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【 ゲームセーブ(2006年6月) 】


2006 6/30(金)】  PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』  連携技は、魔法陣が頂点に達した時点でボタンを押すと、  より多くのダメージを与えられるらしいけど、「頂点」が  どの時点か、わかりづらい。  メンバー全員、同じ装備を身につけられるのは変かも。サ  イズが違うだろうし(サイズにあわせて作ってるのかな)。
2006 6/29(木)】  PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』  剣や格闘武器や杖は、敵を直接殴るから傷むのがはやいの  はわかるけど、弓に耐久力っておかしいかも(セットされ  た弓矢がなくなる、ってことなんだろうか)。  「中断」コマンドはセーブせずに終了してしまう。セーブ  中断と間違えてしまうので、「終了」にした方がいいな。
2006 6/28(水)】  PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』  「分析屋」で分析できるアイテムがなくなる、または空き  スロットに余裕がなくなると、「分析する/説明」のコマ  ンドが表示されるけど、もう分析できないわけだから、そ  のコマンドを表示せずにすぐ終了した方が、コマンドを閉  じる手間が省ける。「説明」は最初しか読まないし。
2006 6/27(火)】  PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』  縦方向(味方が手前、敵が向こう側)に位置して戦闘する  のは、敵がいるのかいないのか、わかりづらい場合がある。  戦闘コマンドに「防御」があるといいな。  ポーションを複数まとめて使えるのは便利(効果の弱いポ  ーションを1個ずつ使わず、まとめて使える)。
2006 6/26(月)】  PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』  クラフティングの「素材から選ぶ」で素材を選ぶ時、ひと  つ選んで決定すると、素材一覧の一番上にカーソルが戻っ  てしまうので、もうひとつ選ぶのに、また下の方までカー  ソルを移動させなくてはならない。前に選んだ素材付近に  カーソルがとどまっていた方が、選びやすい。
2006 6/25(日)】  PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』  仲間の状態異常やダメージを、唱えた者が代わりに受ける  魔法があるけど、まったく使わない。アイデアとしては新  鮮だけど、別の行動をした方がいいから。  戦闘時以外(移動フィールド)で回復魔法が使えないのは  変な気もするけど、回復アイテムが役にたっていいね。
2006 6/24(土)】  PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』  クラフティングで製法を選ぶ時、威力の弱い武器から順に  並んでいるので、逆にした方がいい。レベルが上がると、  威力の弱い武器は作らなくなるし、強い武器が下の方にあ  るので選ぶのに時間がかかる(種類が多くなると強いアイ  テム名が見えなくなるし)。
2006 6/23(金)】  PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』  宿屋の宿泊費がたったの10Gなのは安すぎる(そんなに  安くちゃ商売にならない。絶対に赤字)。ひとりでも複数  でも値段が変わらないのは不自然。セーブポイントだけで  なく、宿屋でもセーブできた方が便利。セーブポイントが  どこにあるのかわかりづらい場合、宿屋ならわかりやすい。
2006 6/22(木)】  PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』  普通の場所にボスクラスの超強い敵が、何気なく存在して  たりする。ボス敵は、簡単には行けない場所にいるってイ  メージがあるので、通常の敵がいる普通の場所に混ざって  強敵がいると、準備もせず、うっかり戦ってしまってゲー  ムオーバーになってしまうし、ボスの威厳も弱まる。
2006 6/21(水)】  PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』  メインメニューなどで、一番上の段から方向キーを上に押  すと一番下の段に移動しないのは不便。  素材屋で素材を買う時、「ひとつずつしか買えないもの」  と、「複数まとめて購入できるもの」がある。全種類、数  字を指定して複数購入できるようになってる方が便利。
2006 6/20(火)】  PS2『ザ・コンビニ3〜あの町を独占せよ〜』  ('03 4/24 発売/シミュレーション/ハムスター)  プレイ開始。  コンビニを題材に、いろんなパーツをこまかくシミュレー  トしていて、よく出来ているが、イベントがあまり起こら  ないようなので、もう少し何かシステムを加えれば面白く  なるかもしれない。出来事が画面下に文字で流れるのは良  い。コンビニって競争激しそうだよね。
2006 6/19(月)】  PS2『サイキックフォース COMPLETE』  ('05 12/29 発売/アクション/タイトー)プレイ開始。  オープニングアニメが良いなあ。超能力とアニメって相性  いいね。キャラクターはどれも魅力的だけど、ウォンがか  っこいい(イラスト絵)。宙に浮いてるので、普通の格闘  アクションとは感覚が少し違うね。「一画面固定シューテ  ィング」みたい(笑)。
2006 6/18(日)】  PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』  人物や宝箱や扉にカーソルをあわせて○ボタンを押す方式  は、FF11みたいだね。カーソルをあわせても、対象の  近くまで寄らないと、○ボタンを押しても効果ないので、  効果ある範囲まで近づいたら、矢印カーソルを別の色に変  化させるとわかりやすい。
2006 6/17(土)】  PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』  ('06 3/2 発売/RPG/SCE)プレイ開始。  6月12日プレイ開始。クラフティングで製法を選ぶ時、  何かボタンを押すことで、そのアイテム内容を閲覧できた  方がいい。全部のアイテム内容を覚えてるわけじゃないし、  武器や防具は装備可能レベルや強さがわからないと、装備  可能かどうかわからず、作成アイテムを決めづらい。
2006 6/16(金)】  GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』  アイテムで最大HPをアップさせた後、出撃すると、HP  がまんたんになってないことがあった。拠点で回復薬も使  えないし。拠点に再度戻れるけど、最大HPがアップした  ら、自動で全回復するようにしておくべき。たった数ポイ  ントの違いが、このゲームでは結構大きいから。
