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【 ゲームセーブ(2007年12月) 】


2007 12/31(月)】  PSP『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』  アイテム界で、ステージ開始した直後に、すぐ次のステ  ージへ(戦闘なしで)行けるポイントが存在している場  合が何度かあった。楽でいいけど、結構テキトーな作り。  「ラッキー」なのかな? すべての敵に個別の名前がつ  いてるのは、某有名シミュレーションRPGに似てる。
2007 12/30(日)】  PSP『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』  敵と味方キャラ・ジオシンボルを「持ち上げる」「投げ  る」コマンド。細い腕で、意外に腕力あるんだな。投げ  られたら、うまく着地しないと、ズザザっと転んでしま  いそう。斜め方向に投げられないのは(方向を合わせる  のに2回投げる必要があるので)不便。
2007 12/29(土)】  PSP『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』  議会では、議員の賛成・反対によって願いごとがかなっ  たりダメだったりする。ユニークなシステム。魔王の息  子なんだったらラハールが自分で何でも決められそうな  ものだけど、まだそこまでの力はないらしい。ショップ  店員の方が圧倒的に高レベルだし☆ 
2007 12/28(金)】  PSP『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』  連携攻撃が発生した時に、キャラクターの顔アップが表  示されるのが良い(表情がわかる)。与えたダメージポ  イントの合計が、大きめに別表示されるのもわかりやす  い。行動済みキャラにEマークが表示されない場合があ  るので、キャラ一覧にEマークが表示されるといいな。
2007 12/27(木)】  PSP『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』  シミュレーション系ゲームでは1ステージ終わると、ユ  ニットのHPが自動的に全回復するのが普通。このゲー  ムはステージ終了しても、減った分はそのまま。このへ  ん、RPG的。その方がリアルだね。病院回復システム  があるから、こうなってるんだな。
2007 12/26(水)】  PSP『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』  店で買いものをすればするほど、「お得意様ランク」が  上がっていくのがいいね(ポイントカードみたい)。ゲ  ームのショップって、品ぞろえがまったく変わらない場  合が多いけど(売り切れもなくて)、それじゃ商売繁盛  しないよね。新しく品物が入荷する店の方が活気がある。
2007 12/25(火)】  PSP『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』  ガムでHPを回復すると、「かんだガム」になる。「か  んだガム」は、かむ前のガムよりも回復量が少ない。ユ  ニークだけど、他のキャラがかんで味が薄くなったガム  をまたかむのって嫌すぎ?(笑) 「かんだガム」は使う  となくなっちゃうけど、飲み込んでるんだろうか?
2007 12/24(月)】  PSP『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』  HPを回復するアイテムが「ふつうのガム」。ガムって  甘いだけで栄養ないんじゃ?(しかも、ふつうの) 魔  界では、ガムが元気になる食べ物なのか。人間の場合と  違うな。ガムをかんでると、悪っぽく見える効果がある  ?(笑) 甘いもの食べてるにしては、おなか出てないね。
2007 12/23(日)】  PSP『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』  シミュレーション系ゲームでは普通、ひとりが行動して  から次のキャラの行動になるけど、このゲームでは、全  員のコマンドをまとめて入力してから、一気に順番に行  動する。戦闘とコマンド入力がスムーズに進むけど、状  況変化(敵が倒れるなど)に応じた行動ができないな。
2007 12/22(土)】  PSP『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』  HPとSPを回復する病院。回復したHP&SPの量に  よって景品がもらえる! ユニークなシステム。店のポ  イントはよくあるけど、回復量でサービスがつくのって  初めて見たなあ。「やられがい」があるね(笑)。これな  ら、アイテムでの回復でなく、病院に行きたくなるな。
2007 12/21(金)】  PSP『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』  ('06 11/30 発売/シミュレーションRPG/  日本一ソフトウェア)プレイ開始。  説明書が、普通の説明書の2ページ分で1ページ。ワイ  ドサイズ(半分に折ってあるけど)。珍しい綴じ方。日  本一ソフトウェアのゲームで遊ぶのって、これが最初か  な?(私の実家の岐阜に会社があるんだよね) 日本一  ではないかもしれないけど、レベルは高い方だね。
2007 12/20(木)】  PS2『ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター』  銃(ARM)のショット攻撃でも、隣接したHEXから  しか狙えないんだな(銃だから、1つ先のHEXにも届  きそうだけど)。HEXが7つ(二重の円)しかないか  ら、1つおきだと、移動しなくてもどこからでも狙える  もんね。三重円だったら、射程の概念も入れられそう。
2007 12/19(水)】  PS2『ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター』  今回は、最初から主人公たちのHPが2000以上ある。  受けるダメージも100単位。普通のRPGより、多い。  10から50ポイントのダメージだと、「たいしたダメ  ージじゃない(そんなに衝撃がない)戦闘」って感じが  しちゃうかな。1ポイントずつ減る毒も、弱い感じ。
2007 12/18(火)】  PS2『ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター』  ワイルドアームズシリーズは「このアイデアがないと、  平凡なRPGになる」という、ちょっとしたアイデア  (デザイン)が効いている。4の場合、HEX戦闘、ル  ートコンダクターなど。HEXは色分けされてて、見た  目がきれいだし、属性の違いがわかりやすい。
2007 12/17(月)】  PS2『ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター』  敵と味方が二手に分かれるのは普通のRPG戦闘。WA  4では、7つの六角形(HEX)が描かれた戦闘フィー  ルド。特徴あるデザイン。敵と味方がごちゃごちゃに入  り混ざると攻撃が味方に当たっちゃいそうだから、HE  Xごとに立ち位置を固定した方がわかりやすいね。
