【2006 8/31(木)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
敵を倒すとアイテムをすぐ入手できるのではなく、いっ
たん、アイテムボックスとして、その場に残る。それを
あらためて回収しなければ、敵にとられてしまう。ゲー
ム性を豊かにする、いいアイデア。弱い味方ユニットで
も、アイテム回収役として役にたてる。
【2006 8/30(水)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
ユニットにカーソルをあわせた時にデータウィンドウが
出ないのは、2D表示ウィンドウがあるせいかな。2つ
もウィンドウが出ると、マップが見づらくなっちゃうか
ら。そこまでして3Dにする価値あるかな? オプショ
ンで、2D表示と3D表示を切り替えできるといいかも。
【2006 8/29(火)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
戦闘画面のステータス表示で、敵と味方のウィンドウデ
ザインが同じなので、違う色にした方がいいかも(戦闘
を見てれば、左が敵で右が味方ってわかるけど)。立体
表示のマップは見づらい&操作しづらい。サブウィンド
ウで2D表示も同時に出るけど(これがないと不便)。
【2006 8/28(月)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
ユニットにカーソルを合わせても、簡易データウィンド
ウ(ユニット&パイロット名・HP/EN表示など)が
出ない。ボタンをいちいち押さないとデータ表示されな
いのが面倒。機体のグラフィックだけでは各ユニットを
見分けづらいので、ウィンドウ表示はあった方がいい。
【2006 8/27(日)】
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』
特定のキャラがいないと、味方になる可能性のあるNP
Cに話しかけられなかったりする。説得できるキャラが
いないために、味方になりうるキャラを自分たちで倒さ
ざるをえないのはおかしい。主人公は全NPCに説得で
きる能力を持ってるといいなあ。
【2006 8/26(土)】
GBA『ファイナルファンタジー タクティクス アドバンス』
他のクランと遭遇して戦闘になることを「エンゲージす
る」と表現しているけど、「engage」は「婚約する」と
か、仲良くするイメージなので、どちらかが全滅するま
でつぶしあう戦闘とは逆の語感で、違和感がある。
「エンカウント」だと平凡な言い方だけど。
【2006 8/25(金)】
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』
援軍で呼んだ味方や、友軍の(ステージクリア時点での)
生き残り数に応じて、ボーナスEXが加算されるといい
な。「使い捨て」って感じがしちゃうので。
アイクのスキル「祈り」が初めて発動。毎回発動するん
じゃなくて、発動する時と、しない時があるのかな。
【2006 8/24(木)】
GBA『ファイナルファンタジー タクティクス アドバンス』
セレクトボタンを押すと、アイテムの説明が出る。「内
容説明1→内容説明2→装備可能ジョブ」の3段階に切
り替わるけど、必ず装備可能ジョブページまで表示しな
ければならないので、途中で表示をキャンセルできた方
がいい。内容説明1だけ見たい場合もあるので。
【2006 8/23(水)】
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』
敵のシーフが宝箱から宝を取りだして逃げようとするの
を倒すと、とられた宝を取り返せるが、複数の宝のうち
のひとつしか取り戻せないのはなぜだろう。
「敵に開けられないうちに味方が宝箱を開けなければな
らない」というゲーム性は生まれるけど。
【2006 8/22(火)】
PS2『真・爆走デコトラ伝説 天下統一頂上決戦』
いろんな図柄をペイントしたり、自分で描いたりできる
のが良い。かなりこまかくカスタマイズできる。図柄を
変えても見た目が変わるだけで、運転ステータス値は変
化しないんだよね? デザインによって能力値が変わる
と走りにも変化がつくけど、リアリティなくなるかな。
【2006 8/21(月)】
PS2『真・爆走デコトラ伝説 天下統一頂上決戦』
メニューコマンドが派手にデコレーションされていて雰
囲気出てる。各コマンドがどういう内容か、説明文が表
