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【 ゲームセーブ(2004年5月) 】


2004 5/31(月)  GBA『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』  ('04 10/7 発売/シミュレーションRPG/任天堂)  プレイ開始。(実際のプレイ開始は2004年10月7日)  最初は敵だったキャラが、特定の味方キャラと会話するこ  とによって仲間になることがある。が、話しかける前に、  そのキャラが味方を殺してしまうことがある。こうなると、  仲間に入ることは難しいんじゃないかな(感情的に)。仲  間になれるキャラは味方を殺さない設定にした方がいいと  思う。
2004 5/30(日)  PS『奇跡のマヤ占い』  有名人のデータがたくさん収録されているのはいいけど、  占う時に生年月日データが表示されると、もっとよかった。  あいうえお順に並んでいるけど、ところどころバラバラに  表示されているので名前を探しづらい。名前はカタカナ表  記だけでなく、漢字の表示もあったらよかった。
2004 5/29(土)  PS『奇跡のマヤ占い』  生年データ入力は西暦だけになってるけど、同時に日本で  の年号(昭和など)も表示された方がわかりやすい。外国  の占いだから西暦なんだろうけど、自分以外の人の誕生年  は「昭和○○年生まれ」で覚えていることが(私は)多い  から(自分に近い年齢なら、換算しやすいけど)。
2004 5/28(金)  PS『奇跡のマヤ占い』  現在のカーソル位置を下へスクロールさせるためには、コ  ントローラーの方向キーの上を押さねばならない。これっ  て、普通は逆のような気がする(名前入力画面などでは、  ちゃんと「下への移動は下」になってるのに)。最初ちょ  っと、とまどってしまった。
2004 5/27(木)  PS『奇跡のマヤ占い』  ('99 8/5 発売/占い/オラシオン)  プレイ開始。(実際のプレイ開始は2004年10月上旬)  「女性○○」っていう雑誌のゴシップ記事みたいなパッケ  ージデザイン(笑)。生年月日で決まる運命を占うだけで  なく、「足りないものを補う人との出会い」によって運命  を変えられる、という発想はいいね。人と出会うことで運  命って変わるもんね。
2004 5/26(水)  PS『真・女神転生 if…』  ステータス異常にはいろいろな種類があるけど、「蝿(ハ  エ)化」にはまだなったことない。コウモリも1回くらい。  「HAPPY(幸せ)」がバッドステータスっていうのは  ユニークだね。本当の幸せじゃなくて、幻覚見てるような  アブナイ状態なんだろうけど。
2004 5/25(火)  PS『真・女神転生 if…』  「黒井真二」っていう名前、どうしてニックネームが「チ  ャーリー」なんだろ。スヌーピーの「チャーリー・ブラウ  ン」は茶色(ブラウン)だし。「クロード・チアリ」って  いう実在人物が由来とか? 自転車(チャリ)に乗って登  校しているから、とか?