2007 12/16(日)】  PS2『ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター』  4では「1ギミルコイン」を使ってコンティニューする  システムがなくなったのか(普通にゲームオーバー)。  ハードディスクにインストールする方法もない。主人公  のキャラデザインは、主人公としての個性が足りないか  も? 声と絵がちょっと合ってない気がする。
2007 12/15(土)】  PS2『ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター』  コンフィグで、主人公とNPCの「ボイス発生率」を調  整できる。こういう機能、珍しい。少なくすると無口な  主人公、多くすると、よくしゃべる主人公になるね。  戦闘などでボイスがたくさん入るようになったのは良い。  普通の会話には入ってないけど。
2007 12/14(金)】  PS2『ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター』  アクション要素があるRPGをアクションRPGと呼ぶ  けど、このシリーズは戦闘でなく、移動場面でアクショ  ンするのが特徴(移動場面だけがアクションのコマンド  RPGは珍しい)。歩ける道でない場所(箱の上や段差  など)も移動できるから、移動の表現が豊かになる。
2007 12/13(木)】  PS2『ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター』  主人公は移動時にボタンを押すと、ジャンプしたり、し  ゃがんだりなどのアクションができる。元気な少年って  感じ。でも、自分の身長以上のジャンプができちゃうの  はジャンプしすぎ? スライディングのアクションで、  いきづまって先へ進めない人もいるかも。
2007 12/12(水)】  PS2『ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター』  人々と話す時、アドベンチャーのように人物グラフィッ  クが絵で表示されるようになった。どういう人物と会話  してるのかがわかりやすくていいね。家に入った時もア  ドベンチャー画面なので、家のすみずみまで調べられな  い。その方がマナーとしては自然だね。
2007 12/11(火)】  PS2『ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター』  マップ切り替え位置マーク「ルートコンダクター」の色  で、次のマップが「通ったことがない」「通ったことが  ある」「直前に通ってきた」のどれであるかわかるのは  わかりやすい。通ったことがないのが青だけど、未知の  ルートは危険だから、赤って感じかも。
2007 12/10(月)】  PS2『ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター』  ('05 3/24 発売/RPG/SCE)プレイ開始。  グラフィックが3より精密になった。3はPS、4はP  S2のグラフィックって感じ。でも、西部(ワイルドア  ームズ)らしさは、3の方があるな。4は現代っぽいと  いうか。キャラクターデザインに個性が足りないかな。  (私は3の方が好き)
2007 12/9(日)】  PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』  ボタンを1回押すだけで自動戦闘。簡単操作だけど、ち  ゃんとやりがいもある。登場キャラクターに魅力がある  ので感情移入しやすい。漢字にルビ(ふりがな)をつけ  て特殊な読ませ方をするシナリオは小説っぽい書き方。  味わい深い。(書くの面倒そうだけど)
2007 12/8(土)】  PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』  戦闘コマンドが十字キーのような、小さい4つの四角形。  戦闘画面におけるコマンドメニューの占める面積が少な  いので、戦闘フィールドのグラフィック表示が圧迫され  ない。キャラクターが敵も味方も生き生き動き回るのは、  見てて楽しい。クリティカルの表現がわかりやすい。
2007 12/7(金)】  PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』  自動戦闘で「キャラクターバトル」にすると、そのキャ  ラクターらしい行動で戦闘する。毎回、フツーに自動で  戦闘するだけでは少々味気ないけど、違った行動をとっ  たりするのは見てて楽しい。ボスなどの強敵でしか手動  戦闘しないから、こういうモードもあった方がいいね。
2007 12/6(木)】  PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』  ヒールベリーなどの回復系アイテムを店で買えず、自分  で栽培して育てるシステムが珍しい(状態異常回復アイ  テムは購入可)。売ってるお店はあるだろうから買えな  いはずはないと思うけど、回復アイテム数を制限して、  FPでの回復やVITシステムを活かしてるんだな。
2007 12/5(水)】  PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』  銃の弾が切れたらリロードする必要がある。防御すると  同時にリロードもできるのはいいね。攻撃するキャラと  防御するキャラが混ざった方が、戦闘のリズムが単調に  ならない。初期段階の弾数が少なすぎるけど、通常戦闘  は短いから、少なくしないとリロードが活きないね。
2007 12/4(火)】  PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』  VITを温存するためには、戦闘終了時のHP減少量を  少なくしなければならない。戦闘中にできるだけHPを  回復させてから戦闘を終了した方がいい。VITは便利  なシステムだけど、戦闘中にFPでHP回復させる方が、  移動中に回復させるより時間かかるかも。
2007 12/3(月)】  PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』  VITがゼロになっててもHPはアイテムやFPで回復  できるから、戦闘続行に問題はない。……んだけど、戦  闘終了後にHPが自動回復しないから、ちょっと不便に  なる。やっぱり、VITは回復させておいた方が(ちゃ  んとベッドで休んだ方が)いいな、と思わせる。
2007 12/2(日)】  PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』  VITを消費すると戦闘後のHP回復が自動でおこなわ  れるため、戦闘後に自分でHP回復する手間を軽減でき  る。VITを多く消費して大量に回復すると、「今の戦  闘は疲れたな〜」という感じがする。VITがゼロにな  ったら、「(疲れたので)町に戻って休む頃合い」。
2007 12/1(土)】  PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』  たくさん戦闘をこなしても、HPが全回復すると、数値  上ではまったく疲れていないように見える。VIT表示  があることで、キャラクターの累積された疲労がプレイ  ヤーにも感覚的に伝わる。ひと晩眠ってVITが全回復  すると、疲れがとれた、って感じがする。

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巴かずみのゲームソフトレビュー