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【 ゲームセーブ(2006年8月) 】


2006 8/31(木)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  敵を倒すとアイテムをすぐ入手できるのではなく、いっ  たん、アイテムボックスとして、その場に残る。それを  あらためて回収しなければ、敵にとられてしまう。ゲー  ム性を豊かにする、いいアイデア。弱い味方ユニットで  も、アイテム回収役として役にたてる。
2006 8/30(水)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  ユニットにカーソルをあわせた時にデータウィンドウが  出ないのは、2D表示ウィンドウがあるせいかな。2つ  もウィンドウが出ると、マップが見づらくなっちゃうか  ら。そこまでして3Dにする価値あるかな? オプショ  ンで、2D表示と3D表示を切り替えできるといいかも。
2006 8/29(火)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  戦闘画面のステータス表示で、敵と味方のウィンドウデ  ザインが同じなので、違う色にした方がいいかも(戦闘  を見てれば、左が敵で右が味方ってわかるけど)。立体  表示のマップは見づらい&操作しづらい。サブウィンド  ウで2D表示も同時に出るけど(これがないと不便)。
2006 8/28(月)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  ユニットにカーソルを合わせても、簡易データウィンド  ウ(ユニット&パイロット名・HP/EN表示など)が  出ない。ボタンをいちいち押さないとデータ表示されな  いのが面倒。機体のグラフィックだけでは各ユニットを  見分けづらいので、ウィンドウ表示はあった方がいい。
2006 8/27(日)】  GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』  特定のキャラがいないと、味方になる可能性のあるNP  Cに話しかけられなかったりする。説得できるキャラが  いないために、味方になりうるキャラを自分たちで倒さ  ざるをえないのはおかしい。主人公は全NPCに説得で  きる能力を持ってるといいなあ。
2006 8/26(土)】  GBA『ファイナルファンタジー タクティクス アドバンス』  他のクランと遭遇して戦闘になることを「エンゲージす  る」と表現しているけど、「engage」は「婚約する」と  か、仲良くするイメージなので、どちらかが全滅するま  でつぶしあう戦闘とは逆の語感で、違和感がある。  「エンカウント」だと平凡な言い方だけど。
2006 8/25(金)】  GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』  援軍で呼んだ味方や、友軍の(ステージクリア時点での)  生き残り数に応じて、ボーナスEXが加算されるといい  な。「使い捨て」って感じがしちゃうので。  アイクのスキル「祈り」が初めて発動。毎回発動するん  じゃなくて、発動する時と、しない時があるのかな。
2006 8/24(木)】  GBA『ファイナルファンタジー タクティクス アドバンス』  セレクトボタンを押すと、アイテムの説明が出る。「内  容説明1→内容説明2→装備可能ジョブ」の3段階に切  り替わるけど、必ず装備可能ジョブページまで表示しな  ければならないので、途中で表示をキャンセルできた方  がいい。内容説明1だけ見たい場合もあるので。
2006 8/23(水)】  GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』  敵のシーフが宝箱から宝を取りだして逃げようとするの  を倒すと、とられた宝を取り返せるが、複数の宝のうち  のひとつしか取り戻せないのはなぜだろう。  「敵に開けられないうちに味方が宝箱を開けなければな  らない」というゲーム性は生まれるけど。
2006 8/22(火)】  PS2『真・爆走デコトラ伝説 天下統一頂上決戦』  いろんな図柄をペイントしたり、自分で描いたりできる  のが良い。かなりこまかくカスタマイズできる。図柄を  変えても見た目が変わるだけで、運転ステータス値は変  化しないんだよね? デザインによって能力値が変わる  と走りにも変化がつくけど、リアリティなくなるかな。
