[ ゲームセーブ(2002年10月) ]


2002 10/31(木)  PS『ペルソナ2〜罰』  ペルソナをランク8まで育てると、帰還させた時(削除  した時)にボーナスアイテムをもらえるメリットがある  けど、帰還させずにずっと使い続ける人にも、何らかの  メリット(ランク8まで育てた意味)があるといいな。  レベルアップ時のボーナスポイントが通常+1であるの  を、倍の+2にするとか。全ステータスを少しずつ割増  でアップするとか。「最高ランクだ」ということを実感  できるような強さが加わると良い。
2002 10/30(水)  PS『ペルソナ2〜罰』  おまけディスク感想続き。  “ニューストワイライト”のプロ野球ニュース。  アナウンサー:  「講師園球場で拒人対半神、3連戦の最終戦。拒人先発  は九藤、半神先発は干野です……」  ユーザーからのクレーム電話。  「誤字が多いぞ!」  「以下の文を正しい漢字に書き直しなさい」っていう、  国語のテスト問題を見てるみたいだな(笑)。
2002 10/29(火)  PS『ペルソナ2〜罰』  おまけディスク感想続き。女神転生シリーズの生みの親、  岡田耕始さんと金子一馬さんの動画つきインタビューが  良かった(少々なめらかさに欠ける映像だけど)。ゲー  ム誌で写真を見たり、デビルサマナーのおまけディスク  の声のみインタビューは聞いたことあるんだけど、動い  てしゃべってるところを見られるのは貴重。
2002 10/28(月)  PS『ペルソナ2〜罰』  「SUMARU TV SPECIAL PREVIEW DISC」というオマケCD  がついていることを、ゲームクリアするまで気づかなか  った★ 見てみると……あはは、こういうのいいねえ。  新聞の番組欄をあしらっているのが面白い(隣のチャン  ネルが見られなくて残念)。世界観を深めるのに効果的。  短編アニメ「ペルソナ〜もうひとりの自分」が良い。
2002 10/27(日)  PS『ペルソナ2〜罰』  ペルソナ変異(戦闘終了後、別のペルソナに変化する)  は、たまにしか起こらない(発生条件も不明)。ゲーム  クリアまでに1〜2回、というところだろうか。装備し  ていると変異しやすくなるアイテム“ミューテーション  ギア”をずっとつけてても変異は起こらなかった。もう  少し回数を多くしないと、システムとしての意義が薄い。
2002 10/26(土)  PS『ペルソナ2〜罰』  ゲームクリア。のんびりやってたから3ヶ月くらいかか  ってしまった☆ 説明書に書かれている“エクストラ・  ダンジョン”が、クリア後のメニューに出現しない。発  生条件をインターネットで調べる……ふ〜む、2周めを  ある条件でクリアしないとダメなわけね(こんなの自力  で見つけられないよね★)。んじゃ、2周めを開始。
2002 10/25(金)  PS『ペルソナ2〜罰』  RPGでは通常、店で売っていない珍しいアイテムは、  ダンジョン中の宝箱を開けて入手することが多い。ダン  ジョンでのイベントが終わると(ボスを倒すと)、その  場所に入れなくなり、レアアイテムを取り損ねることも  ある。が、ダンジョンの全箇所を回るのを面倒に思うプ  レイヤーもいるだろう。その点、この作品には懸賞応募  という手段がある。貴重品ざっくざくで嬉しい。
2002 10/24(木)  PS『ペルソナ2〜罰』  アイテムコマンドは、移動時には“現在、使用可能なア  イテム”が上部へ移動(色分けで表示)されて使いやす  いけど、戦闘時には、序盤以外にあまり使わない“傷薬”  なんかが一番上に来ていたりする。よく使用するアイテ  ムを上部に位置させて、一覧をスクロールさせる手間を  出来るだけ省けるよう、アイテムの順番を並び替えられ  ると良い。
2002 10/23(水)  PS『ペルソナ2〜罰』  この作品では、たくさんのペルソナを召喚できるけど、  必ずしも全種類使用する必要はなく、自分の気に入った  強力なペルソナを少数使うだけでもゲームクリアできる。  そこで、全ペルソナをプレイヤーに召喚させるために、  「ペルソナをランク8まで育てて帰還させたら、それが  自分の手持ちカードになってカードゲームができる」な  んてシステムはどうかな。オンライン対応にして、対戦  したら楽しそうだね。
2002 10/22(火)  PS『ペルソナ2〜罰』  メンバーたちとペルソナの相性は、消費SPの差で判断  する。基本値より多く必要なら「使いづらい」、少なく  てすむなら「使いこなしやすい」。でも、いちいち降魔  させてポイントを確認するのは面倒。相性の悪すぎるペ  ルソナが「降魔不可能→名前が灰色で表示されている」  ように、降魔させる時の画面で相性の違いを色分け表示  すれば、わかりやすい。相性良いのは水色、普通は白、  いまいちなのはピンク。なんてね。 
