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【 ゲームセーブ(2005年1月) 】


2005 1/31(月)  PS2『鉄拳5』  ゲームセンターでのオープニングデモは、数カットしか  なくて状況がよくわからなかったけど、家庭用ではきち  んと描写されるのでわかりやすい。  各キャラのストーリー説明の文字は、もう少し大きく表  示される方が読みやすい。
2005 1/30(日)  PS2『鉄拳5』  難易度ミディアムで、キャラは飛鳥。ステージ3までは負  けなしで勝利(説明書読まずに)。ステージ4から、相手  強くなって負け。説明書を読んで勝つ。ステージ5、すぐ  近くにペンギンがいるけど、もっと遠くに避難した方がい  いのでは(笑)。(ここは南極? バーチャル映像?)
2005 1/29(土)  PS2『鉄拳5』  ('05 3/31 発売/アクション/ナムコ)  プレイ開始。  (実際のプレイ開始は2005年4月中旬)  オープニングデモが迫力(一八の行動に、おそらくクレー  ムの嵐★)。コンピュータキャラの強さ設定、EASY(イー  ジー)・MEDIUM(ミディアム)・HARD(ハード)。ミディ  アムは「ノーマル」じゃないんだな。ミディアムって、肉  の焼き具合みたい(イージーがレア、ハードがウェルダン)。
2005 1/28(金)  PS2『桃太郎電鉄USA』  「一頭地を抜くカード」で、持ち金がマイナスだったのに、  1600億ほど持っていた奴から、1600億ほどもらえ  てしまった。しかし、相手の持ち金はゼロにならず、その  まま。モンキーが3枚くれたので、再度そいつから160  0億もらい、2倍の3200億に(1枚は豪速球で割られ  た)。しかししかし、相手は約5000億に!(どういう  計算だ?)  「たいへんなことになっています!」  嬉しいけどバグだな★ 収益(物件)ほとんどゼロの最下  位だったのに、これで一気に2位。  しかししかししかしっ!  相手が「一頭地を抜くカード」を入手! 3200億奪い  返されてしまった!! なんというドラマチックな展開!  しかししかししかししかしっ!!  こちらの持ち金は3200億から減っていない!  とられたはずなのだが、またしてもコンピュータが計算を  間違えてくれたようだ! 「おお、なんという幸せ!」  相手の持ち金合計は、3200億。コンピュータよ、計算  がおかしいぞ!  99年まで、あと少しなのに最下位で、あきらめていたの  に。こんなドンデン返しが起ころうとは。  (裏技なんだろうか?)  その後、相手の持ち金表示がゼロになり、また「一頭地を  抜くカード」を使用して3200億を私からゲット。しか  し、やはり私の持ち金はそのまま。  そして、スリの銀次にお金を半分(1600億!)持って  いかれた。もったいなーい!! 金銭感覚むちゃくちゃだ  な(笑)。
2005 1/27(木)  PS『バイオハザード ガンサバイバー』  近くのチェックポイントに自動で注目する「クイックサー  チ」が便利。アイテムを見落としにくくなるし、移動もし  やすくなる。心電図で「毒(ポイズン)」状態になった時、  どれくらい体力が減っているかわかりづらくなるので、少  なくなると波が小さくなるようにするとわかりやすい。
2005 1/26(水)  PS『バイオハザード ガンサバイバー』  3回めクリア。ランクB、01:18:58,82%(7  8%)、119(861)、コンティニュー4、★7つ。  入手した武器を継承できるのがいいね。  アイテムの位置は入れ替えできた方が便利。銃と弾の位置  が離れていると、弾込めする時に面倒。
2005 1/25(火)  PS『バイオハザード ガンサバイバー』  ゲームクリア。1回め、ランクA。01:30:58、  75%(77%)、182(576)、コンティニュー3、  ★7つ。2回め、ランクB。1:43:48、80%(7  7%)、166(742)、コンティニュー3、★7つ。  ランクはAが最高かな?