2006 8/21(月)】  PS2『真・爆走デコトラ伝説 天下統一頂上決戦』  メニューコマンドが派手にデコレーションされていて雰  囲気出てる。各コマンドがどういう内容か、説明文が表  示されると親切かな(説明書見ればわかるけど)。  他の車に接触するとスピードが落ちるけど、普通、ぶつ  かったら、どちらか(あるいは両方)停車するよね★
2006 8/20(日)】  PS2『真・爆走デコトラ伝説 天下統一頂上決戦』  「運転スタイル」でボイスを変更できる。このボイスが  楽しい。「どきやがれ!」の説明に「左へどいていただ  きます」と書かれてるのが笑える(笑)。ていねいに言い  直してるのがギャップあっておかしい☆ マイクでしゃ  べってる感じがいいね。乱暴な言い方が気分いい。
2006 8/19(土)】  PS2『真・爆走デコトラ伝説 天下統一頂上決戦』  車道が狭いので、結構よくガードレールにぶつかる。酔  っぱらい運転してるみたいだ★  デカくてばりばりに派手なトラックでボイス威嚇される  と、一般車は言われなくても避けるよね☆ しっかし、  迷惑な運転だなあ(笑)。
2006 8/18(金)】  PS2『真・爆走デコトラ伝説 天下統一頂上決戦』  ('05 2/10 発売/レース/スパイク)プレイ開始。  デコトラ(デコレーション・トラック)って現物を見た  ことないけど、派手・迫力・かっこいいね。演歌似合う  なあ(笑)。走ってる間も演歌だから、実際にトラックに  乗って、車内で音楽流してるような気分。あんな大きな  トラックが蛇行運転すると危ないな★(横転しそう)
2006 8/17(木)】  PS2『シャイニング・ティアーズ』  ('04 11/3 発売/アクションRPG/セガ)プレイ開始。  オープニングアニメに、効果音が入ってるのがいいね。  アニメシーンは歌が流れてると効果音がない場合が多い  けど、音入りの方が雰囲気が出る。グラフィックはいい  感じ。いろんな技があるけど、適当にボタン押してるだ  けで戦闘が終わるのは、迫力&面白みに欠けるかな。
2006 8/16(水)】  PS『PET PET PET』  ペットを客に売った額を重視する「売上第一主義」ではなく、  売った後もペットの様子を見に、客の家を訪問して幸せ度を確  認したりする。実際のペットショップでは「売ったら、それき  り」だろうけど。アットホームだね。売った後も、消耗品のグ  ッズは買いに来るだろうから、アフターケアってことかな。
2006 8/15(火)】  PS『PET PET PET』  自分でチラシを作って宣伝できる。キャッチコピーを選んでつ  けられるのが楽しい。宣伝方法のひとつに、「チンドン屋」が  (笑)。チンドン屋って実際に見たことないけど、まだどこかの  地方では活動してるんだろうか。チンドン屋って職業があるの  かな。レトロな宣伝方法だね。
2006 8/14(月)】  PS『PET PET PET』  ペットって、実際に飼ってみないと、自分に合ってるかどうか、  わからないものだよね。飼うのをやめたくても、捨てるわけに  はいかないし、そういう場合はどうするんだろう? ペットシ  ョップに返品したり、売ったりするんだろうか。買う前に一週  間くらい、お試しで飼ってみる期間があるといいよね。
2006 8/13(日)】  PS『PET PET PET』  現在の所持金額を、トッポが頭上にかかげて表示してくれてる  のは、TV番組「開運! なんでも鑑定団」で査定評価額のボ  ードを、「じゃかじゃんっ!! ○○円!」と見せてるような  感じ(笑)。数字だけ表示するよりも味わいがある。お金の単位  が「フニ」なのはちょっと変なネーミング。
2006 8/12(土)】  PS『PET PET PET』  いろんな種類のペット動物が出てくる(犬好き・猫好き・その  他の動物好きをカバー)。それぞれの動きを観察できるので、  これからペットを飼おうとしている人には参考になりそう。  (近くの)ペットショップにいない動物もチェックできるし。  図鑑があって、文章による説明も読めるのがいいね。
2006 8/11(金)】  PS『PET PET PET』  ペットの仕草がリアルでかわいい。静止画より、動きがあった  方がやっぱり良いね。鳴き声入りなので、見るだけでなく、聞  いてても和む。仕入れの時、どれもかわいいので全部仕入れた  くなる(笑)。見てると、実際にペットを飼いたくなるね(ペッ  トの値段って、結構(驚くほど)高かったりするけど)。
2006 8/10(木)】  PS『PET PET PET』  ('99 10/7 発売/シミュレーション/魔法)プレイ開始。  ペットショップ経営。ペットもかわいいけど、手伝ってくれる  サルのトッポがかわいい。各ペットには「しあわせ度」が設定  されている。ペットを仕入れる時、しあわせ度が少ないペット  を優先して仕入れたくなる。いろんなペット用グッズがあるの  で、ペット好きな人に良さそう。
