人の間の距離が結構、空いてる。マップの  大きさからすると、かなり離れて歩いてるように見えるの  で、もう少し詰めた方がいいかも。メンバーが何も行動し  ていないのに経験値が入るステージがあるのは変。
2010 7/7(水)】  DS『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』  合成の材料は、必ず「このアイテム1種類だけ」と決まっ  てなくて、それっぽいのだったら複数種類から選べる。  一部、FF11のアイテムと同じ名称が出てくるけど、シリ  ーズものとして同じのを使った方が違和感ないし統一感出る  し、開発側も新しく考えなくてよいのでラクだね。
2010 7/6(火)】  DS『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』  組み合わせる材料の種類によって、完成する合成アイテム  の性能が違ってくる(質問は関係なし?)。同じ名前の装  備でも、出来・不出来があるのはリアル。買取価格も違う  し。アイテムごとに異なる質問が用意されてて、ひとつひ  とつの装備を大切に作ってる感じ。
2010 7/5(月)】  DS『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』  飛空艇は、鳥のように羽がついてて、バサバサと移動する  珍しいデザイン。無機質っぽくない、ファンタジーらしい  デザインだね。海はボートで移動するけど、浜で降りて、  少し歩いて別のところから海へ出ると、またボートに乗る。  ボートを持ち歩いてるんだろうか?
2010 7/4(日)】  DS『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』  戦闘フィールド背景に生(な)っている果実を食べると、食  べた分、果実のグラフィック個数が減るのがいいね。  召喚ゲートは、味方のゲートにすると、離れていても、召  喚や召喚獣の強化ができてしまう。召喚ゲートの近くに味  方の誰かがいないと、召喚できないと思うんだけどね。
2010 7/3(土)】  DS『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』  ショップでアイテムを購入して、その商品の在庫がなくな  ると、値段のところに「うりきれ」と表示され、値段表示  が見えなくなる。値段は常に表示されていた方が、装備の  強弱がパッと見てわかりやすい。値段が高い方が「良い装  備」って、すぐわかる。アイテムの価値も覚えやすい。
2010 7/2(金)】  DS『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』  戦闘中、上画面のマップで「くるしい……」と言うセリフ  が表示される。誰か苦しんでるんだ、ということがわかる  けど、誰が苦しんでるのかわかりづらいね。  敵の情報を上画面に表示すると、そのキャラが攻撃を受け  た時、イラストが揺れる。芸がこまかい。
2010 7/1(木)】  DS『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』  飛空艇内で合成できるようになるけど、最初の2冊はすで  に戦闘などで入手してる装備ばかりで、合成する必要があ  まりない。合成したのを売っても安いから、材料を温存し  ておいた方がいい。合成する時の「質問」、答えによって  何か違いが出てくるのかな(聞いてみただけ?)。

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巴かずみのゲームソフトレビュー