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【 ゲームセーブ(2008年6月) 】


2008 6/30(月)】  PS2『デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団』  回転斬りなどで空振りしても、手ごたえがあったように  振動するので、空振りの場合は振動しないようになって  る方がいいな。状態異常を治療する魔法は「パトラ」だ  け。ひとつの魔法ですべての状態異常を治療できるよう  になってるのか。その方が便利だけど。
2008 6/29(日)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  敗北条件の指定ユニットが倒されるとゲームオーバーの  場合、その味方ユニットが倒された時点で以後の他ユニ  ットの戦闘を省略してゲームオーバー画面に移行した方  がいい。どうせゲームオーバーなのだから、他のユニオ  ンユニットが戦って勝っても無意味。見る必要ない。
2008 6/28(土)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  敵の1ユニットが持つカードを複数種類にして、どのカ  ード攻撃が出るか変わるようにすると、戦闘がワンパタ  ーンにならなくていいかも。1種類しかカードがないと、  ボス敵でもあまり強そうな感じがしないし。遠隔攻撃で  もないのに遠方からリンク展開できるのは不自然かな。
2008 6/27(金)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  ステージ最中に士気を回復する手段が少ないので、重要  ユニットが倒されてゲームオーバーになったりする。士  気回復アイテムをステージクリア後にしか使えないのは  困るね(戦闘最中に報酬を与えるのも変だけど)。回復  手段はもう少しあった方がいいかも。ちょっとキツい。
2008 6/26(木)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  昼間しか使えないカードがあるのに、ステージ開始前に  現在の時刻がどれなのかわからないのが困りもの。ちゃ  んと表示しておくべき。戦闘で「HIGH」モードにす  ると、早送りで戦闘するのが楽(それでも結構時間かか  るけど)。PS2版『半熟英雄』みたいだね。
2008 6/25(水)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  石を投げる装置をユニオンすると、投石器の攻撃がプラ  スされるが、誰が操作してるんだろう? 無人で自動で  動く装置なのだろうか?(石はセットし直さないといけ  ないよね) ちょっと不自然。投石器のある場所に味方  ユニットが存在してる場合のみ発動する方が自然かな。
2008 6/24(火)】  PS2『デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団』  車や電車の前に出ると、車・電車が止まってくれる(ラ  イドウがその場から離れるまで、クラクションも鳴らさ  ず、じっと待っててくれる)。ゆっくりなスピードで走  っているのは大正時代っぽい(?)のかな。でもスピード  遅くても車の前に出るのは危ないよね★ 
2008 6/23(月)】  PS2『デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団』  戦闘で、悪魔が複数現れると、「〜たちが現れた!」と  表示される。ちゃんと「たち」とつけて、単独の場合と  区別してるのが丁寧。何体現れたか表示されると、さら  にベター(「〜×3が現れた!」とか)。「忠誠度」は  上がる一方で、下がることはないんだろうか?
2008 6/22(日)】  PS2『デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団』  電車に乗る時、行き先が表示されるけど文字だけなので、  どれがどの方面だったか、(久しぶりにプレイすると)  忘れる。路線図で表示されるとわかりやすいな。  戦闘で「ライドウはオロオロしている」場合があるけど、  ライドウはオロオロするようなキャラじゃない気がする。
2008 6/21(土)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  戦闘で負けると士気が下がる。士気って、下がるだけで  なく、上がるものでもあるから、戦闘に勝ったら士気が  上がるのが自然なんだけど上がらないね(「士気」「全  体攻撃」「フィールドでアイテムを発見する」「三つ巴」  ってシステムは『スパロボ』にヒントを得てるね)。
2008 6/20(金)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  「味方のステータスが相手のステータス以上だった場合  に成功するスキル」は発動条件をチェックするのが面倒。  失敗するのがわかってる相手と戦闘してもしょうがない  ので、いちいち調べないといけない。ランダム成功率の  方がいいかも。成功するかどうかが表示されるとか。
2008 6/19(木)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  戦闘で、カードがスキルを使用できない状態の時、上部  に表示されたカードの名前は伏せられている。カード情  報を見てもカード名は表示されてない(効果だけで)。  カード名も表示されていた方が、カード内容を覚えやす  いと思う。味方はスキルを使えない場合が結構多いな。
2008 6/18(水)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  タクティクスカードによって、そのターンの移動数が決  定するのはいいね(『アヴァロンの鍵』?)。急いで進  まないといけない場合は移動数の多いカードを選ぶ。  味方はタクティクスカードがなくなるとゲームオーバー  なのに、敵は1種類だけのカードでずっと戦えるんだな。
2008 6/17(火)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  必殺技は展開が凝っていて、使うと大ダメージを与えら  れるような感じがするけど、敵を1しか減らせなかった  りして、あまり効いてるように見えない。ユニットがH  P制だったらガバッとHPが減って、効果あるように見  えるんだけど。「必殺技は士気を減らす」でもいいかも。
2008 6/16(月)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  フィールドで見つけたアイテムを報酬としてユニットに  与えると、士気を回復できる。士気が多く下がってるの  は「よく負けるユニット」。強いユニットはあまり負け  ないので士気が下がらない。役にたってる連勝ユニット  にこそ報酬を多く与えるべきのような気もする。