2004 5/24(月)  PS『真・女神転生 if…』  悪魔の3体合体で時々、「?」というマークが出る。どん  な悪魔になるか、ボタンを押すたびにランダムで変わる。  今までに出た悪魔のデータを見られるので、「悪魔辞典」  みたいな感じ。見たことのない悪魔も出てくるので、そう  いうのが見つかるまで、何度もボタンを押す★
2004 5/23(日)  PS『真・女神転生 if…』  「ノーマル」モードの銃で撃つと、あっという間に弾がな  くなっていく。パチンコしてる時みたいな感覚。「イージ  ー」モードでは、銃で無限に弾が撃てる。物理的な弾なら、  なくなるのが普通(ノーマル)なんだけど。MPやHPを  消費して撃つ精神弾なんてのもあると面白いね。
2004 5/22(土)  PS『真・女神転生 if…』  アリスに出会えないままゲームクリア(そう言えば、「ラ  グの店」も一度も見てない!)。2回めを始める。1回め  は女主人公だったので、今度は男で。難易度は「EASY」  にしてみる。1回めはユミを連れていったので、今回はチ  ャーリーで。
2004 5/21(金)  PS『真・女神転生 if…』  いきなり、歩くたびに仲魔の枠だけがピシィッ、と光って  ダメージを受けている。バッドステータスでも受けたか?  と思ってチェックしてみても正常。おかしいな、原因は  何なんだと考えてたら、「MAG」がゼロになっていたせ  いだった。ゼロになったらMAG表示が赤くなるとか点滅  するとかしてくれたらわかりやすいかな。
2004 5/20(木)  PS『真・女神転生 if…』  カジノでのアイテム交換。消費アイテムの場合、ひとつず  つでなく、まとめて交換できるといいな。  「キノ」のメッセージに「ここはワラうとこだぜぇー」と  いうのがあるけど、私はしっかり笑った(笑)。  カジノのゲームは、どれもよく出来てるな。
2004 5/19(水)  PS『アーク・ザ・ラッド3』  コントローラー振動(バイブレーション)機能の活用がす  ごい。RPGでこんなに振動するのは初めてかも(感情の  動きにも使ってるのがうまい)。コントローラーを下に置  いてる時に振動すると、ギョッとするくらい震える。「今  のは震度5かな」なんて言ってみたりする☆
2004 5/18(火)  PS『真・女神転生 if…』  ガーディアンポイントはどれだけ多くためても、一度に1  段階しかガーディアンレベルが上がらないのかな? たく  さんためてから交替させると、一度に2段階くらい上がら  ないのだろうか(でないと、もったいない)。死ぬことで  ガーディアンが替わるから、タイトルが「転生」なのかな。
2004 5/17(月)  PS『太陽のお告げ』  ソフトを立ちあげると、「メモリーカードをチェック中で  す」というメッセージと共にたくさんのキャラが表示され、  「この中に右向きのキャラがいるよ」という「キャラ探し」  場面になるけど、すぐに「メモリーカード注意メッセージ」  が出て、画面が切り替わってしまうので、ゆっくり見られ  ない(カードにセーブブロックの空きがない場合)。
2004 5/16(日)  PS『太陽のお告げ』  個別占いで、各キャラクター(星)の頭の部分に、花火の  ようなキラキラの線が表示される。線が多いほど、その星  が強いことをあらわしているけど、段階ごとの状態が説明  書に載っていないので、パッと見で見分けづらい。レベル  いくつとか、数字で表現されていたらいいかも。
2004 5/15(土)  PS『真・女神転生 if…』  ガーディアンをチェンジするために、ガーディアンポイン  トが赤くなったら、主人公&パートナーをわざと戦闘不能  にしなければならない。強くなると、なかなかHPが減ら  ないので、防具をすべて外すようにしている。もうゲーム  終盤のはずだけど、説明書に載ってる「アリス」に、まだ  出会えてない。どこにいるんだろ?
2004 5/14(金)  PS『太陽のお告げ』  毎日の運勢をジャンルごとに占うついでに、それぞれ違う  ミニゲームができるようになってるのがいいね。「恋愛運」  の場合は「デートコース提案スロット」。デート場所、デ  ィナー、その後のイベントを提案してくれる。そんなこと  は自分で決めるべきだ、と思わないでもないけど(笑)。
2004 5/13(木)  PS『太陽のお告げ』  生年月日データを入力する時、数字部分に指カーソルがチ  ラついて、数字が見づらくなる。文字は大きいけど数字の  表示は小さくて見づらい。現在の年月日をすでに入力して  あるのに、占い画面からタイトル画面に戻って再度占う時、  また年月日入力画面が出るのは不要。別コマンドで設定す  るようにした方がいい。
