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【 ゲームセーブ(2004年1月) 】


2004 1/31(土)  PS『ワイルドアームズ セカンドイグニッション』  能力値を上昇させるアイテム「○○アップル」。体力アッ  プル、魔力アップル。アップル(りんご)とアップ(上昇)  をかけたネーミングがわかりやすくて面白いね。このシリ  ーズのいろいろなネーミング、ちょっと独特でセンス良い  ので好きだな(「デュプリケイター」とか)。
2004 1/30(金)  PS『ワイルドアームズ セカンドイグニッション』  コマンドRPGでは、キャラクターの高速移動を「方向キ  ー+Bボタンの同時押し」でおこなうことが多いけど、こ  のゲームではAボタンのみでダッシュする。面白い操作性。  直進でしかスピードを出さない(曲がる時は、いったん立  ち止まる)のは、現実の人間の動きに近いかな。
2004 1/29(木)  PS『ワイルドアームズ セカンドイグニッション』  昔、英語を勉強した私だが、「イグニッション」という単  語は私の記憶辞書に……(検索中)……残ってなかった。  意味を調べてみると、「点火・発火・燃焼」。一般的にあ  まり使われず、なじみの薄い単語だけど、単に『ワイルド  アームズ2』というタイトルにするより、味があって良い。
2004 1/28(水)  PS『ワイルドアームズ セカンドイグニッション』  HPがゼロになると即ゲームオーバーになるのではなく、  コインを1使用して「コンティニュー」する。最近の(携  帯機以外の)ゲームは「ゲームっぽくない(映画のような)  画面」にすることを目指しているみたいだけど、このシス  テムはゲームっぽい。ゲームセンターみたいな感覚。
2004 1/27(火)  PS『ワイルドアームズ セカンドイグニッション』  リルカの持ってる、傘(パラソル)みたいなの。ファンタ  ジー世界にメガネをかけたキャラが存在するなら、傘を持  ったキャラがいても、おかしくない(人工アイテムとして  の需要がある。雨が降ったら傘、要るだろうし)。でも、  あまり見かけないな。戦闘中に使うってのは珍しい。
2004 1/26(月)  PS『ワイルドアームズ セカンドイグニッション』  セリフ語尾が「〜ッ!」で終わるキャラクターが多い。  (スクウェア・エニックスの)松野さんしゃべり(笑)。  (松野さんの(インタビューなどでの)しゃべり方は普通  だけど、ゲーム中で「〜ッ!」というセリフを書かれてた  ので私は、そう呼んでいる)  しかしこちらは、「〜ッ!」と言うキャラが多いな。  面白いしゃべり方だよねッ!(クセになりそうッ!(笑))
2004 1/25(日)  PS『ワイルドアームズ セカンドイグニッション』  お金の単位は「ギャラ」。芸能人が番組に出演してもらえ  るお金みたいな感じがする。  ボスの登場の仕方……なつかしのウルトラマン?(笑)  アウトフィールドマップでの移動は、慣れるまでちょっと  操作しづらかった。
2004 1/24(土)  PS『ワイルドアームズ セカンドイグニッション』  ('99 9/2 発売/コマンドRPG/SCE)  プレイ開始。(実際のプレイ開始は2004年6月中旬)  3キャラクター選択。「いきなりな魔女っ子」から開始し  てみる。……なんかイキナリ、ゲーム中盤に出てきそう  な難易度高いイベントが★ 説明書を読むと、これ(リル  カ)が一番難しいらしい。  女性プレイヤーは最初に女の子キャラを選択するだろうか  ら、それが一番難しいというバランスはどうかなあ。最初  に説明書を読んでから始める人ばかりではないだろうし。
2004 1/23(金)  GBA『ファイアーエムブレム〜烈火の剣』  クラスチェンジすると能力が上がり、グラフィックも「パ  ワーアップした!」感じになって、キャラクターがかっこ  よくなる。  弟「姉ちゃん、今度オレ、クラスチェンジしたんだぜ!」  姉「学年が上がってクラスが変わっただけでしょ☆」
