トップ
【 ゲームセーブ(2008年2月) 】


2008 2/29(金)】  PSP『スペースインベーダーエクストリーム  (体験版)』  ('08 2/21 発売/シューティング/タイトー)  プレイ開始。  『スペースインベーダー』のアレンジ。背景の動く模様  がジャマで、敵の攻撃が見づらい(それもゲーム性の一  部なのかもしれないが)。音楽が流れていて、UFOの  飛来が音でわからない。ボタン押しっぱなしで連射はで  きないのかな? 右手がとてもダルくなる。
2008 2/28(木)】  PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』  現在、レベル35。ダンジョンで、施設部屋の扉にはマ  ークが描かれているのがわかりやすいけど、○袋の邪教  の館とジャンクショップの扉のマークの色が似ていて、  パッと見分けづらい(マークの形は違うけど)。はっき  り違う色にした方がわかりやすい。
2008 2/27(水)】  PSP『マワスケス based on "Carton-kun"  (体験版)』  ('07 7/19 発売/パズル/アイレムソフトウェア  エンジニアリング)プレイ開始。  図形の破片ピースを回転させ、隣り合ったピースが全て  つながった形になれば、消える。「回して」「消す」と  いう非常にわかりやすいタイトル。『テトリス』以降、  いろんな類似落ちものパズルが発売されたけど、これは  良いアイデア。PS『カートンくん』のリニューアル。
2008 2/26(火)】  PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』  悪魔全書は「アイウエオ順」に悪魔の名前を閲覧できる  と便利かな。登録されている悪魔はマッカで呼び出せる  けど、高額なので召喚するのがもったいない。会話で交  渉した方がいいね(交渉でもマッカやアイテムを請求さ  れるけど、悪魔全書からの召喚よりは安上がり)。
2008 2/25(月)】  PSP『勇者のくせになまいきだ。(体験版)』  地中を掘っていくと、土の養分からモンスターが生じ、  どんどん増殖していく。土から生まれたモンスターって  あまり強そうじゃないな(ゴーレムはいいけど、虫みた  いなのは弱い)。ドラゴンとか、もっと強いボスを配置  できれば勇者も戦いがいがあるのに(魔王も安全なのに)。
2008 2/24(日)】  PSP『勇者のくせになまいきだ。(体験版)』  ステージのタイトルが、『ファイナルファンタジータク  ティクス』の“松野さんしゃべり”みたい。ないよりは  あった方が味わい深い(勇者の性格がわかるセリフ)。  勇者が攻撃しに来ると、「敵が来た!」って感じがする。  悪者なのは、魔王の方なんだけどね。
2008 2/23(土)】  PSP『勇者のくせになまいきだ。(体験版)』  魔王が勇者に連れ去られるとゲームオーバー。魔王、弱  すぎ。ちょっとは自力で戦うコマンドもあった方がいい  と思う。魔物はレベルが上がるけど、魔王も成長しない  と(あるいは、すごく強くないと)、魔王って感じがし  ない。これじゃ、「魔王のくせになまいきだ。」だ。
2008 2/22(金)】  PSP『勇者のくせになまいきだ。(体験版)』  RPGのダンジョンって、天然の洞窟が魔物の住みかに  なってるんだと思うけど、このゲームでは、「勇者がや  って来る、少し前」に、突貫工事で(笑)ダンジョンを掘  る。だから準備が充分でなくて、魔王が隠れる場所も、  すぐ見つかりそうなところ(部屋ですらなかったり★)。
2008 2/21(木)】  PSP『勇者のくせになまいきだ。(体験版)』  ('07 12/6 発売/その他/SCE)プレイ開始。  魔王が勇者を自家製ダンジョンで倒そうとする逆視点ゲ  ーム。生意気だとかいう問題ではない気がするが、魔王  のセリフであろうタイトルが「ナマイキだ!」ではなく、  「〜だ。」になってるところが、少々弱気?(笑) 「ド  ラえもん」のジャイアン&スネ夫のセリフのパロディ?