示されると親切かな(説明書見ればわかるけど)。
他の車に接触するとスピードが落ちるけど、普通、ぶつ
かったら、どちらか(あるいは両方)停車するよね★
【2006 8/20(日)】
PS2『真・爆走デコトラ伝説 天下統一頂上決戦』
「運転スタイル」でボイスを変更できる。このボイスが
楽しい。「どきやがれ!」の説明に「左へどいていただ
きます」と書かれてるのが笑える(笑)。ていねいに言い
直してるのがギャップあっておかしい☆ マイクでしゃ
べってる感じがいいね。乱暴な言い方が気分いい。
【2006 8/19(土)】
PS2『真・爆走デコトラ伝説 天下統一頂上決戦』
車道が狭いので、結構よくガードレールにぶつかる。酔
っぱらい運転してるみたいだ★
デカくてばりばりに派手なトラックでボイス威嚇される
と、一般車は言われなくても避けるよね☆ しっかし、
迷惑な運転だなあ(笑)。
【2006 8/18(金)】
PS2『真・爆走デコトラ伝説 天下統一頂上決戦』
('05 2/10 発売/レース/スパイク)プレイ開始。
デコトラ(デコレーション・トラック)って現物を見た
ことないけど、派手・迫力・かっこいいね。演歌似合う
なあ(笑)。走ってる間も演歌だから、実際にトラックに
乗って、車内で音楽流してるような気分。あんな大きな
トラックが蛇行運転すると危ないな★(横転しそう)
【2006 8/17(木)】
PS2『シャイニング・ティアーズ』
('04 11/3 発売/アクションRPG/セガ)プレイ開始。
オープニングアニメに、効果音が入ってるのがいいね。
アニメシーンは歌が流れてると効果音がない場合が多い
けど、音入りの方が雰囲気が出る。グラフィックはいい
感じ。いろんな技があるけど、適当にボタン押してるだ
けで戦闘が終わるのは、迫力&面白みに欠けるかな。
【2006 8/16(水)】
PS『PET PET PET』
ペットを客に売った額を重視する「売上第一主義」ではなく、
売った後もペットの様子を見に、客の家を訪問して幸せ度を確
認したりする。実際のペットショップでは「売ったら、それき
り」だろうけど。アットホームだね。売った後も、消耗品のグ
ッズは買いに来るだろうから、アフターケアってことかな。
【2006 8/15(火)】
PS『PET PET PET』
自分でチラシを作って宣伝できる。キャッチコピーを選んでつ
けられるのが楽しい。宣伝方法のひとつに、「チンドン屋」が
(笑)。チンドン屋って実際に見たことないけど、まだどこかの
地方では活動してるんだろうか。チンドン屋って職業があるの
かな。レトロな宣伝方法だね。
【2006 8/14(月)】
PS『PET PET PET』
ペットって、実際に飼ってみないと、自分に合ってるかどうか、
わからないものだよね。飼うのをやめたくても、捨てるわけに
はいかないし、そういう場合はどうするんだろう? ペットシ
ョップに返品したり、売ったりするんだろうか。買う前に一週
間くらい、お試しで飼ってみる期間があるといいよね。
【2006 8/13(日)】
PS『PET PET PET』
現在の所持金額を、トッポが頭上にかかげて表示してくれてる
のは、TV番組「開運! なんでも鑑定団」で査定評価額のボ
ードを、「じゃかじゃんっ!! ○○円!」と見せてるような
感じ(笑)。数字だけ表示するよりも味わいがある。お金の単位
が「フニ」なのはちょっと変なネーミング。
【2006 8/12(土)】
PS『PET PET PET』
いろんな種類のペット動物が出てくる(犬好き・猫好き・その
他の動物好きをカバー)。それぞれの動きを観察できるので、
これからペットを飼おうとしている人には参考になりそう。
(近くの)ペットショップにいない動物もチェックできるし。
図鑑があって、文章による説明も読めるのがいいね。
【2006 8/11(金)】
PS『PET PET PET』
ペットの仕草がリアルでかわいい。静止画より、動きがあった
方がやっぱり良いね。鳴き声入りなので、見るだけでなく、聞
いてても和む。仕入れの時、どれもかわいいので全部仕入れた
くなる(笑)。見てると、実際にペットを飼いたくなるね(ペッ
トの値段って、結構(驚くほど)高かったりするけど)。
【2006 8/10(木)】
PS『PET PET PET』
('99 10/7 発売/シミュレーション/魔法)プレイ開始。
ペットショップ経営。ペットもかわいいけど、手伝ってくれる
サルのトッポがかわいい。各ペットには「しあわせ度」が設定
