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【 ゲームセーブ(2007年8月) 】


2007 8/31(金)】  PS2『半熟英雄4 7人の半熟英雄』  ('05 5/26 発売/RPG/スクウェア・エニックス)  プレイ開始。  オープニング・アニメを見て思った。「半熟英雄」って、  TVアニメにできるんじゃないの? パロディ漫才、い  や満載だから、問題あるかもしれないけど☆ 名前入力  画面で、現在の入力位置を「←」「→」で移動させられ  るといいな。一部だけ修正したい場合に便利だから。
2007 8/30(木)】  PS2『武刃街』  背景が街になってるステージが少ないので、タイトルは  『武刃寺』の方がぴったりかも? お寺が拠点だから。  「ぶじんでら」って何か変な感じだけど★  『武刃街』の方がタイトルとしてはキマルけど、“街”  ってイメージではないよね。
2007 8/29(水)】  PS2『武刃街』  シナリオは黒田洋介さんなんだけど、黒田さんらしさが  あまり感じられない。ゲーム企画時に、だいたいのスト  ーリーの骨格は決まっていたと思うけど、それだけで充  分なくらいで、黒田さんが書く意味が薄い気がする(こ  れは、TVアニメの脚本でも多少言える)。
2007 8/28(火)】  PS2『武刃街』  「滑空」で一定時間、空中を飛べる。ボスとの間合いを  詰めたい時、走って行ったり、ぴょんぴょんジャンプす  るのでは遅いし、大ジャンプだと距離を合わせづらい。  滑空なら間合いを詰めやすいし、逆に距離をおきたい場  合でもスピーディに移動できる。
2007 8/27(月)】  PS2『武刃街』  6回めのリザルト。最高連斬数93(初級):武侠的行  動点数1740(上級):被敵打撃的量17232(低  級):遊戯終了時間00:46:45(低級):取得霊  珠数960(上級):再挑戦回数9:武侠的階級(低級)。  もう少しで連斬100に届いた。
2007 8/26(日)】  PS2『武刃街』  剣戟(けんげき)ゲージの数だけ、敵の攻撃を防御でき  る。花びらが1枚ずつ散っていくようなデザイン(タイ  ム・ショック?)。武刃街って、「無人街」(人がいな  い街)とも読めるね。街が舞台になってるステージもあ  るけど、人間出てこない(買い物するわけでもない)。
2007 8/25(土)】  PS2『武刃街』  5回めのリザルト。最高連斬数58(初級):武侠的行  動点数1739(特級):被敵打撃的量20507(低  級):遊戯終了時間01:14:57(低級):取得霊  珠数1497(特級):再挑戦回数9:武侠的階級(初  級)。1回めでボス撃破。鉄駆剣使用。
2007 8/24(金)】  PS2『武刃街』  妖術を使うと、妖術ゲージを消費する。ゲージが残って  いても、妖術1回分に足りないと妖術は使えない。現在  選択している妖術を使えるだけのゲージがなくなったら、  ゲージの色が変化するようになってるとわかりやすい。  ムダにボタンを押して空振りしなくてもすむ。
2007 8/23(木)】  PS2『武刃街』  4回めのリザルト。最高連斬数63(初級):武侠的行  動点数2029(特級):被敵打撃的量12092(低  級):遊戯終了時間00:47:59(低級):取得霊  珠数1195(特級):再挑戦回数6:武侠的階級(初  級)。Gacktさんのコメントが厳しい(笑)。
2007 8/22(水)】  PS2『武刃街』  ゲージを回復する仙丹を取った時の効果音が、霊珠を取  った時のと同じ。違う音にした方が、耳で回復を確認で  きる。アクション中だと、目より耳で確認した方が早く、  わかりやすい。戦闘時、敵の名前が右上に表示されるけ  ど、英字なうえに文字が小さすぎて、読めない。
2007 8/21(火)】  PS2『武刃街』  3回めのリザルト。最高連斬数66(初級):武侠的行  動点数932(中級):被敵打撃的量28690(低級)  :遊戯終了時間00:39:27(低級):取得霊珠数  423(初級):再挑戦回数19:武侠的階級(低級)。  やり直し回数が多かった(ボス戦)。
2007 8/20(月)】  PS2『武刃街』  弱い敵は攻撃を受けて倒れると、起きあがるまでに時間  がかかる。倒れてる間に連続攻撃すれば簡単に倒せる  (見た目はかなり強そうだけど)。ラウの強さがひきた  つけど、これは敵が弱いんじゃなくて、ラウの攻撃が強  力だから、起きあがるのに時間かかってるんだろうな。
2007 8/19(日)】  PS2『武刃街』  特典「人物像鑑賞」で、登場キャラクターを鑑賞できる。  回転させたり縮小拡大できるけど、顔のアップも眺めら  れるといいな。霊珠は近くに寄るとラウに吸い寄せられ  るけど、離れたところにある霊珠も一気に全部集められ  る技があると便利(掃除機みたいに)。
2007 8/18(土)】  PS2『武刃街』  ボタンを1回押すだけでしばらく回転攻撃する旋風斬り  に対し、“斬り”は連打しないといけないので手がちょ  っと疲れるけど、動きの派手さは旋風斬りよりも上。  相手の攻撃を受けて時々、画面がビシッと静止するキメ  の瞬間がかっこいい。
2007 8/17(金)】  PS2『武刃街』  床に置かれた宝箱からアイテムを入手するのはコマンド  RPG的(簡単に取れる)。このゲームでは空中にメダ  ルが浮かんでいるから、うまくジャンプしないと取れな  かったりする。アクションゲームだったら、アクション  を活かした取りかたの方がいいよね。