2005 1/24(月)  PS『バイオハザード ガンサバイバー』  弾切れになると、弾を自動補充する少しの間、撃てなくな  る。ワンボタンで弾の補充ができるとカッコよさそうだけ  ど(アイテム組み合わせでの補充は面倒)、敵を前に無防  備になる一瞬の恐怖を演出してるんだろうね。場面が切り  替わると自動で全弾補充されるのが楽(ハンドガンの場合)。
2005 1/23(日)  PS『バイオハザード ガンサバイバー』  おそらく、あと少しでクリアというところでゲームオーバ  ー。最初からやり直しに(セーブ時のデータは、★5つ、  76%、221、ファイルは9)。2回めも、コンティニ  ュー3回残ってたのにクリアできず(★6つ、77%、3  94、ファイルは10)。
2005 1/22(土)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  ウィザードリィでおすすめなのは、やっぱりファミコン版  の1と、ゲームボーイ版の外伝。アトラスの『BUSIN』  (ゼロじゃない方)もウィザードリィではないと思うけど、  面白いのでオーケー。アスキーからは他にも『ディンギル』  というのが発売されている。出来はどうなんだろ。
2005 1/21(金)  PS『バイオハザード ガンサバイバー』  ドアに接触すると、持っているカギなどを自動的に使って  くれるので、コマンド画面をひらいてアイテムを使用する  手間が省ける。このゲームはアイテムの種類が少ないし、  特定の場所での使いきりタイプが多いから、この方が楽。  もうちょっと、謎解きがあってもいい気もするけど。
2005 1/20(木)  PS『バイオハザード ガンサバイバー』  「ゲームオーバーになるまでセーブできない」という変わ  った仕様。何度かコンティニュー後、ゲームオーバーにな  るまで、ぶっ続けで長時間プレイしなくてはならない。で、  ゲームオーバー時にメモリーカードの空きがないことに気  づくと、最初からやり直し。ゲーム開始時に確認を。
2005 1/19(水)  PS『バイオハザード ガンサバイバー』  ('00 1/27 発売/シューティング/カプコン)  プレイ開始。  (実際のプレイ開始は2005年4月上旬)  視点が3Dになって、敵が急に眼前に迫るのでビックリす  る。場面移動や物を調べる時、背景に近づきすぎるので、  「度の強いメガネ」をかけて動いてるような、気分の悪さ  がある(視点もグラつくし)。個人的には、3Dでない、  少し離れた視点の方がプレイしやすい。
2005 1/18(火)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  なぜか戦闘中に音楽が流れず、効果音のみ(CDが壊れて  るんじゃないよね?)。ファミコン版の曲は初代マクロス  (アニメ)の羽田健太郎さんで、とても良かったのに(名  曲)。そりゃ、実際の戦いでは曲が流れるわけじゃないか  ら、リアルなんだろうけど。迫力がない。
2005 1/17(月)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  呪文の名前が全部変わっちゃってる〜。普通の英単語を使  うことで、わかりやすくはなってるけど、個性を捨てちゃ  ってる★ ロミルワは? ハマン・マハマンは? ティル  トウェイトは〜?! カティノがスリープ、モンティノが  サイレンス……平凡すぎる〜。前の方がいいなあ。
2005 1/16(日)  PS2『桃太郎電鉄USA』  桃鉄の世界には、なぜ銀行(金融機関)がないのだろう?  会社だったら、銀行口座は持っているはず。全額持ち歩か  ずに預ければ、「スリの銀次」のダメージを軽減できるし、  利息もつくのに。ない方がわかりやすいし、逆転もしやす  いけど。多額のお金を持ち歩くのは不自然ではあるよね。
2005 1/15(土)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  「戦闘ごとに自動セーブ」はウィザードリィならではのシ  ステムだったんだけど、何故やめちゃったんだろ。確かに  厳しいシステムだけど。この7の場合、ゲームバランスが  悪いから(レベルがなかなか上がらないのに、序盤から強  い敵が出てくる)、自動だと難易度上がりすぎるけど。
2005 1/14(金)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  イラストつきのキャラクター、カラーバーによるHP表示、  呪文の円表示はデザイン的に進化したのかもしれないけど。  HP・MPが完全回復しているのかどうかがわかりづらい  ので、ボタンを押すと、バーの上に数値が表示されるよう  になってるといいな。
2005 1/13(木)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  「戦闘ごとに自動セーブ」じゃなくなってて(!)、自分で  好きな場所で手動セーブ。面倒だし、やり直しが簡単なの  で緊張感がなくなってる。「ロード」の下に「セーブ」コ  マンドがあるけど、「セーブ」コマンドの使用回数の方が  多いので、位置を逆にした方がいい。
