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【 ゲームセーブ(2008年5月) 】


2008 5/31(土)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  毎ターン1種類のカードを使って戦闘。カードがすべて  なくなったら負け(ターン制限)。ステージの最初から  やり直してチュートリアルなどをまた全部見直すのはち  ょっと面倒(2回めはスキップできるといいな)。毎タ  ーンのカード選択時に、残りカード枚数があと何枚か、  表示されるとわかりやすい(カードリストには表示され  てるけど、選ぶ時に表示された方がいい)。
2008 5/30(金)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  8対8で戦闘するんだけど、全員倒されてしまっても、  部隊士気がゼロにならなければ、そのユニットは消滅し  ない。つまり、ユニット人数はもっと多いんだけど、1  回の戦闘で一度に戦える人数が8人までってこと?  不自然かなあ(なんで全員で戦わないんだろう)。
2008 5/29(木)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  「剣・斧・槍の3すくみ」は『ファイアーエムブレム』、  8対8の戦闘は『ネクタリス』みたいだね(8じゃなく  10とかだったらマネっぽくならないのに)。『ファイ  エム』『ネクタリス』の方が戦略性が高くて面白いけど。  杖が「剣・斧・槍に有利」ってのは変かも。
2008 5/28(水)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  最初に出てくる「斧を持つ兵士」、グラフィックと声の  イメージが合ってない。戦闘中、「大勢のユニットが戦  ってる音声」が流れるけど、たった数人の戦闘なのに、  人数多すぎる効果音。これは数十人以上のユニットが騒  いでる場合に使う効果音だと思う。
2008 5/27(火)】  PSP『ユグドラ・ユニオン』  ('08 1/24 発売/シミュレーションRPG/  スティング)プレイ開始。  ザコキャラのグラフィックがカッコよすぎて、重要人物  が目立たなくなる。主要キャラが引き立つように、名前  のないキャラは無個性(どっちかというと平凡)な感じ  にした方がいい気がする。ザコキャラ全員、「メインを  張れるような美形」では、メリハリがつかない。
2008 5/26(月)】  PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』  ついにクリア! 最終戦のメンバーは、マダ・ラファエ  ル・ロキ。マガタマは21個(停止20個)(あと3つ、  どこにあるんだろう)。セーブファイルの時間は「18  8:04」。悪魔全書の登録率87%。レベル93の合  体を先送りしたら、どの組み合わせか忘れて合体できず。
2008 5/25(日)】  PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』  「マハムドオン(呪殺)」「マハンマオン(破魔)」の  見分けがつけづらい(どちらも即死効果)。「神経」と  「精神」も見分けづらい。主人公が重要なスキルを捨て  て使えない能力ばかり選ぶと、弱い主人公になるね★  ケルべロスは「サマリカーム」を覚えなかった。
2008 5/24(土)】  PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』  とうとう最大レベルまで上がったが、まだクリアできな  い。現在の主人公のスキルは「破魔無効」「精神無効」  「食いしばり」「神経無効」「呪殺無効」「魔力無効」  「冥界破」「メギド」。「精神無効」は大事で、これを  捨ててしまうと、終盤の戦闘がつらくなるね。
2008 5/23(金)】  PSP『ヴァルハラナイツ2(体験版)』  キャラクターの思考パラメータを6つの行動パターンに  分けて、好きなように割り振れるのがおもしろい。ある  行動を多くすれば、それがそのキャラクターの個性にな  る(状況に応じて割り振り変更できるのは便利)。ひと  つの行動指針で行動するより、生きたキャラになるね。
2008 5/22(木)】  PSP『ヴァルハラナイツ2(体験版)』  ('08 5/29 発売/アクションRPG/マーベラスエンタ   テイメント)プレイ開始。  なかなかしっかり作られている。『ウィザードリィ』を  アクションRPGにしたような感じ。アクションRPG  好きなら気に入りそうだ。「宝箱のトラップレベルを下  げる魔法」っていいね。魔法が切れそうになったら、マ  ークが点滅するのがわかりやすい。宝箱開けるの楽しみ。
