★'99 12/31(金) 今日はゲームしなかった。 【本日のプレイ時間】0時間
★'99 12/30(木) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 たまに物語の展開上で物資が送られてきたりすることはあるけど、基本的に 強化パーツは、敵を倒した時に入手する。以前あった、「移動した地点に何 かアイテムが落ちてた場合、それを入手できる」ってアイデアもなかなか面 白かったけど、戦線から外れてガサガサとアイテム探しやってる姿ってのは、 やっぱり不自然だよね(笑)。 強化パーツは、倒した敵の残がいから回収してるのかな? あまり強力な攻 撃で破壊すると跡形もなくなってパーツまで壊れて、回収できなくなりそう だなぁ。 (確認してないけど、スイームルグSの“ブラッディハウリング”で敵を吹 き飛ばした場合、強化パーツは入手できるのだろうか) 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』1時間
★'99 12/29(水) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 以前は、“ミノフスキークラフト”って「単に空を飛べるようになるだけ」 の強化パーツか、空を飛べたら何かいいことあるんか? なんて単純に考え てたけど、「空対応になってない武器が空対応になる」効果は、非常に重要 なものなんだな。宙に浮いてる敵ばかりを相手にした時、自分の持つ攻撃法 のほとんどが空対応でないために、攻撃面において役立たずになるユニット もあるから(出来るのはせいぜい、一番攻撃力の弱い、空対応の武器(しか し命中率は高い)を使ってダミー消しを手伝うか、前線で防御や回避に徹し て盾となる−−くらいのことか)。 “ミノフスキークラフト”の数は少ないから、必要なメンバー全員に装備さ せることはできない。でも、結構強いユニットに「空対応の攻撃が少ない」 という不便な特性を持たせて、総合的な力に制限を加えるのは、良いゲーム バランスの調整にはなるな。強くて便利なユニットがあると、それらばかり 使って、出撃させるメンバーに偏りが出てしまう。「あまり強くはないけど 空対応の攻撃がいろいろ使えるユニット」の出番も、つくってあげなきゃね。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』1時間
★'99 12/28(火) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 デュオやトロワの精神コマンドは、一番最初に“自爆”がある。つい うっかり間違って押してしまいそうになる(じつは、一度やってしま った。手がすべって、あっと思ったら秒読み開始(笑))。 精神コマンドの並び順の違いも、キャラの個性の表現になってるかな。 最初の方に位置するコマンドは、最もその人らしい性格があらわれて いるとか。覚える順番によって、どんな成長の仕方をしていくかがわ かるとか。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』1時間
★'99 12/27(月) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 サイ・サイシー(ドラゴンガンダム)の“ドラゴンクロー”を見て、 ロボコンの“長くのびる手”を連想したのは私だけ? (解説しよう。ロボコンの手は、長くのびるようになっているのだ) 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』4時間
★'99 12/26(日) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 “マジンガーZ(JS)の(JS)は、たぶん“ジェットスクランダー”。 リ・ガズィ(BWS)の(BWS)は−−“ブラックウィングスペシャル”? 違うか。 他に“ブラックウィングH”“ガンダムデスサイズH”のHとか、 “ガンダムマックスターB”のBは、何の略なんだろ。 飛行タイプについてる(MA)は……ムービング・アーマー? 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』2時間
★'99 12/25(土) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 バグらしき現象が発生。 第27話前編で、デュオがヒルデを説得して仲間にした後、ヒルデが 敵に撃墜された。その時、ヒルデとデュオのセリフ(撃墜シーン)が 二種類出て、画面がフリーズした。仕方なくリセット。 コンティニューセーブのデータからやり直して、もう一度試してみた ら、やはり同じ状態になった。再現性あり。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』4時間
★'99 12/24(金) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 今まであまり使わなかった“分離”コマンド。複数ユニットに分離すると、 一機あたりの力が弱くなる(フル改造してあれば強いかもしれないけど、 分離ユニット各機の改造にまわす資金の余裕はなく、ほとんど無改造)。 一見、何のメリットもなさそうな、このコマンド。一体何のためにあるの か。(ダンクーガとコンバトラーVが)“分離”することの利点は何か? ・どんな強敵の強力な攻撃でも、一回は一回。 残りHPが少なくなり、精神ポイントも残ってない、回復手段もない、 という時、一回でも敵の攻撃を受けると終わり。でも、数機に分裂すれ ば、少なくとも数回ぶんは敵の攻撃をしのげる。その間に、味方の態勢 をたてなおすこともできる。 ・ダミー破壊 ダミーバルーンを使う敵は強敵。1ターンでも早く倒してしまわなけれ ば、味方の被害は甚大。ダミーを消すには当てさえすればいい、攻撃力 が高い必要はないのだから、分離してユニット数(攻撃回数)を増やし たほうが効率がいい。もっとも、命中率が低いとなかなか当たらないの だが。 (そーいえば、味方のユニットでダミー使ってる奴はいないな。技術が ないのだろうか。便利なのに) ・コンバトラーVの修理装置 よく見たら、ちずるのバトルマリンに修理装置がついてる。ピンチの時 に使えそう。 “分離”は、合体ロボの特徴を表現するためだけに一応つけられた、“お 飾り”的機能ではない。ゲーム性を高める有効な使い方がちゃんと用意さ れている。さすがスパロボ。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』4.25時間