2002 10/21(月)  PS『ペルソナ2〜罰』  今回の『〜罰』で気になるのは、頭部用防具がなかなか  入手できないこと。普通の店には、なぜか売ってない。  もうゲーム終盤だというのに、まだ頭部装備できないキ  ャラがいる。「帽子やヘルメットをかぶったキャラ」と  いうのが、このシリーズのシリアスな雰囲気にそぐわな  いからなのだろうか(グラフィック上の変化がないので  不自然だし)。似合うキャラもいるけどね。
2002 10/20(日)  PS『ペルソナ2〜罰』  ペルソナ魔法“ヒエロスグリュペイン”。ネーミングが  かっこいい。“ヒエロス”というのを“ヒロスエ(広末  ……涼子)”と読んでしまうのは私だけだろうか。効果  音が「ロボットアニメの“ガシーン”という金属音みた  いだ」と思うのは、私だけではあるまい。
2002 10/19(土)  PS『ペルソナ2〜罰』  戦闘モードには2種類ある。「ノーマル」はノンストッ  プで自動戦闘。「シングル」は敵・味方が1回ずつ行動  したら自動戦闘を終了し、コマンド入力に戻る(画面に  Sマークがつくのでわかりやすいね)。強敵の場合、ま  ずはシングルで1ターン様子を見て、敵の特徴をつかむ。  っていうのは慎重なやり方だな。他に、仲間が一人でも  戦闘不能になったら自動戦闘をストップする「セーフテ  ィ」なんてのもあるといいかも。
2002 10/18(金)  PS『ペルソナ2〜罰』  悪魔とのコンタクトは、戦闘不能メンバーも会話の組み  合わせに使用できる(2人の場合)。  −−舞耶は死したバオフゥに哀悼の意を表した−−  倒れてるバオフゥ「……ま、まだ死んでねぇ……っ!」  戦闘不能メンバーでコンタクトすると、悪魔が友好的に  なる。苦しい状況を切り抜けられるのはありがたいが、  ヨユーな態度で笑いながら去っていかれると、情けをか  けて見逃してもらったみたいで、なんか悔しい(笑)。
2002 10/17(木)  PS『ペルソナ2〜罰』  HP&SPを完全回復させる施設はいくつかあるけど、  香さんの店「Kaori」では、毎回違った花の香りを使っ  て客を癒す。花についてのちょっとしたミニ知識を読め  るから、回復の時は、つい、この店へ寄る。「今回はど  んな花かな〜」と楽しみになる。
2002 10/16(水)  PS『ペルソナ2〜罰』  装備しているとレベルアップ時にボーナスポイントがつ  くアクセサリが有効なのは、レベルアップする瞬間だけ。  次のレベルまで時間がかかる時は、他のアクセサリを装  備していたい。でも、いちいち経験値をチェックするの  は面倒。コマンドメニュー画面のキャラ枠のところに、  「次のレベルアップまでの状況がわかるメモリ」なんか  がついてるといいな。ペルソナのランクも同様に。
2002 10/15(火)  PS『ペルソナ2〜罰』  主人公レベルアップ時のボーナスポイント振り分けで、  ポイントを増やすと、攻撃&防御値も一緒に上昇するこ  とがある。ランダムな変化らしいので、上昇するステー  タスを毎回チェックして、アップさせるようにしている。  レベルの上昇具合がきっちり一定だと何だか機械的だけ  ど、伸ばしたい値を自分で調整できると、プレイヤーに  よって強さの個性をつくりだせる。あまり、戦闘時に違  いを実感できないけど(どのキャラも、平均して魔法&  物理攻撃を使えるから)。
2002 10/14(月)  PS『ペルソナ2〜罰』  お店での食事、たまには新メニューが追加されるといい  な。食事による、ステータス値のプラス補正は、「人は  食事をして生きている」ことを演出して、作品にリアル  な世界観を与えている。でも、これだと「食べなくても  問題ない」わけだから、プラス効果の他に、「ずっと食  べないでいるとステータス値が通常よりマイナスになる  (どの値が下がるかは、その時々によって異なる)→食  べると元に戻る」っていうのはどうだろう。
2002 10/13(日)  PS『ペルソナ2〜罰』  説明書に、「アトラスオリジナルグッズ」の宣伝が載っ  ている。「ジャックフロスト おもちゃの貯金箱(白・青)」  1500円。「ジャックフロスト ステーショナリーセット」  2300円など。こういうグッズは楽しくていいね。文字だ  けのお知らせなので、どういうデザインか、写真を載せ  たら効果倍増だと思う。インターネットで調べてみたら、  ジャックフロストクッキーまである。顔の形してるぞ、  きっと。
2002 10/12(土)  PS『ペルソナ2〜罰』  悪魔召還シリーズを代表する悪魔といえば、すっかり有  名(?)になったジャックフロスト(私的にはケルベロス  だが)。他の恐ろしげなデザインの悪魔と比べると、人  なつっこくて親しみのわく姿。ダンジョン中で出会うと  ホッとする。右手をヨッとあげていて、こちらに対して  友好的な態度(戦闘になってしまうと結構強烈な攻撃が  来るが★)。声も「ヒホッ」とか言って、かわいい。