されている。ペットを仕入れる時、しあわせ度が少ないペット
を優先して仕入れたくなる。いろんなペット用グッズがあるの
で、ペット好きな人に良さそう。
【2006 8/9(水)】
PS『ハムスターとお出かけ』
('01 2/22 発売/その他/加賀テック)プレイ開始。
ハムスターをポシェットに入れて持ち歩く設定だけど、ポシェ
ットだと、何かの拍子にハムスターがつぶれちゃわないか心配
(ポケットステーションをポシェットに見立ててるのは面白い)。
つぶれにくい、小さいオリの方が安全かな。(考えたら、鳥は
飛ぶ生き物なのにカゴで飼うのはかわいそうだね)
【2006 8/8(火)】
PS2『VM JAPAN』
('05 2/3 発売/シミュレーションRPG/
アスミック・エース エンタテインメント)プレイ開始。
タイトルが、歌手のグループ名みたい。
戦闘フィールドで、キャラがいろいろな吹きだしセリフをしゃ
べるのがいいね。キャラクターに魅力あり。
説明書の真ん中部分がカラーでなくモノクロページなのは、予
算節約のため? 全ページカラーの方がいいな。
【2006 8/7(月)】
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』
ユニットの重量値には、そのユニットが所持している武器やア
イテムの重さは含まれない。アイテムひとつずつに重量値が設
定されてて、その合計値が重量にプラスされるとリアルだけど、
面倒かな。アイテムは軽いから、たいした違いはないだろうけ
ど、武器は金属製で、結構重たそう。
【2006 8/6(日)】
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』
「ておの(手斧)」は「てつのおの」から作られるようだけど、
「はがねのおの」「ぎんのおの」を材料にすれば、「はがねの
ておの」「ぎんのておの」も出来るんじゃないかな(「てやり
(手槍)」も同様)。あまり種類を増やしても、見分けづらく
なっちゃうかもしれないけど。
【2006 8/5(土)】
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』
「半化身の腕輪」によって受ける能力値制限はわずかなので、
腕輪があった方が断然いい。獣人って、自分が化身しようと思
った時に化身できないのかな。時間がたつごとに、しょうっち
ゅう獣になったり人化したりしてたら生活しづらそう。人化し
てる時に武器を持って攻撃してくれると助かるんだけど。
【2006 8/4(金)】
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』
遠距離回復魔法「リブロー」の効果範囲は、最大「魔力/2」。
どの範囲までが有効か、(攻撃可能範囲のように)枠で表示
されるとわかりやすい。範囲内に入らなかった場合、移動し
直して、また確認しないといけないから。魔力値を確認して
計算するのも面倒だし。
【2006 8/3(木)】
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』
魔法を唱えられなくする魔法「サイレス」は、魔法を使えな
いユニットにかけても意味がない。でも、サイレスを使うと、
魔法を使わないユニットまで全部効果対象に入る。魔法の使
い手だけをターゲット表示した方が見分けやすいかな。武器
と魔法、両方使うユニットもいるし(あまり出てこないけど)。
【2006 8/2(水)】
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』
ムワリムに、スキル「一発屋」を装備させてみた。すべての
攻撃が「命中率が半分・必殺率が倍」になるんじゃなくて、
「攻撃」コマンドとは別に「一発屋」コマンドが追加される
ので安心。命中率半分だと、あまり攻撃が当たらないから。
ムワリムに「怒り」を装備させたのは効果抜群。
【2006 8/1(火)】
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』
以前のファイエムにあった「闘技場」がなくなってる。レベ
ル上げられてお金稼げるのはいいけど、危険だもんね。
ボーナス経験値を好きなキャラに割り振れるようになってる
のは助かるけど、量が少ないので、弱すぎてすぐ倒されてし
まうユニットを強化するには足りないな。
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