★'99 12/23(木) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 味方がやられると、(怒りで気力が上がって?)仲間の新しい攻撃法が 発動することがある(漫画やアニメなどでこういう場面があると、いつ もこう思う。 「出来る力があるんだったら、最初っからやれ」 やっぱりギリギリまで追いつめられないと、人間ってなかなか本気にな れないものなんだろうな。私も、夏休みの宿題は最後の一週間くらいに あわててやってたクチで、それでも完成しなくて、二学期が始まっても まだやってたし(爆))。 パートナー同士にもこのシステムがあったら、感情表現になって良いか も(あるのかな? これまで見たことないけど)。パートナーキャラは 修理ユニットに乗ってることもあるから、攻撃法が発動するのではなく て、気力が5(あるいは3)くらい上がるとか。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』5.25時間
★'99 12/22(水) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 GP03デンドロビウムやリ・ガズィの“分離”は、ダンクーガや コンバトラーVのように複数ユニットに分裂するのではなく、機体 の一部を切り離してモビルスーツタイプになる−−って感じかな? (敵に破壊されたのではなく)自分から切り離した場合、戦場が宇 宙だったら流れていっちゃうかもしれないけど、地上でなら、そこ らへんに落ちてる部分パーツをまた拾って再合体する−−ってのは、 ムリか☆ 上空から下へ落としたら、壊れちゃうかな>分離パーツ 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』3時間
★'99 12/21(火) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 今回、初めて「ガンダムMK-II」と「Gディフェンサー」を合体させてみた。 (物語中に少し説明が出てたけど、説明書に書かれてなかったら、合体でき るってこと、わかんなかっただろうな。こういう時やっぱり、“ロボット 大図鑑”があると良いなと思う) 弱いユニットに乗っていて、なかなかレベルの上がらないキャラクターでも、 合体ユニットに乗りかえさせれば強くしていくことができる。ひとりが精神 コマンド“努力”を持っていれば両方に効くから、さらに“おトク”。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』3.5時間
★'99 12/20(月) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 回復用の強化パーツ“リペアキット”“プロペラントタンク”は、 使う必要のない時(HP・ENが満たんの時)、ウィンドウに“パ ーツ”コマンドが表示されないようになっている。間違ってムダに 使ってしまうことがないし、コマンド選択時に十字キーを移動させ る回数が、少しでも減る。 (慣れたプレイヤーなら、例えば“能力”コマンドを選ぶ時、コマ ンドの一番上にカーソルが位置している状態から十字キーを上へ 押して、直に一番下へカーソルを移動させる。が、操作に慣れて ないプレイヤーは、一番上から一段ずつ下へカーソルを動かして コマンドを選んでいるかもしれない) 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』2.75時間
★'99 12/19(日) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 戦闘時だけでなく、インターミッションの“パイロット能力”画面でも 精神検索コマンドが使えたら、全員の能力を把握しやすく、次の戦闘で どのパイロットを出撃させるかを考えるのに便利(“必中”“かく乱” “激励”“信頼”“友情”“愛”“補給”など、重要な能力を持つパイ ロットをバランスよく入れる)。いちいちボタンを押して、ひとりひと りのデータを見ていくのは面倒。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』4.5時間
★'99 12/18(土) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 “ゴッドマーズがやられると即ゲームオーバー”なのは、爆弾の設定を 活かす、ということ以外に、“どうあがいても勝てない状態でコンティ ニューセーブしてしまうのを防ぐため”でもあるかな。 ゴッドマーズと戦艦(ユニットを搭載することでEN&HP回復)さえ 残っていれば、ちょっと難しいマップでもなんとかクリアできるだろう、 という。“マップの最後に出てくる手ごわいボスキャラに、どうしても 攻撃が命中しないメンバー”しか残っていない(あるいは、命中させて も、敵が毎ターンHP回復をして歯がたたない)状態で途中セーブして しまっていると、もうロード画面のセーブデータからやり直すしかない。 そうなると、またものすごく時間をかけなければならないからイヤにな って、ゲームをやめてしまうプレイヤーもいるかもしれない。以前から のスパロボファンにとっては手ごたえある難易度でも、初心者の人には キツかったりするだろうし(数年前、SFC版『第3次〜』で遊んだ時 の私のように(笑))。 (私の場合、インターミッション画面で改造や強化パーツの装備などを する(資金を使う)前にしか、セーブしない。万一、マップが始まって から「別の改造の仕方にすればよかった」と思っても、資金に手をつけ てない状態からやり直せるから。そこからやり直すのは面倒だけど) ゴッドマーズなら、精神コマンドを使わなくても命中率が高いし、敵の 命中率が高くても、「とおっ!」とか言ってみごとに避けてくれるし、 たとえ攻撃を受けてもHP量が多いから、ボスクラスの敵の攻撃でも、 ある程度までは耐えられる。補給で気力が下がって“ファイナルゴッド マーズ”が使えなくなると少しキツいけど、マップ後半になればなるほ ど、頼りになるヤツだ。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』3時間