2005 1/12(水)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  このゲームを作ったのは説明書によると「ソリトンソフト  ウェア」というところで、「凄腕クリエーターたちは(略)  最高の能力を発揮してくれました」って、どこがだ〜!  こんな出来のゲームを、SCE(ソニー・コンピュータ   エンタテインメント)が発売してちゃダメだと思う。
2005 1/11(火)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  キャラクターメイキングの画面を見た時点で嫌な気はして  いたけど……なんだ、このゲームは! 文句がたくさんあ  るぞ! かなりプレイしづらい。こんなのウィザードリィ  じゃなーい!! ウィザードリィって、もっと面白いゲー  ムなのに〜(悲)。ショックな出来ばえ。
2005 1/10(月)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  ('95 10/13 発売/RPG/SCE)  プレイ開始。  (実際のプレイ開始は2005年4月上旬)  キャラクター作成時の文字が小さすぎ。視力検査で「えー  っと……「ラ」?」なんて感じで、何とか読めるかなとい  うくらいの小ささ。コマンドの文字は普通なのに、なぜこ  んなに小さくする必要があるのだろう? PCからの移植  にしても絶対、もっと読みやすくした方がいい。
2005 1/9(日)  PS2『我が竜を見よ』  レンタルする(借りる)竜のことを「レンタ竜」と呼ぶ。  レンタル料金は「レンタリュウ料金」かな(笑)。  敵のすぐそばまで接近しなくても、少し先にいれば戦闘に  なるのはリアル。RPGでは、隣接したら戦闘になるのが  多いけど、敵の姿が見えた時点で戦闘体勢になる方が自然。
2005 1/8(土)  PS2『桃太郎電鉄USA』  「損害保険カード」は、「大寒波やハリケーンなどのとき  に」保険金がもらえるカード。ハリケーンボンビーには効  果ないのかな(笑)。現在位置付近の物件が吹きとぶんじゃ  なくて、あちこちにある物件を破壊するのが不思議。改名  した方がいいかも。デストロイボンビーとか(笑)。
2005 1/7(金)  PS『ディノクライシス2』  サイドステップとバックステップはキーコンフィグで設定  をONにしないと使えない。どうして初期状態でオフにし  てあるんだろ(私はクリアするまで一度も使用しなかった)。  結構便利な動作だけど、向きが違うと前後左右がわかりづ  らいからかな。前方へステップできないのは何故?
2005 1/6(木)  PS『ディノクライシス2』  ゲームクリア。  クリアタイム 11:16:01  バイタルクレジット 0497900  ファイル 10  ランキング D  Dって、たぶん低い方だよね? 休憩してる時は出来るだ  けポーズかけたし、一度もゲームオーバーにはならなかっ  たんだけど★  このゲーム、10点満点評価で8点。
2005 1/5(水)  PS『ディノクライシス2』  ダイナミックなアクションシーン、3へ続く(?)ラストな  どが、映画「バイオハザード2」を思わせる。シナリオ担  当のフラグシップ、なかなかやるなと思った。話の骨格づ  くりは上手いけど、肉付けが不足していて深みが足りない  のが惜しい(作りが少し粗い。説明&描写不足)。
2005 1/4(火)  PS『ディノクライシス2』  武器(アイテム)のコマンド「装備(使う)」が白、「調  べる」が灰色になっているので、「使う」しか使用できな  いのかと思ってしまった。「調べる」にカーソルをあわせ  れば、「調べる」も白くなって、使用できるってことがわ  かるけど。「調べる」も最初から白にしておくといいかも。
2005 1/3(月)  PS『ディノクライシス2』  水中の表現が面白い。けど、水中でコンピュータ(セーブ  端末)を使えるんだろうか? コンピュータって、水にか  なり弱いから。少し水がかかっただけで壊れることもある  から、水につかりっぱなしでは動かなくなっちゃうんじゃ  ないかな。特別防水仕様なのかなあ。
2005 1/2(日)  PS『ディノクライシス2』  バイタリティゲージが表示されるようになったので、残り  の体力がわかりやすくなった。移動画面で必要な時だけ、  データが表示されるのもセンスよい。回復アイテムでよく  購入するのは「回復剤・大」と「完全回復剤」。200ポ  イントの違いなので完全回復剤の方がお得かな。
2005 1/1(土)  PS『ディノクライシス2』  前作のような難しい謎解きがなくなったので、かなりプレ  イしやすくなった。場面の区切りごとに、ノーダメージで  抜けるとボーナスポイントがつくのが良い。敵を完全に倒  せたかどうか、いちいち近づいて確認しなくても、画面上  の表示でわかるのでスムーズに移動できる。

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