2006 6/15(木)】  PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』  味方のレベルが上がると、マテリアルを使わなくてもモンスタ  ーをゲットできる場合がある。「モンスターを還元しない主義」  のプレイヤーのために、解放したモンスターを入手するかどう  か聞くようにした方がいいかも(不要なジュエルで倉庫をいっ  ぱいにしないため)。
2006 6/14(水)】  PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』  モンスターのパラメータは数字表示よりバー表示の方が、感覚  的にどういう強さのモンスターか、把握しやすい。パラメータ  錬成で強化した部分はステータス閲覧時に、どれくらいパワー  アップさせてあるのかが別に表示された方がいいかな。戦闘時  も、アビリティに錬成プラス値が別表示されるといいかも。
2006 6/13(火)】  PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』  錬成でモンスターを選ぶ時、現在装備中のモンスターに、サモ  ナーのデフォルメキャラアイコンが表示されてるのがかわいい。  移動時の「アイテム」コマンドで、マテリアルが一番上に位置  してるけど、回復系アイテムをマテリアルより上に持ってきた  方が、すぐ使用しやすい。
2006 6/12(月)】  PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』  マテリアルは捕獲用アイテム、クオーツは錬成用アイテムだけ  ど、どっちかに統一してもいいかも(クオーツだけで捕獲も錬  成も攻撃もできる。マテリアルっていうと、FF7のマテリア  を連想するし)。両方あるとまぎらわしい。戦闘時、アイテム  コマンドの上下で両方をすぐ切り替えられるのは、いい並べ方。
2006 6/11(日)】  PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』  ジュエルをAP還元すると、そのモンスターは死んでしまうの  だろうか? それとも、ジュエルから解放してパワーを取りだ  すだけで、モンスターは逃がしてあげるのだろうか?  レアモンスターはAP還元できないようになってるようだけど、  還元ポイント値は表示されるんだな(還元できるのかな?)。
2006 6/10(土)】  PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』  属性の相性によって、攻撃ダメージに相対パーセントも表示さ  れるのはわかりやすい(100%を越えれば、有利な相性)。  次に何をしたらいいかわからなくなる(忘れる)場合があるの  で、「談話室」での会話で「次の目標」がわかるようになって  るといいな(「誰もいない」ことが多いので)。
2006 6/9(金)】  GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』  ステージクリア後、物語が流れるけど、うっかり途中でBボタ  ンを押してしまって、会話をとばしてしまう場合がある(未セ  ーブなので、やり直せない)。ステージクリア直後にセーブで  きれば、いったん終了して、後で読めるんだけど。ステージク  リア直後は疲労状態なので、長い会話を読むのは、しんどい。
2006 6/8(木)】  PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』  攻撃の内容説明をボタンでオン・オフできるのが良い(味方だ  けでなく、敵のも)。説明がないと、どういう威力の攻撃を受  けてるのか、わかりづらいもんね。説明ウィンドウが半透明な  ので、背景も完全に隠れないし。R・Lボタンで、敵・味方両  方のモンスターグラフィックを拡大・縮小できるのもいい。
2006 6/7(水)】  PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』  私のモンスター図鑑のモンスター数は96。自分が入手したこ  とのあるモンスターと、名前だけ(プロフィールなし)のモン  スターの数は別に表示されるといいな。各属性のモンスターが  ばらばらに並んでるので、属性ごとに分類して閲覧できるよう  になってるといい。図鑑は持ち歩けるとよかった。
2006 6/6(火)】  PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』  学習室で八相図(属性の相性)を閲覧できるけど、資料として  持ち歩いて、どこででも閲覧できた方が便利。  「FA」の説明をする人物のしゃべり方が、なんかおもしろい  (音声入りじゃないけど)。ザットのしゃべり方も笑えた。  ジカード(中田譲治さん)の声、ものすごく渋い。
2006 6/5(月)】  PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』  移動画面の左側に、常にパーティのLP・JP値が表示されて  いるのはいいけど、所持金だけでなく、現在持っているAP値  も表示されてるといいな。いつのまにかAPが最大値までたま  ってて、新規入手分がムダになってた、ってことがあるから。  (工房と通信して、ポイント使って減らしておかないと)
2006 6/4(日)】  PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』  Lボタンでフィールドアビリティを切り替えるのは、文字コマ  ンド表示で選ぶより簡単で、センスいいデザイン(銃にこめた  弾丸みたい。カチ、カチ、という効果音が、いい音)。「フロ  ート」と「イマジン」は(デザインは違うけど)どちらもオレ  ンジ色なので、違う色にした方が、パッと見、見分けやすい。
2006 6/3(土)】  PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』  モンスター同士を融合させられないので、不要なモンスターは  ポイント還元して処分してしまう。モンスターを大事にしてな  い感じ。錬成でパワーアップさせたジュエルと、させてないジ  ュエルの還元ポイントが同じ(同レベルの場合)なのは、錬成  したかいがない。強化した分だけ、ポイントが増えた方がいい。
2006 6/2(金)】  PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』  戦闘の「Summon」コマンドで、待機モンスターのステータスを  閲覧できた方が便利(どんなアビリティを持ってるか確認しな  いと、晶換しづらいし(晶換に1ターンかかるので))。  音声入りのセリフが多いので、会話メッセージの文字を全部読  まなくていいのは楽(耳で聞くので速い)。
2006 6/1(木)】  PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』  音楽はさすがにどの曲も良い。特にお気に入りは、ザットなど  のボス戦(『女神転生』の増子さん。ボスが弱いせいで戦闘終  了が早く、曲のサビ部分まで聴きづらいけど☆)。  通常戦闘曲(伊藤賢治さんって、すぐわかった)、オープニン  グ曲、モノリスのテーマ曲もいいね。

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巴かずみのゲームソフトレビュー