★'99 12/17(金) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 甲児……いや、マジンガーZに対する私のイメージは、(64版を プレイするまでは)“使えない部類のロボット”であった。これだ けメインのキャラでありながら、である(笑)。スーパーロボットな のに、わりとすぐやられるし。しかし今回は協力攻撃があるおかげ で、単体ではイマイチ弱っちいマジンガーZも、重要な戦力の一部 となる(他のロボット−−グレートマジンガー・グレンダイザー・ ゲッターロボは、単独でもそれなりに強い)。特に大変優秀という わけでもないんだけれど、その人がいると場が盛りあがる。いない と、何か欠けてるような気がするムードメーカー的な人物。それが、 彼(甲児&マジンガーZ)である。 それにしても、スーパーロボット4体攻撃は迫力。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』2.25時間
★'99 12/16(木) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 移動後、ふとステータス画面を見る。 「あれ? 移動したのにエネルギーが全然減ってない」 私は今まで、「すべてのユニットは、移動するとエネルギーを消費する」 ものだと思っていた。 こっちのユニットも減ってないな……あ、こいつは減ってる。 この違いは何だ? −−そうか! 「空をとんでるユニットの移動にはエネルギーを消費する」んだ! (新発見。今さらのように気づく奴) 毎ターン回復するから、わかんなかった。そうか〜そうだったんだ〜…… って、知らなかったのは私ぐらいなものか? やっぱり、空に浮くにはそれだけエネルギーが必要だってことかなぁ。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』7.25時間
★'99 12/15(水) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 出撃メンバー選択は、選ぶ順番によって出撃位置が変わる。 ユニット間に1マスずつ距離をあけて初期配置されるから、 前方と後方では一回の移動ぶんくらいの距離の差が出る。 「このユニットが一番前に配置されていれば、ほんの少し だけど有利に動けたんだけどな」と思うことがある。出撃 前に全体マップを参照し、どの位置にどのユニットを配置 するか決められるシステムなら、より戦略的に指示できる んだけど。まぁ、最初はだいたい敵団とは一定の距離があ って、いきなり戦闘にならないし、最初の距離の差で展開 が不利になることもあまりない。それに、プレイヤーによ っては、自分で配置するのを面倒くさがる人もいるかもし れないな。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』3.75時間
★'99 12/14(火) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 複数ユニットによる協力攻撃の名称は、白&赤以外の色で表示されてると、 パッと見てわかりやすいのにな(カッコつきで協力ユニット名が記されて いることもあるけど、強力な技はたいてい呼び名が長いから入らない(笑))。 あるいは、マークか何かがついてるとか。 全攻撃名を記憶しているプレイヤーでないと、通常攻撃と見分けがつかず、 新しい攻撃法が発生してることに気づかないかもしれない。 あと、攻撃リストが2ページにわたっていて、2ページめに“気力が足り なくてまだ使えない、赤色表示の攻撃名”がひとつしかない場合、字がボ ヤけてしまって攻撃名を読みとりにくい(P攻撃かB攻撃かどうかも)。 (例:スイームルグSの“ブラッディハウリング”) 同じページに別の攻撃名がある場合は、他の段にカーソルをずらせばいい んだけど。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』3.75時間
★'99 12/13(月) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 ゲームクリア。 そいじゃ次は、リアルロボット系、主人公タイプ女。 ……で、いってみよう。 ここまででトータルプレイ時間250時間弱、か。 全部やるには合計400時間以上かかりそうだな。 今年中に終わるか? ……ちと、キツいか?(笑) 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』5時間
★'99 12/12(日) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 マップの地形にカーソルを合わせてBボタンを押すと、地形効果(防御・ 命中率、HP・EN回復の有無)が確認できるけど、“ユニットが今いる 位置の地形効果”も、確認できるようになってるといいな。 絵で判断つかないことがあるから。 Cボタンの←と↓の両方が“カーソル移動速度アップ”の機能になってる から、このどちらかに割り当てるとか。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』4.5時間
★'99 12/11(土) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 部隊表の“撃墜数”は、システムに関係あるのかな? 一定数になると何かいいことがあるとか。たとえば、エースパイロット として特別の強化パーツがもらえるとか、軍資金ボーナスが出るとか(笑)。 (攻略本を立ち読みしてきた。撃墜数が多いほど、敵を倒した時に得ら れる資金が多くなるらしい。あと、あるキャラを仲間にする時の条件 のひとつにもなるらしい。仲間条件はともかく、資金増加の法則につ いては、説明書に書いてあってもいいんじゃないかな) 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』1時間