2008 5/21(水)】  PSP『海腹川背 Portable(体験版)』  ('08 3/27 発売/アクション/マーベラスエンタ  テイメント)プレイ開始。  スーパーファミコンで発売されたアクション。釣りで使  う竿でアクションするのが珍しい。伸び縮みするルアー  で魚を倒したり、移動したりする。ボーイッシュな女の  子、しかも日本人とは思えないヘンテコな名前。釣りの  ように、のんびりした雰囲気(時々、急な動き)。
2008 5/20(火)】  PSP『ブリーチ ヒート・ザ・ソウル5(体験版)』  ('08 5/15 発売/アクション/SCE)プレイ開始。  週刊少年ジャンプの人気連載漫画「ブリーチ」をアクシ  ョンゲーム化。1回めは負けたが、2回めは「方向キー  右+○ボタンの同時押し」で黒い波動を離れた位置から  (相手が起きあがるタイミングを見計らって)繰り出し、  勝利(この操作、説明には書かれてないけど何て技なん  だろう)。3回めはHP満たん状態でのパーフェクト・  ビクトリー(楽勝)。キャラクター動作が魅力的に表現  されていて、なかなかいい感じのアクション。ボイスが  あると、やっぱりいいね。
2008 5/19(月)】  PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』  主人公は「倒れない」ことが何より大事だから、「○○  無効」系スキルを残し、HPを削って繰りだすスキル攻  撃は避ける。……そうすると、終盤ではMP使用スキル  攻撃をひとつくらいしか使う余裕がない。それも使えな  いとなると通常攻撃か、(敵が物理攻撃無効だと)「ア  イテムによる回復係」になる。強そうな感じがしなくな  るね。仲魔の協力が不可欠になるように、主人公の力が  抑えられている感じ。
2008 5/18(日)】  PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』  「カーソル位置の記憶」で、前回選択したコマンドのカ  ーソル位置を固定する設定にできるけど(戦闘時)、道  具は前回の位置を記憶しない。1回の戦闘で同じ道具を  繰り返し使用する場合が結構あるから(特に○ャ○○○  ○○)、道具もカーソル位置を記憶してくれるといいな。
2008 5/17(土)】  PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』  現在、レベル95。力11:魔29:体30:速25:  運40(ムラクモ装備)。マガタマは21個(停止18  個)。レベル95で、初めて「呪い」を受けた。コマン  ドメニューで、主人公の名前の左に「呪い」をあらわす  マークがつかないので、ついてるとわかりやすい。
2008 5/16(金)】  PSP『無限回廊(体験版)』  ('08 3/19 発売/パズル/SCE)プレイ開始。  白地に黒線のみのシンプルな描画。「見えない穴は存在  しないのと同じになる」「角度を変えて、つながってい  るように見えれば、離れた場所でも移動できるようにな  る」。立体でありながら立体法則を無視した、コンピュ  ータ・グラフィックならではの新感覚パズル。ユニーク。
2008 5/15(木)】  PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』  邪教の館で仲魔のデータを登録しておくと、その時点で  の悪魔のステータスが保存され、マッカを払えば同じ能  力の悪魔を召喚できるのは便利。また最初から育て直し  てると大変だから。デジタル・データのコピーみたいな  感じ。ハンドヘルド・コンピュータはないけど。
2008 5/14(水)】  PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』  「光玉」「浮き足玉」を使ったら、現在効果発動中かど  うか、わかるマークが画面上に表示されるといいな。ず  っとダンジョンを巡ってると、わからなくなる場合があ  るから。実際にダメージを受けて確かめるのは嫌だし、  アイテムを使ってみて確認するのも面倒。
2008 5/13(火)】  PSP『いくぜっ!源さん 〜夕焼け大工物語〜  (体験版)』  ('08 5/15 発売/アクション/アイレムソフト  ウェアエンジニアリング)プレイ開始。  「大工の源さん」がいろいろジョブチェンジして戦うア  クション(らしい)。源さんって何才なんだろ。結構、  若そうだけど、いろいろ転職してるんだなあ(かけもち  ?)。その方が、アクションや見た目に変化が出るね。  グラフィックはなかなか良いと思う。