2008 2/20(水)】  PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』  崩壊後のトーキョーでは、宝石類は店で売れないんだな。  ラグの店ではアイテムなどと交換できるけど。悪魔も、  宝石より魔石をほしがるし(価値観が違うのか。昔のメ  ガテンでは、悪魔との交渉で宝石も使えたんだっけ?)。  宝石、キレイなんだけどね。悪魔は興味ないのかな。
2008 2/19(火)】  PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』  なぜ運ばかり上げてるかというと、戦闘力は仲魔の力で  補えるけど、運は補えない(?)から。何事にも、運は大  事だし。主人公がやや倒されやすくなるけど、「宝探し」  で「宝玉」「宝玉輪」「ソーマ(のしずく)」などが入  手できるのは、かなりのメリット。
2008 2/18(月)】  PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』  現在、主人公のレベルは30。力7・魔3・体4・速5  ・運31。運ばかり上げてる(笑)。そのおかげか、いい  アイテムを得られる場合が多い。いろんな宝石を集める  のはリッチな気分。ハイピクシーは現在レベル21。  最後まで、ハイピクシーのままでクリアするつもり。
2008 2/17(日)】  PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』  「宝探し」能力が地上でしか発動しないのは、月(カグ  ツチ)の光を浴びないと発動しない能力ってことなのか  な。地下だと月は見えないもんね。破壊されてしまった  から、地上にはいろんなものが埋まってるのかな。地面  が斜めになってるのは、地殻変動したって感じがする。
2008 2/16(土)】  PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』  マガタマの能力種類が結構多いのに、主人公の能力欄が  8個限定なのはちょっと少ない気も。  宝箱を開けるタイミングによって、中身が違ってくるの  がいいね。せっかくダイアモンドが出たのに全滅して、  やり直したら次は魔石だった、とか☆
2008 2/15(金)】  PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』  主人公がレベルアップすると、マガタマが何らかのアク  ションをおこなう場合がある。「HP全快」の場合、H  P表示が変化してから戦闘画面終了した方が(回復した  って感じがして)いいな。飲みこむマガタマの種類によ  って、主人公の身体の模様の色が変化するといいかも。
2008 2/14(木)】  PSP『視て聴いて脳で感じてクロスワード天国  (体験版)』  クロスワードの中央に重なってコマンドが表示されるけ  ど、クロスワード枠の外にコマンドウィンドウがあった  方が、3つめの横列が見やすい(コマンドウィンドウを  キャンセルするの面倒)。正解キーワードを入れると正  解かどうかがすぐわかるのはクイズみたいだね。
2008 2/13(水)】  PSP『視て聴いて脳で感じてクロスワード天国  (体験版)』  ('07 1/25 発売/パズル/セガ)プレイ開始。  フツーのクロスワードと違うのはヒントの出し方。文章  によるヒントが“甘口”。辛口(人間によるゼスチャー  動画)・中辛(音)のヒントはわかりづらいが面白い。  ヒントを見るには、段階に応じた点数を払わなければな  らない。ユニークな切り口のクロスワード。
2008 2/12(火)】  PSP『サルゲッチュ サルサル大作戦(体験版)』  ('07 7/26 発売/アクション/SCE)プレイ開始。  いろいろな個性を持つピポサルに乗り換えて進む。PS  版サルゲッチュの出来の良さに比べると、やや落ちるか  なという気はする。あちこちにヒントがあって親切だが、  一本道というか、次にどうすればいいかがわかりやすす  ぎるかな。アクションの手ごたえは低めか。
2008 2/11(月)】  PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』  「宝探し」能力があると、フィールドマップを歩いてい  てアイテムを発見できる。ムダにマップを歩くのはスト  レスの元になるけど、この能力があれば、歩くのも苦に  ならない。結構いいアイテムが見つかるし。3Dマップ  内では、「宝探し」は発動しないのかな?