2008 6/15(日)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  シミュレーションRPGはステージごとにユニットHP  が自動で全回復するシステムが多い。このゲームは違う  ので、うっかり回復し忘れて次のステージに進んでしま  ったりする。「リフレッシュメント」は戦闘終了後に士  気回復するけど、使った時点で回復した方がいいな。
2008 6/14(土)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  ステージ開始前にカードを選択する。セレクトボタンで  バラけたカードを並び替えできるけど、バラけてない方  が選びやすいので、最初から隙間なく並べられていた方  がいいな。クリア後に得られるカードは、最初からカー  ド名などの詳細データがすべて表示された方がいい。
2008 6/13(金)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  『ネクタリス』はユニットが機械(?)だから、どれも8  ユニットずつなのは自然だけど、このゲームは生き物。  敵も味方もきっちり8人ずつで戦うのは不自然だと思う。  フィールド上のキャラクターデータの「士気」は現在値  だけでなく、最大値も表示されていた方がいい。
2008 6/12(木)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  1日の時間が「昼間」「夕方」「夜」と切り替わる。昼  にしか使えないカードがあったり、夜に家を訪問しても  誰も出てこないなどの違いが出てくるのはいいね。昼が  「NOON」という英語表記なのは「MOON」(月)  みたいで夜かと思っちゃうかも。
2008 6/11(水)】  PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』  パッケージ裏の主人公のイラスト、あまりかわいくない  ね(笑)(ゲーム中の絵とちょっと違うぞ)。っていうか  ソレって、ギャロウズのポーズなんじゃ?(マネ?)   魅力的な男性3人と旅ができるのは女性プレイヤーには  嬉しい設定。女だからってバカにしないし。
2008 6/10(火)】  PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』  毒にかかったまま歩くとダメージを受ける。ダメージ数  値がそのつど表示されるのがわかりやすい。このゲーム、  状態異常にかかることがとても多いな。VITゲージに  よって、戦闘後にHP回復する手間は軽減されてるけど、  かわりに状態異常回復アイテムをよく使う。
2008 6/9(月)】  PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』  宝箱を開ける時、主人公は宝箱を足で蹴りあげる。ずい  ぶん乱暴な開け方(女の子なのに(笑))。おてんばな性  格をあらわしてるね。罠つきの宝箱って、罠が発動しな  いように慎重に開けるものだけど、これじゃ運まかせだ  ね☆(発動してもしかたないような開け方)
2008 6/8(日)】  PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』  「馬に乗ると、フィールドを速く移動できる」のかと思  ったら、徒歩で歩く場合と同じくらいのスピード(馬の  方を速くした方が自然だね)。馬に乗るメリットは「崖  を飛び越せる」だけかな? 馬より徒歩の方が操作はし  やすい。(主人公の馬は白。ひとりずつ馬の色が違うね)
2008 6/7(土)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  『リヴィエラ』同様、「グラフィックは力入ってるんだ  けど、システムに不必要な制限をかけすぎて、思うよう  にプレイできず、自由に行動できない感じがする」。  その制限は作品の個性になっているんだけども、普通に  プレイできた方が楽しいんじゃないかと少々思う。
2008 6/6(金)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  移動数が味方全体で制限されているので、ひとつのキャ  ラが進みすぎると、別のキャラはそのターン、一歩も動  けない。戦闘は1ターンに1回しかできないから、ひと  つの隊が敵前まで進んで戦い、他の仲間は後ろの方で動  かず、じっとしたままになる。不自然。
2008 6/5(木)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  移動歩数は味方全体で何マスまでと制限されている。進  んでから戻ると、その分も移動数に含まれるので、「こ  っちへ行こうと思ったけど戻って、あっちの道へ行こう」  とすると、移動を最初からキャンセルして進み直さない  といけない。バックしたら移動数も元に戻った方がいい。
2008 6/4(水)】  PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』  馬に乗りながら戦闘するのが斬新(馬に乗りながら攻撃  するのって難しそう。ヘタすれば落馬)。西部劇みたい  で絵になる戦闘シーンだけど、かなり走ってるのに戦闘  が終わると同じ場所にいるのが、とても不自然(笑)。  (ぐるーっと一周してきたのだろうか)
2008 6/3(火)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  『リヴィエラ』と共通する名前のアイテムが出てくる。  使い回しだけど、スティングというメーカーのゲームの  アイテムとして個性が出るので、こういう使い回しは悪  くないと思う(全部新規でアイテム名を考えるのが大変  だからだろうけど)。覚えやすいし。
2008 6/2(月)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  ユニットは8人ずつ。攻撃されると人数が減る。「全員  倒されても士気が残っていれば、次の戦闘で復活する」  のは、全員倒されたわけじゃなくて、その戦いで負けた  だけ(で、生きてはいる)ってこと? 攻撃を受けると、  その戦闘では戦闘不能になる者が出るってだけ?
2008 6/1(日)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  ユニット位置によって複数ユニットが連戦するユニオン。  男女の性別によって、ユニオン効果が出る位置が異なる  のはゲーム性を高めている。けど、2マス離れた位置か  らユニオンできるのに、性別によって、すぐ隣りにいて  もユニオンできないのは変かも。

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