2004 1/22(木)  GBA『ファイアーエムブレム〜烈火の剣』  「攻略占い」は、かなり詳しく戦術を教えてくれる。占い  と言うより、軍師みたい。料金50ゴールドは安い。現実  世界の占い屋って、すごく高価だもんね。仲間だから安く  してるんだな。安いと、簡単に頼ってしまうので、プレイ  ヤーに自分で考えさせるために、もう少し料金高くしても  いいかも(200ゴールドとか)。
2004 1/21(水)  GBA『ファイアーエムブレム〜烈火の剣』  輸送隊が出撃して無事なままステージクリアすると、輸送  隊(マリナス)のレベルがひとつ上がる。そのレベルアッ  プは、クリアした次のステージの最初に表示される。「え  ? 何? ああ、さっきのステージの結果ね」という感じ  なので、前のステージクリア時に表示した方が違和感ない。
2004 1/20(火)  GBA『ファイアーエムブレム〜烈火の剣』  輸送隊は、ステージクリアするまで、一定の場所にテント  をはったように動かなくなってしまう。敵に攻撃されても  「動かざること山のごとし」。HPがゼロになって逃げ出  すなら、攻撃された時点で移動して逃げればいいのに(笑)。  輸送隊だから、移動できるはずでしょ★
2004 1/19(月)  GBA『ファイアーエムブレム〜烈火の剣』  オープニングデモのメッセージ表示文字が、薄くかすれて  いて読みづらい。漢字も難しい読みだったりするし。古文  書のような雰囲気を出したかったのかもしれないけど。  ゲーム本編が、ていねいな説明でかなり親切なので、こう  いうところにも気を配ってあるとよかった。
2004 1/18(日)  GBA『ファイアーエムブレム〜烈火の剣』  ヘルプ表示をするにはRボタンを押す。そういう画面には  「R:説明」という表示があるんだけど、このRが最初、  「A(エー)」に見えた。プレイステーションだと、R1・  R2と2種類あるから見分けやすいんだけど。ヘルプ表示  したままカーソルを動かすだけで、すべてのヘルプが見ら  れるのは便利。
2004 1/17(土)  GBA『ファイアーエムブレム〜烈火の剣』  前作のクリアデータがあると、設定の選択に幅が出る特典  がつく。こういうのはいいね。ただし、データ読み込みに  は通信ケーブルが必要(プレイステーションだとメモリー  カードだけですむけど)。これは、ケーブルを買わせよう  という任天堂の戦略?(笑) パソコンみたいに赤外線など  で無線データ移動ができるといいなあ。
2004 1/16(金)  GBA『ファイアーエムブレム〜烈火の剣』  ('03 4/25 発売/シミュレーションRPG/任天堂)  プレイ開始。(実際のプレイ開始は2004年6月上旬)  前作『封印の剣』はプレイ途中で売却せざるをえなかった  (資金繰りのため、GBA本体+バッテリーチャージャセ  ットごと売却)。クリアしておきたかったけど、ゲームシ  ョップで安くなっていた烈火の剣を開始する。  (封印の剣って、「ふういんのつるぎ」って読むんだね。  ずっと、「ふういんのけん」だと思ってた)
2004 1/15(木)  GBA『オリエンタルブルー〜青の天外』  ゲーム開始時、自分で名前を決めないと、男は「テンラン」、  女は「アオイ」という名前になる。アオイは「青い」でタ  イトルに合ってるけど、テンランってどういう意味が含ま  れてるんだろ(テンは天外のテン、か)。「オリエン」じ  ゃ、そのまますぎるか☆
2004 1/14(水)  GBA『オリエンタルブルー〜青の天外』  クリア後、男主人公でニューゲーム開始しようとしたら、  「しょきかにしっぱいしました」というメッセージが出て、  開始できない。やっぱりカセット内部がおかしくなってる  みたいだ。  説明書に載っている「ジュウベエ」「果心居士」には一度  も会わなかった。男主人公だと、出てくるのかな?
