★2005 1/31(月)
PS2『鉄拳5』
ゲームセンターでのオープニングデモは、数カットしか
なくて状況がよくわからなかったけど、家庭用ではきち
んと描写されるのでわかりやすい。
各キャラのストーリー説明の文字は、もう少し大きく表
示される方が読みやすい。
★2005 1/30(日)
PS2『鉄拳5』
難易度ミディアムで、キャラは飛鳥。ステージ3までは負
けなしで勝利(説明書読まずに)。ステージ4から、相手
強くなって負け。説明書を読んで勝つ。ステージ5、すぐ
近くにペンギンがいるけど、もっと遠くに避難した方がい
いのでは(笑)。(ここは南極? バーチャル映像?)
★2005 1/29(土)
PS2『鉄拳5』
('05 3/31 発売/アクション/ナムコ)
プレイ開始。
(実際のプレイ開始は2005年4月中旬)
オープニングデモが迫力(一八の行動に、おそらくクレー
ムの嵐★)。コンピュータキャラの強さ設定、EASY(イー
ジー)・MEDIUM(ミディアム)・HARD(ハード)。ミディ
アムは「ノーマル」じゃないんだな。ミディアムって、肉
の焼き具合みたい(イージーがレア、ハードがウェルダン)。
★2005 1/28(金)
PS2『桃太郎電鉄USA』
「一頭地を抜くカード」で、持ち金がマイナスだったのに、
1600億ほど持っていた奴から、1600億ほどもらえ
てしまった。しかし、相手の持ち金はゼロにならず、その
まま。モンキーが3枚くれたので、再度そいつから160
0億もらい、2倍の3200億に(1枚は豪速球で割られ
た)。しかししかし、相手は約5000億に!(どういう
計算だ?)
「たいへんなことになっています!」
嬉しいけどバグだな★ 収益(物件)ほとんどゼロの最下
位だったのに、これで一気に2位。
しかししかししかしっ!
相手が「一頭地を抜くカード」を入手! 3200億奪い
返されてしまった!! なんというドラマチックな展開!
しかししかししかししかしっ!!
こちらの持ち金は3200億から減っていない!
とられたはずなのだが、またしてもコンピュータが計算を
間違えてくれたようだ! 「おお、なんという幸せ!」
相手の持ち金合計は、3200億。コンピュータよ、計算
がおかしいぞ!
99年まで、あと少しなのに最下位で、あきらめていたの
に。こんなドンデン返しが起ころうとは。
(裏技なんだろうか?)
その後、相手の持ち金表示がゼロになり、また「一頭地を
抜くカード」を使用して3200億を私からゲット。しか
し、やはり私の持ち金はそのまま。
そして、スリの銀次にお金を半分(1600億!)持って
いかれた。もったいなーい!! 金銭感覚むちゃくちゃだ
な(笑)。
★2005 1/27(木)
PS『バイオハザード ガンサバイバー』
近くのチェックポイントに自動で注目する「クイックサー
チ」が便利。アイテムを見落としにくくなるし、移動もし
やすくなる。心電図で「毒(ポイズン)」状態になった時、
どれくらい体力が減っているかわかりづらくなるので、少
なくなると波が小さくなるようにするとわかりやすい。
★2005 1/26(水)
PS『バイオハザード ガンサバイバー』
3回めクリア。ランクB、01:18:58,82%(7
8%)、119(861)、コンティニュー4、★7つ。
入手した武器を継承できるのがいいね。
アイテムの位置は入れ替えできた方が便利。銃と弾の位置
が離れていると、弾込めする時に面倒。
★2005 1/25(火)
PS『バイオハザード ガンサバイバー』
ゲームクリア。1回め、ランクA。01:30:58、
75%(77%)、182(576)、コンティニュー3、
★7つ。2回め、ランクB。1:43:48、80%(7
7%)、166(742)、コンティニュー3、★7つ。
ランクはAが最高かな?