★'99 12/10(金) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 「スーパーロボット系(主人公タイプ:女)」の武器について。 [アルティメットビーム] 必要気力値の設定がないので戦闘開始したら、どんどん使っていく。 消費エネルギーがたったの10。ばんばん使って気力を上げて、Dブー メラン、Bハウリングまでもっていく。 (戦況が差し迫っている時は、てっとりばやく“気合”か“激励”で 気力アップ) [デストラクションブーメラン] ダメージを二回に分けて与えるのが、ブーメランっぽい。 [ブラッディハウリング] アニメの悪役が敗北する時の、お約束パターン。 はるかかなたにキラン、と光ってトバされる。 「ヤなかんじィ〜」(笑) かなりHPの多い敵でも一撃で吹き飛ばしてしまうからスカッとする。強力。 “必殺”の名を冠するにふさわしい。 ボスクラスの敵キャラにこの攻撃を使うと、ちょっと雰囲気がギャグっぽく なるな(笑)。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』4.75時間
★'99 12/9(木) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 強化パーツ“ハロ”。ガンダムに出てくる、あの小さいロボット のことだよね? 持ってると、いろいろ能力上がるなぁ。どこに そんな効力があるんだろ。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』3時間
★'99 12/8(水) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 ボスの場合、パートナー修正でハートが自分ひとつぶんしか出ない。 「かわいそう、片思い……」 と思ったら、あちこちでハート出してる(笑)。こぉの、気が多い奴め〜☆ 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』3.75時間
★'99 12/7(火) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 インターミッションの、スイームルグS。いい絵だな。あざやかな色がキレイ。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』4.5時間
★'99 12/6(月) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 精神検索一覧(←結構よく使う)のコマンド名は、どういう順番で 並んでるんだろ。どう見てもバラバラのような……。 数はそう多くないから位置さえ覚えれば、探したいコマンドをすぐ 見つけられるけど、あいうえお順とか、回復系・命中率系等の系統 ごとに固まって並んでたほうが、わかりやすいんじゃないかな。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』2.25時間
★'99 12/5(日) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 ドモン&レインの“石破ラブラブ天驚拳”。すごいネーミング(笑)。 普通の“石破天驚拳”よりも攻撃力が高いぞっ☆ う〜む、愛はすべてを越えるんだな。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』8.5時間
★'99 12/4(土) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 “魂”は青い炎。“熱血”よりも温度が高そう。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』7.25時間
★'99 12/3(金) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 さやかの代わりにエリカをダイアナンAに乗せてるけど、“ひらめき”を 覚えないのであまり敵の近くへ寄れない。さやか、ジュン(ビューナスA)、 ファ(メタス)は“ひらめき”で一度回避できるから、それを計算に入れ て、前線で戦い傷ついたユニットを修理しに行けるんだけど(私はシナリ オが始まったらすぐに、修理&補給機能を持つユニットに“ひらめき”を かけるようにしている。たとえ敵がまだ目の前にいなくても)。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』5.75時間
★'99 12/2(木) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 インターミッションなどのウィンドウの枠が、さりげなく光ってるのがいい。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』6時間
★'99 12/1(水) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 以前からの疑問。 話の中で、確か「ミノフスキー粒子散布」って表現が出てきたことが あったと記憶してるんだけど(ミノフスキー粒子が濃い、薄いとか)、 これってどういう効果(意味)があるんだろ? ミノフスキーってロシアっぽい単語だよね。 “ミノフスキークラフト”が空をとべるようになる強化パーツだから、 ミノフスキー博士ってロシアの人が開発したものとか(ホントか?)。 敵のレーダーに映らないようにする特殊ガスみたいなのを、大気中に バラまく、とか。 辞書には……載ってないなぁ。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』4.75時間