2008 5/12(月)】  PSP『約束の地リヴィエラ』  イベントアイテム欄は10ページもあったのに、あまり  埋まってない。ゲームクリアしても、エクストラ・コン  テンツがひとつも見られない!(なぜ?) ゲーム起動  前のゲーム紹介文で「本格派ファンタジーRPG」と書  いてあるけど、本格派ではないと思う。
2008 5/11(日)】  PSP『約束の地リヴィエラ』  ステージ7クリア。クリアターン97(C)、所持アイ  テム11コ(C)、ご機嫌キャラ0人(C)。スコア  603800P。やっとゲームクリア。リトライ前提の  ボス戦(リトライしないと勝てない)。回復アイテムを  温存しておかないとゲームクリアできないね。
2008 5/10(土)】  PSP『約束の地リヴィエラ』  移動の自由度が少ないアドベンチャー的な作り。クエス  トモードのTPはステージクリアするとリセットされち  ゃうけど、ステージを繰り越せてもよかったかも。戦闘  バランス(アイテムのシステム)をもう少し改良すれば  名作になったかもしれない。惜しい。
2008 5/9(金)】  PSP『約束の地リヴィエラ』  戦闘で使うアイテムの選択を間違えると、戦闘の序盤で、  勝てないのを自覚できる。が、戦闘の直前でセーブして  ないので、リセットしてやり直すと、かなりやり直しに  なってしまう。負けるとわかっている戦いを、味方が全  滅するまで続けなくてはいけないのはストレスがたまる。
2008 5/8(木)】  PSP『約束の地リヴィエラ』  アイテムは入手しても持ちきれない場合が多い。重要な  アイテムをうっかり捨ててしまうと、クリア不可能にな  っちゃうかも?(練習バトルを何度もプレイしてアイテ  ムを入手しないといけなくなる? 熟練度が上がるアイ  テムがない状態だと、バトルするのが面倒だな)
2008 5/7(水)】  PSP『約束の地リヴィエラ』  ステージ6クリア。クリアターン81(A)、所持アイ  テム15コ(B)、ご機嫌キャラ0人(C)。スコア  510300P。村の設備(鍛冶屋とか)、せっかくあ  るのに冒険には活用されてないね。システムを作ろうと  したけど時間なくて“はしょった”感じがするな。
2008 5/6(火)】  PSP『約束の地リヴィエラ』  「戦闘で負けても、相手HPがダウンした状態で再戦で  きる」「練習バトルでアイテムの耐久度が減らない」の  は、戦闘の緊張感を弱めている。やり直せるから負けて  もいい、と思ってしまう。ハマリ(どうしても勝てない  ・アイテムが足りない)を防ぐためなんだろうけど、そ  のへんも考慮してバランス調整されてるとよかった。
2008 5/5(月)】  PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』  現在、レベル88。力14:魔20:体32:速22:  運40(ヴィマーナ装備)。マガタマは21個(停止1  6個)。現在のレギュラーメンバーはマダ(L83)・  ミトラ(L80)・ソロネ(L64)。全書登録率81  %。所持金217620。全書からも召喚し始めた。
2008 5/4(日)】  PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』  宝石で最も多く集まっているのは「ターコイズ」81個。  次が「オニキス」59個。その次が「コーラル」51個。  最も少ないのは「エメラルド」4個。「ダイアモンド」  5個。「ヒスイ」6個。「メギド」系の魔法は、「マカ  ラカーン」で反射できないのかな?
2008 5/3(土)】  PSP『約束の地リヴィエラ』  ステージ5クリア。クリアターン179(A)、所持ア  イテム15コ(A)、ご機嫌キャラ0人(C)。スコア  424300P。女神転生3より、こっちのクリアの方  が早そう。トラップ回避のためのボタン押しで、方向キ  ーの上と、三角ボタンの見分けがつけづらいね(「△」)。
2008 5/2(金)】  PSP『約束の地リヴィエラ』  トラップ回避でボタンを押すのは面白い。とっさの罠に  あわてて反応する感じが演出される。失敗しても宝は手  に入るけど、ステータス値がダウンするので必死に避け  なくてはならない。宝箱の中身も、複数のアイテムから  ボタンを押してどれかに決定する。変化がついていいね。
2008 5/1(木)】  PSP『約束の地リヴィエラ』  スキルを上げるために、その戦闘では有効でない行動や、  戦闘とは関係ない動作をしなくてはならないのは、少々  不自然かな。オーバードライブゲージが壊れると、ポジ  ション・チェンジができなくなるのが困る。ゲージがな  くても場所の入れ替えくらいできると思うのだが。

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