★2005 1/24(月)
PS『バイオハザード ガンサバイバー』
弾切れになると、弾を自動補充する少しの間、撃てなくな
る。ワンボタンで弾の補充ができるとカッコよさそうだけ
ど(アイテム組み合わせでの補充は面倒)、敵を前に無防
備になる一瞬の恐怖を演出してるんだろうね。場面が切り
替わると自動で全弾補充されるのが楽(ハンドガンの場合)。
★2005 1/23(日)
PS『バイオハザード ガンサバイバー』
おそらく、あと少しでクリアというところでゲームオーバ
ー。最初からやり直しに(セーブ時のデータは、★5つ、
76%、221、ファイルは9)。2回めも、コンティニ
ュー3回残ってたのにクリアできず(★6つ、77%、3
94、ファイルは10)。
★2005 1/22(土)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
ウィザードリィでおすすめなのは、やっぱりファミコン版
の1と、ゲームボーイ版の外伝。アトラスの『BUSIN』
(ゼロじゃない方)もウィザードリィではないと思うけど、
面白いのでオーケー。アスキーからは他にも『ディンギル』
というのが発売されている。出来はどうなんだろ。
★2005 1/21(金)
PS『バイオハザード ガンサバイバー』
ドアに接触すると、持っているカギなどを自動的に使って
くれるので、コマンド画面をひらいてアイテムを使用する
手間が省ける。このゲームはアイテムの種類が少ないし、
特定の場所での使いきりタイプが多いから、この方が楽。
もうちょっと、謎解きがあってもいい気もするけど。
★2005 1/20(木)
PS『バイオハザード ガンサバイバー』
「ゲームオーバーになるまでセーブできない」という変わ
った仕様。何度かコンティニュー後、ゲームオーバーにな
るまで、ぶっ続けで長時間プレイしなくてはならない。で、
ゲームオーバー時にメモリーカードの空きがないことに気
づくと、最初からやり直し。ゲーム開始時に確認を。
★2005 1/19(水)
PS『バイオハザード ガンサバイバー』
('00 1/27 発売/シューティング/カプコン)
プレイ開始。
(実際のプレイ開始は2005年4月上旬)
視点が3Dになって、敵が急に眼前に迫るのでビックリす
る。場面移動や物を調べる時、背景に近づきすぎるので、
「度の強いメガネ」をかけて動いてるような、気分の悪さ
がある(視点もグラつくし)。個人的には、3Dでない、
少し離れた視点の方がプレイしやすい。
★2005 1/18(火)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
なぜか戦闘中に音楽が流れず、効果音のみ(CDが壊れて
るんじゃないよね?)。ファミコン版の曲は初代マクロス
(アニメ)の羽田健太郎さんで、とても良かったのに(名
曲)。そりゃ、実際の戦いでは曲が流れるわけじゃないか
ら、リアルなんだろうけど。迫力がない。
★2005 1/17(月)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
呪文の名前が全部変わっちゃってる〜。普通の英単語を使
うことで、わかりやすくはなってるけど、個性を捨てちゃ
ってる★ ロミルワは? ハマン・マハマンは? ティル
トウェイトは〜?! カティノがスリープ、モンティノが
サイレンス……平凡すぎる〜。前の方がいいなあ。
★2005 1/16(日)
PS2『桃太郎電鉄USA』
桃鉄の世界には、なぜ銀行(金融機関)がないのだろう?
会社だったら、銀行口座は持っているはず。全額持ち歩か
ずに預ければ、「スリの銀次」のダメージを軽減できるし、
利息もつくのに。ない方がわかりやすいし、逆転もしやす
いけど。多額のお金を持ち歩くのは不自然ではあるよね。
★2005 1/15(土)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
「戦闘ごとに自動セーブ」はウィザードリィならではのシ
ステムだったんだけど、何故やめちゃったんだろ。確かに
厳しいシステムだけど。この7の場合、ゲームバランスが
悪いから(レベルがなかなか上がらないのに、序盤から強
い敵が出てくる)、自動だと難易度上がりすぎるけど。
★2005 1/14(金)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
イラストつきのキャラクター、カラーバーによるHP表示、
呪文の円表示はデザイン的に進化したのかもしれないけど。
HP・MPが完全回復しているのかどうかがわかりづらい
ので、ボタンを押すと、バーの上に数値が表示されるよう
になってるといいな。
★2005 1/13(木)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
「戦闘ごとに自動セーブ」じゃなくなってて(!)、自分で
好きな場所で手動セーブ。面倒だし、やり直しが簡単なの
で緊張感がなくなってる。「ロード」の下に「セーブ」コ
マンドがあるけど、「セーブ」コマンドの使用回数の方が
多いので、位置を逆にした方がいい。
★2005 1/12(水)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
このゲームを作ったのは説明書によると「ソリトンソフト
ウェア」というところで、「凄腕クリエーターたちは(略)
最高の能力を発揮してくれました」って、どこがだ〜!