2006 8/9(水)】  PS『ハムスターとお出かけ』  ('01 2/22 発売/その他/加賀テック)プレイ開始。  ハムスターをポシェットに入れて持ち歩く設定だけど、ポシェ  ットだと、何かの拍子にハムスターがつぶれちゃわないか心配  (ポケットステーションをポシェットに見立ててるのは面白い)。  つぶれにくい、小さいオリの方が安全かな。(考えたら、鳥は  飛ぶ生き物なのにカゴで飼うのはかわいそうだね)
2006 8/8(火)】  PS2『VM JAPAN』  ('05 2/3 発売/シミュレーションRPG/  アスミック・エース エンタテインメント)プレイ開始。  タイトルが、歌手のグループ名みたい。  戦闘フィールドで、キャラがいろいろな吹きだしセリフをしゃ  べるのがいいね。キャラクターに魅力あり。  説明書の真ん中部分がカラーでなくモノクロページなのは、予  算節約のため? 全ページカラーの方がいいな。
2006 8/7(月)】  GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』  ユニットの重量値には、そのユニットが所持している武器やア  イテムの重さは含まれない。アイテムひとつずつに重量値が設  定されてて、その合計値が重量にプラスされるとリアルだけど、  面倒かな。アイテムは軽いから、たいした違いはないだろうけ  ど、武器は金属製で、結構重たそう。
2006 8/6(日)】  GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』  「ておの(手斧)」は「てつのおの」から作られるようだけど、  「はがねのおの」「ぎんのおの」を材料にすれば、「はがねの  ておの」「ぎんのておの」も出来るんじゃないかな(「てやり  (手槍)」も同様)。あまり種類を増やしても、見分けづらく  なっちゃうかもしれないけど。
2006 8/5(土)】  GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』  「半化身の腕輪」によって受ける能力値制限はわずかなので、  腕輪があった方が断然いい。獣人って、自分が化身しようと思  った時に化身できないのかな。時間がたつごとに、しょうっち  ゅう獣になったり人化したりしてたら生活しづらそう。人化し  てる時に武器を持って攻撃してくれると助かるんだけど。
2006 8/4(金)】  GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』  遠距離回復魔法「リブロー」の効果範囲は、最大「魔力/2」。  どの範囲までが有効か、(攻撃可能範囲のように)枠で表示  されるとわかりやすい。範囲内に入らなかった場合、移動し  直して、また確認しないといけないから。魔力値を確認して  計算するのも面倒だし。
2006 8/3(木)】  GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』  魔法を唱えられなくする魔法「サイレス」は、魔法を使えな  いユニットにかけても意味がない。でも、サイレスを使うと、  魔法を使わないユニットまで全部効果対象に入る。魔法の使  い手だけをターゲット表示した方が見分けやすいかな。武器  と魔法、両方使うユニットもいるし(あまり出てこないけど)。
2006 8/2(水)】  GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』  ムワリムに、スキル「一発屋」を装備させてみた。すべての  攻撃が「命中率が半分・必殺率が倍」になるんじゃなくて、  「攻撃」コマンドとは別に「一発屋」コマンドが追加される  ので安心。命中率半分だと、あまり攻撃が当たらないから。  ムワリムに「怒り」を装備させたのは効果抜群。
2006 8/1(火)】  GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』  以前のファイエムにあった「闘技場」がなくなってる。レベ   ル上げられてお金稼げるのはいいけど、危険だもんね。  ボーナス経験値を好きなキャラに割り振れるようになってる  のは助かるけど、量が少ないので、弱すぎてすぐ倒されてし  まうユニットを強化するには足りないな。


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