2008 2/10(日)】  PSP『プラネタリウムクリエイター 大平貴之監修  ホームスター ポータブル(体験版)』  ('06 10/19 発売/プラネタリウム/セガ)プレイ開始。  地球の空に存在する星をチェックできるプラネタリウム  ・ソフト。星に興味のない人には面白くない内容。星っ  て、夜でもほとんど見えないけど、こんなに多いんだね。  「バテンカイトス」って星の名前だったのか(ゲームキ  ューブのRPGタイトル)。初めて知った。
2008 2/9(土)】  PSP『ソニーコンピュータサイエンス研究所 茂木  健一郎博士監修 脳に快感 みんなでアハ体験!  (体験版)』  ('06 11/30 発売/間違い探し/セガ)プレイ開始。  写真や絵を見て、どこが違うか、どこが変化したかを当  てる。非常にわかりづらく、「そんなの、わかるかー!」  と言いたくなる(「アハサーチ」はわかったけど)。制  限時間がわかりづらいので、画面外に制限時間のバーを  つけて、残り時間がわかるようになってるとよかった。
2008 2/8(金)】  PSP『インテリジェントライセンス2(体験版)』  ('06 12/21 発売/パズル  /ナウプロダクション)プレイ開始。  何らかの行動をして出口に出る。結構難しく、解けない  場合も。解けない場合、パスして次の問題へ行けるのは  良い(でないと、つまった時点でゲームが終わっちゃう)。  デザイン的にもシステム的にも、少々単調。『EXIT』  の方がキャラクター表現に味があって面白い。
2008 2/7(木)】  PSP『京都大学 阿辻哲次教授監修 財団法人日本  漢字能力検定協会協力 漢字トレーナー ポータブル  (体験版)』  ('06 12/14 発売/漢字/セガ)プレイ開始。  漢字問題がたっぷり。「仲間外れ」は、なぜその漢字が  仲間外れなのか解説がないので(製品版にはあるのかな  ?)、学習しづらい(結構、難しい)。漢字は、基本的  なのが読み書きできれば、それでいいとは思うけどね。  マークシートを塗りつぶす鉛筆アイコンがかわいい。
2008 2/6(水)】  PSP『ぼくは航空管制官 エアポートヒーロー那覇  (体験版)』  ('06 9/28 発売/航空パズル  /エレクトロニック・アーツ)プレイ開始。  説明が必須なゲームなのに、説明モードがない(他の体  験版には、ちゃんとあるのに)。どうプレイしていいの  か、わからない。プレイ方法がわかったとしても、面白  そうだと思えない。飛行機とばすだけ? 空港別に分け  て発売するほどの内容があるとは思えない。
2008 2/5(火)】  PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』  戦闘で混乱ステータスを受けると、仲魔が手持ちマッカ  をばらまいてしまうことがある(もったいない★)。  「誰だ、○○にマッカ持たせたのは!」  主人公が全部持ってるんじゃないのか。全員で分担して  持ってるのかな。後で、拾っておこうね(笑)。
2008 2/4(月)】  PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』  宝箱が、地面に置かれてなくて、宙に浮いてる。フタを  開けるフツーの箱じゃなくて(フツーの形のもあるが)、  開けると小さい立方体に分解する、ユニークなデザイン。  自販機にジャックフロストの絵が描かれてるの、かわい  い♪ 東京以外の場所は、無事(普通)なんだろうか?
2008 2/3(日)】  PSP『カンガエル EXIT(体験版)』  ステージ5で、「同行者(マッチョ)を下へ降りさせる  操作」がわからず、クリアできないかと思ったが何とか  クリア。ポインタ指定が正しくないとハマるな。ところ  どころ、操作方法がわからない場合があるので、いきづ  まるプレイヤーもいそう。分かれば簡単なんだけど。
2008 2/2(土)】  PSP『カンガエル EXIT(体験版)』  少し高い位置から落ちると足をケガしてゲームオーバー   (あれくらいの高さなら骨折しないと思うが、カルシウ  ムが足りなくて骨が弱くなってるのだろうか)。同行者  は泳げなくて、ちょっとした水場でも溺れる(浮き輪を  持ってればいいのに)。背丈あるんだから根性で泳げ★
2008 2/1(金)】  PSP『カンガエル EXIT(体験版)』  ('06 9/7 発売/アクションパズル  /タイトー)プレイ開始。  おしゃれで個性的なグラフィック。効果音もいい。主人  公の名は「Mr.ESC」(何て読むの? 「えすく」  ?)。シンプルだが解法を考えるのが楽しい。同行者と  の共同プレイがゲーム性を奥深くしている。これなら買  ってもいいと思わせるクオリティ。よく出来てる。

トップ
巴かずみのゲームソフトレビュー