2004 1/13(火)  GBA『オリエンタルブルー〜青の天外』  ゲームクリア。3週間くらいかかった。スタッフロールの  キャラクターデザインが辻野虎次郎さんでビックリ。天外  シリーズはこの人がキャラデザイン担当なんだけど、オリ  エブは絵柄がかなり違うので、別の人が描いてると思って  た。同じ人の絵には見えないなあ。
2004 1/12(月)  GBA『オリエンタルブルー〜青の天外』  「預り所」のBOXは、ひとつ預けると、一番上のBOX  にカーソル位置が戻ってしまう。下の方の番号になると操  作が面倒。使用したBOXにカーソル位置を固定するか、  一番上のBOXでカーソルを上へ動かすと、最後の番号の  BOXに移動するようにした方がいいかな。  (カプコン『バイオハザード』のアイテムボックスは、こ  の方式だよね)
2004 1/11(日)  GBA『オリエンタルブルー〜青の天外』  能力上昇系の合成石の名前は「〜アップ」、下降系は「〜  オフ」。アップの対義語はダウンだと思うけど(オフの対  義語はオン)。合成画面に表示される文字の長さに制限が  あるから短くしてるんだな。(「ハリーアップ」の逆は、  「スピードオフ」。「ハリーオフ」じゃないのか)
2004 1/10(土)  GBA『オリエンタルブルー〜青の天外』  セーブデータ画面には、見つけたマ石の数が表示される。  最大値は60になってる。現在、私が持ってるのは61種  類。3箇所、空欄になってるから、合計64個あるみたい  なんだけど。セーブデータがレベル8のままだから、確認  できない★
2004 1/9(金)  GBA『オリエンタルブルー〜青の天外』  装備品を改造する時、ひとつマ石をはめるたびに、変化し  た値を表示する。その後、「だれのそうびひんをかいぞう  しますか?」と持ち物画面に戻ってしまうため、また装備  品を指定しないといけない。マ石はいっぺんに4つはめる  ことがほとんどだから、持ち物画面でなく、マ石選択画面  に戻った方がいい。
2004 1/8(木)  GBA『オリエンタルブルー〜青の天外』  戦闘中に使うとHP回復できるアイテムを「さくせん(作  戦)」で設定した場合、HPがそれほど減っていない時は  自動戦闘がストップして入力待ち状態になる。便利。HP  が全員いっぱいなのに回復アイテムを使い続けるのは行動  として不自然だもんね。
2004 1/7(水)  GBA『オリエンタルブルー〜青の天外』  「瀕死」を回復するマ石は、ないのかな? しばらく歩い  てるだけで回復する程度の「瀕死」なら、マ石で回復でき  てもよさそうだけど。瀕死回復アイテムは値段が高くて気  軽に使えない。マ石で治せない「シビト」は限定された敵  しか使ってこない攻撃だけど、「瀕死」は結構なりやすい  から。
2004 1/6(火)  GBA『オリエンタルブルー〜青の天外』  カジノの「トルクゲート」。アイテム名をゲーム要素に活  かせるのでアイデアとしては面白いけど、コインゲームは  人を楽しませてナンボ。「該当アイテムを持ってなかった  ら、おしまい」では、客は「コイン返せ!」と怒るだろう  (笑)(1回100Gもするし)。もうひと工夫あれば。
2004 1/5(月)  GBA『オリエンタルブルー〜青の天外』  【キャラクター感想】  ジャッジ:「ケケケケ」と笑うのが特徴。TVアニメ「ド  ロロンえん魔くん」主題歌の、「ケケケと笑うの、誰だら  ばあ」という部分を歌いたくなる。  水月:漫画「ヒカルの碁」の佐為(サイ)みたい。ヒント  くれるのがありがたい。
2004 1/4(日)  GBA『オリエンタルブルー〜青の天外』  合成石のデータには、原石の組み合わせは載っているが、  完成形がどんなデザインなのかは表示されない。合成マシ  ンで完成させた時か、戦闘で使用した時&獲得した時にし  か見られない。データに絵が載っているとよかった(合成  画面に表示すると、原石の表示と混ざってわかりづらくな  るので、個別データ画面で)。
2004 1/3(土)  GBA『オリエンタルブルー〜青の天外』  コンセントが抜けて、電源が切れた!(爆)  急いでつなぎ直し、どきどきしながら再度電源オン。  ……レジュームセーブ発動! よかった!  レベル50くらいだったのが約5レベルぶん戻されたけど、  レベル8からやり直すよりはマシ。  ありがたい機能だなあ。すべての携帯用RPGに、つけて  ほしいね。
2004 1/2(金)  GBA『オリエンタルブルー〜青の天外』  装備の壊れやすさをあらわす「はかい(破壊)率」。その  装備で「相手の装備を破壊する率」という意味だと勘違い  しそうなので、違う表現の方がいいかも。ナムコ『太鼓の  達人』の「たたけた率」みたいに、「壊れる率」とか。  (動詞で「〜率」って言うの、面白いな。「今日の“がん  ばった率”80パーセント」なんて☆)
2004 1/1(木)  GBA『オリエンタルブルー〜青の天外』  カジノで面白いのは「たまごあて」。4つのタマゴの中身  を当てるだけなんだけど、なかなか当たらない(最高で、  5000G獲得)。タマゴをあたためて、結果がわかるま  で時間がかかるのがユニークだけど、実際にはたまごから  生まれない動物ばかりだな。

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巴かずみのゲームソフトレビュー