こんな出来のゲームを、SCE(ソニー・コンピュータ
エンタテインメント)が発売してちゃダメだと思う。
★2005 1/11(火)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
キャラクターメイキングの画面を見た時点で嫌な気はして
いたけど……なんだ、このゲームは! 文句がたくさんあ
るぞ! かなりプレイしづらい。こんなのウィザードリィ
じゃなーい!! ウィザードリィって、もっと面白いゲー
ムなのに〜(悲)。ショックな出来ばえ。
★2005 1/10(月)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
('95 10/13 発売/RPG/SCE)
プレイ開始。
(実際のプレイ開始は2005年4月上旬)
キャラクター作成時の文字が小さすぎ。視力検査で「えー
っと……「ラ」?」なんて感じで、何とか読めるかなとい
うくらいの小ささ。コマンドの文字は普通なのに、なぜこ
んなに小さくする必要があるのだろう? PCからの移植
にしても絶対、もっと読みやすくした方がいい。
★2005 1/9(日)
PS2『我が竜を見よ』
レンタルする(借りる)竜のことを「レンタ竜」と呼ぶ。
レンタル料金は「レンタリュウ料金」かな(笑)。
敵のすぐそばまで接近しなくても、少し先にいれば戦闘に
なるのはリアル。RPGでは、隣接したら戦闘になるのが
多いけど、敵の姿が見えた時点で戦闘体勢になる方が自然。
★2005 1/8(土)
PS2『桃太郎電鉄USA』
「損害保険カード」は、「大寒波やハリケーンなどのとき
に」保険金がもらえるカード。ハリケーンボンビーには効
果ないのかな(笑)。現在位置付近の物件が吹きとぶんじゃ
なくて、あちこちにある物件を破壊するのが不思議。改名
した方がいいかも。デストロイボンビーとか(笑)。
★2005 1/7(金)
PS『ディノクライシス2』
サイドステップとバックステップはキーコンフィグで設定
をONにしないと使えない。どうして初期状態でオフにし
てあるんだろ(私はクリアするまで一度も使用しなかった)。
結構便利な動作だけど、向きが違うと前後左右がわかりづ
らいからかな。前方へステップできないのは何故?
★2005 1/6(木)
PS『ディノクライシス2』
ゲームクリア。
クリアタイム 11:16:01
バイタルクレジット 0497900
ファイル 10
ランキング D
Dって、たぶん低い方だよね? 休憩してる時は出来るだ
けポーズかけたし、一度もゲームオーバーにはならなかっ
たんだけど★
このゲーム、10点満点評価で8点。
★2005 1/5(水)
PS『ディノクライシス2』
ダイナミックなアクションシーン、3へ続く(?)ラストな
どが、映画「バイオハザード2」を思わせる。シナリオ担
当のフラグシップ、なかなかやるなと思った。話の骨格づ
くりは上手いけど、肉付けが不足していて深みが足りない
のが惜しい(作りが少し粗い。説明&描写不足)。
★2005 1/4(火)
PS『ディノクライシス2』
武器(アイテム)のコマンド「装備(使う)」が白、「調
べる」が灰色になっているので、「使う」しか使用できな
いのかと思ってしまった。「調べる」にカーソルをあわせ
れば、「調べる」も白くなって、使用できるってことがわ
かるけど。「調べる」も最初から白にしておくといいかも。
★2005 1/3(月)
PS『ディノクライシス2』
水中の表現が面白い。けど、水中でコンピュータ(セーブ
端末)を使えるんだろうか? コンピュータって、水にか
なり弱いから。少し水がかかっただけで壊れることもある
から、水につかりっぱなしでは動かなくなっちゃうんじゃ
ないかな。特別防水仕様なのかなあ。
★2005 1/2(日)
PS『ディノクライシス2』
バイタリティゲージが表示されるようになったので、残り
の体力がわかりやすくなった。移動画面で必要な時だけ、
データが表示されるのもセンスよい。回復アイテムでよく
購入するのは「回復剤・大」と「完全回復剤」。200ポ
イントの違いなので完全回復剤の方がお得かな。
★2005 1/1(土)
PS『ディノクライシス2』
前作のような難しい謎解きがなくなったので、かなりプレ
イしやすくなった。場面の区切りごとに、ノーダメージで
抜けるとボーナスポイントがつくのが良い。敵を完全に倒
せたかどうか、いちいち近づいて確認しなくても、画面上
の表示でわかるのでスムーズに移動できる。
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