2007 8/16(木)】  PS2『武刃街』  Gacktさんの声がいろいろ聞けるのはファンには嬉  しいだろうけど、女性ファンはこういうアクションはプ  レイしない(プレイしてもクリアできない)だろうな  (私は女ですがゲーマーなので、どんなゲームでもプレ  イします。好き嫌いはありますが)。
2007 8/15(水)】  PS2『武刃街』  メダルを取ると、次回から、その場所にメダルが薄く表  示される。どの場所にメダルがあったかがわかるのはい  いけど、まだ取ってないメダルとの見分けがつけづらい。  まだ取ってないのは少し光ってるんだけど、もっとはっ  きりした違いをつけた方がいい。
2007 8/14(火)】  PS2『武刃街』  音声特典が使用できるようになると、Gacktさんの  声がコマンド実行時やアクション中に流れる。アクショ  ン中の声は“心の声”で、思念がセリフとして流れるよ  うな感じ。でも、激しいアクションとセリフののんびり  加減が合ってなくて、ちょっと変。
2007 8/13(月)】  PS2『武刃街』  タレントをモデルに起用したゲームは、姿かたちだけを  そっくりにする場合が多いけど、このゲームではGac  ktさんが実際に動いて“モーションキャプチャー”し  ていて、労力がかかってる。敵に攻撃されて倒れるアク  ションも、実際に演じてるのかな。
2007 8/12(日)】  PS2『武刃街』  特典を見られるメダルを集めるため、マップのすみずみ  まで見る必要がある(天井も)。プレイヤーは用意され  た背景グラフィックを余さず眺める。周囲を確認しなが  ら進む主人公の視点が自然に演出される。メダルがない  と、クリアに必要な場所しか見ないもんね(他は無視)。
2007 8/11(土)】  PS2『武刃街』  現在プレイしてる『ファイナルファンタジー11』では、  上下の視点移動に右スティックを使う。『武刃街』も右  スティックだけど、FF11と上下反対になっているの  で、FF11操作に慣れてる私は、逆に動かしてしまっ  てプレイしづらい。これも操作変更できるとよかった。
2007 8/10(金)】  PS2『武刃街』  右手と左手で持ってる剣の種類が違う。左が妖術用だけ  ど、妖術を使うのは○ボタンで右側。逆だね。○だと、  間違って押してしまう場合が結構ある。ボタン割り当て  変更ができるから、私は□ボタンに妖術使用を変更した。  たまにしか使わないコマンドは、○以外の方がいいね。
2007 8/9(木)】  PS2『武刃街』  敵に攻撃された時、ボタンを押すと、カウンター発動。  簡単な操作で、派手に斬り結ぶ。敵の動作にあわせて自  分が細かく動かなくても見ばえのするアクションがおこ  なわれる。そのため、アクションに余裕があり、達人気  分を味わえる。操作が忙しすぎると余裕なくなるから。
2007 8/8(水)】  PS2『武刃街』  特典の数がとても多い。アクションゲームとしていい出  来ではあるけど、特典がないと少し寂しいかも、ってな  くらいに、このゲームでは特典がかなり幅をきかせてい  る。特典全部見たさに、ゲームをクリアする気力がアッ  プする。ゲーム雑誌の役割を、ソフト内に収録。
2007 8/7(火)】  PS2『武刃街』  ボス戦で負けても、何度でもすぐ再戦できる。負けてス  テージの最初からやり直すのは面倒だから、ストレスが  たまらないようにしてあるんだろうけど、リスタートは  3回までとか、集めたアイテムの数だけ、などの制限が  あった方が、手ごたえ&緊張感(真剣度)が増す。
2007 8/6(月)】  PS2『武刃街』  2回めのリザルト。最高連斬数71(初級):武侠的行  動点数656(初級):被敵打撃的量6430(初級)  :遊戯終了時間00:33:23(低級):取得霊珠数  1093(特級):再挑戦回数6:武侠的階級(初級)。  難易度は「並」でプレイ。
2007 8/5(日)】  PS2『武刃街』  「壁面走行」で壁を走れるのが面白い(「ハンター×ハ  ンター」で団長がやってたっけ確か(あれは“歩いてる”  のか))。一定時間、重力無視。「武侠的行動点数」っ  て何だろうと思ったら、こういう特殊アクションをする  と、点になるらしい。使った方がかっこいいもんね。
2007 8/4(土)】  PS2『武刃街』  アイテムを取ることで妖術を覚えるのは、シューティン  グゲームのパワーアップみたいな感じ。そのアイテムを  取れば、誰でも術が使えるようになるのだろうかという  疑問があるし、取り忘れたら覚えないというのも変かも。  ストーリーの区切りで覚えていくようにした方が自然。
2007 8/3(金)】  PS2『武刃街』  クリアしたステージを何度もプレイできるようになって  いるので、取りそこねたアイテムを探したり、アクショ  ンを練習できるのがいいね。背景グラフィックは地味で  特徴があまりないんだけど、その方がリアルではあるか  な(崩壊後の世界という設定だし)。
2007 8/2(木)】  PS2『武刃街』  ゲーム開始すると、すぐ戦闘になる。「サプライズ・ス  タート(驚異的開始)」と説明書に書いてあるが、そん  なにサプライズな始まり方ではない。敵、弱いし。「い  きなりラスボス」とかなら驚きだが、そうすると最後の  ラスボス戦の驚き(新鮮さ)が減少するだろうし。
2007 8/1(水)】  PS2『武刃街』  最初のリザルト。最高連斬数87(初級):武侠的行動   点数1368(特級):被敵打撃的量7380(初級)  :遊戯終了時間00:51:11(低級):取得霊珠数  1307(特級):再挑戦回数5:武侠的階級(初級)。  ランク判定してくれるのがいいね。

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