2004 5/12(水)  PS『太陽のお告げ』  オプション(設定)で、「つくったひとたち」(スタッフ  ロール)を見ることができる。ちゃんと、ひとりひとり生  年月日入り!(笑) データムポリスターの『四柱推命ピタ  グラフ』には、スタッフロールは無かったな確か。占いソ  フトでも、スタッフ紹介があるといいよね。
2004 5/11(火)  PS『太陽のお告げ』  メモリーカードの空きがなく、セーブなしで占う時、「メ  モリーカードを入れかえてね」「ロード(セーブ)しない  けどいい?」という設問に3回(×2)も答えなくてはな  らないのが面倒(1回でいい)。たいていは、セーブして  占う人がほとんどだろうけど。
2004 5/10(月)  PS『太陽のお告げ』  人の一生を10年運気ごとに歩いていくモード、スピード  速すぎ★ 人生って、あっという間に過ぎてゆくなあ。1  60才まで続くけど、160才まで生きられる人なんて、  いないのでは?(100才以上生きる人すら少ないと思う。  いくら医学が発達していても)
2004 5/9(日)  PS『太陽のお告げ』  ('99 4/22 発売/占い/プログレス)  プレイ開始。(実際のプレイ開始は2004年9月中旬)  「動物占い」みたいに、主星ごとにかわいいキャラクター  をあてはめて表現しているけど、四柱推命を勉強している  私にとっては、星の名前(正官・印綬など)で表示される  方がわかりやすい。絵だけだと、かえってわかりづらい。  特徴をつかみづらいキャラで、見分けづらいし。
2004 5/8(土)  PS『真・女神転生 if…』  「女神転生」のタイトルロゴは、「転」の部分だけが半分  くらい下へ沈んでいる。「アトラス」の社名ロゴは、「A  TLUS」のTの字だけが赤い。ちょっとしたことなんだ  けど、それだけで、デザイン的にキマって見える。シンプ  ルだけど効果的なデザイン。
2004 5/7(金)  PS『真・女神転生 if…』  腕と首部分に装着するコンピュータ「アームターミナル」。  なかなか先進的なデザイン。ノートパソコンみたいな形だ  と、戦闘中に使いづらそうだもんね。首に巻いてる部分は、  コマンド音声入力方式なのかな? 敵と戦ってる時にコン  ピュータの画面を見てると危ないもんね。
2004 5/6(木)  PS『真・女神転生 if…』  数字を当てる「コードブレイカー」が面白い。昔、よくや  ったなあ。「1H1B」とか。他のミニゲームはメダルな  のに、どうしてこれだけメタルカードが必要なんだろ。お  かげで、あまり回数できない。1回めでドンピシャリ当て  るのは難しいな。
2004 5/5(水)  PS『真・女神転生 if…』  難易度は当然、「ノーマルモード」でプレイ。  レベルが低い時につくガーディアンは、悪霊がとりついて  るようにしか見えないな★  一度会話したキャラクターとの会話は、二度めからは通行  の邪魔にならないよう配慮されているのが良い。
2004 5/4(火)  PS『真・女神転生 if…』  ちょっと読みづらい文字フォント。恐怖漫画の、「おどろ  おどろフォント(ところどころ、切れかかってる太文字)」  みたいで雰囲気は出てるけど。コマンドや場所表示が英語  になっててわかりづらいのは、コンピュータを通した表示  という設定だから仕方ないかな(日本語切り替え機能がつ  いてるといいな)。
2004 5/3(月)  PS『真・女神転生 if…』  ('02 12/26 発売/コマンドRPG/アトラス)  プレイ開始。(実際のプレイ開始は2004年9月中旬)  最初の占いの結果。  「あなたは人より素早いのが長所です。身体的な動きばか  りでなく精神的な動きについても言えます」  えー、そうかなあ? 早い時は早いけど、遅い時は結構遅  かったりするし。精神的に早いけど物理的に遅い、という  感じかも(笑)。
2004 5/2(日)  PS『アーク・ザ・ラッド3』  「ちょこと遊ぼっ!」でアイテムを探すには、運動などで  能力を上げないといけない。でも、アイテム探しが終わる  と能力はゼロに戻ってしまう。なんで? RPGじゃない  な(笑)。能力というより、エネルギー補給みたいな感じ。  チョコって、ロボット(アンドロイド)?
2004 5/1(土)  PS『アーク・ザ・ラッド3』  「ちょこと遊ぼっ!」には、「ちょこっと(少しだけ)遊  ぼっ!」って意味が含まれてるんだな。運動などが失敗し  た時の「ありぃ☆」って声がかわいい。ポケステには音声  機能はついてなかったよね確か(声の代わりに、ブッブー  ! って効果音が入るのかな)。

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