2002 10/11(金)  PS『ペルソナ2〜罰』  バオフゥは説明書に「噂を集めるホームページを運営」  って書いてあるけど、ゲーム中でその設定があまり活か  されてない。名前の読みが「パオフゥ」になってるけど、  ローマ字では「Bao-fu」。パンツの「ぱ」じゃなくて、  バナナの「ば」でいいんだよね?(←どういう例えだ)   ゲーム画面上の文字も、ちょっと判別しにくい(「は」  に“マル”なのか、“てんてん”なのか)。
2002 10/10(木)  PS『ペルソナ2〜罰』  悪魔がカードをくれる時、その数はいつも一定だけど、  会話が非常に気に入ったものになったら、いつもより少  し多めにくれたりするといいかも。「あ、会話がとても  うまくいったんだ」ってことがプレイヤーに伝わる。あ  るいは、同じアルカナまたは同族のペルソナを連れてい  る場合とかね。  (手がない)動物型悪魔の場合、どうやってカードを渡  してるんだろ。空中に出現させて念力で運んでるのかな。
2002 10/9(水)  PS『ペルソナ2〜罰』  合体魔法は通常、“待機”状態(戦闘時、プレイヤーの  コマンド入力によって、発動するかを決定する)になっ  ている。アナライズ画面で“自動”に変更できるけど、  ひとつひとつ切り替えていくのは面倒なので、すべてを  一括で自動(もしくは待機・不可)指定にするコマンド  があると便利。
2002 10/8(火)  PS『ペルソナ2〜罰』  怒った悪魔の機嫌を直す方法。言葉で通じないなら、ア  イテムをプレゼントするとか(昔の女神転生シリーズで  は、会話中にアイテム渡しがあったよね。だから、いろ  んなアイテムをあらかじめ用意しておく必要があった)。  あるいは、土下座して謝るとか……。  バオフゥ「その役、誰がやるんだよ。オレはごめんだぜ」
2002 10/7(月)  PS『ペルソナ2〜罰』  いったん怒らせてしまった悪魔の機嫌を直す方法はない  ものだろうか。3回怒らせると話もできなくなってしま  う(「仏の顔も三度まで」ってやつだな)。限度は一律  3回までだけど、悪魔によって許容量が異なっていて、  ものすごく短気な奴は1回でキレるとか、比較的のんび  りしてる奴は5回くらいは忍耐してくれる、なんてのは  どうだろう(笑)。
2002 10/6(日)  PS『ペルソナ2〜罰』  アクセサリに「○○ソース」というのがある。身につけ  ていると、レベルアップ時にボーナス値がつく。ソース  というと、料理にかけるアレかなと連想する(タルタル  ソース、ベシャメルソースetc.)。ソースが小ビンに入  っていて、レベルアップ時に飲むとパワーアップすると  か(笑)。でも、よく考えたら、そのsauceじゃなくて、  source(力の源泉)、なんだろな。
2002 10/5(土)  PS『ペルソナ2〜罰』  商店街の店の看板にカーソルを合わせると、店内の様子  が別ウィンドウに映し出される。ショーウィンドウから  中を覗いている感じ。もっとも、ベルベットルームだけ  は異空間なので、入り口の扉を表示するだけでよかった  かも。店の種類がマークで表示されるのはわかりやすい。
2002 10/4(金)  PS『ペルソナ2〜罰』  今回、ラージマップに新しく登場した、鳴○区。不便な  点が2つ。  1.建物に入りづらい    ゆっくり操作しないと通り過ぎてしまう。他の地区    なら、アバウトな操作でもスッと入れるのに。位置    も把握しづらい。  2.商店街が入り口から遠い    他の地区では、入った地点から店のある場所までが    近く、移動が最小限ですむようになっている。鳴○    区は歩いていく距離が長い(平坂区も少し長いな)。
2002 10/3(木)  PS『ペルソナ2〜罰』  ペルソナの魔法は、どれを使っても消費SPは同じ(メ  ンバーとの相性によって必要値は変わるが←コレ、いい  ね)。威力に差があるのに消費力が変わらないのは不自  然かも(固定してると計算しやすくてわかりやすいけど  ね)。威力を3段階くらいに分けて、消費基本値は威力  “中”と補助魔法、2分の1ですむのが“小”、倍かか  るのが“大”。ってのはどうかな。SPの減り方が速い  方が、威力ある魔法って感じするし。
2002 10/2(水)  PS『ペルソナ2〜罰』  悪魔は、会話の結果によって、怒ったり喜んだり悲しん  だりする。感情があるのは人間に似ていて、ただ無言で  問答無用の攻撃をしてくる敵よりも親しみが持てる。普  通、RPGの敵って最初っから臨戦態勢だもんね。絶対  怒らない悪魔っているのかな? いつでも冷静で寛大な  悪魔。……いないか(笑)。
2002 10/1(火)  PS『ペルソナ2〜罰』  HPが少なくて倒れそうな時や逃げる時にも、キャラの  “ひとこと”が声入りで聞けるのが良い。HPが減った  ら戦闘終了後、魔法などで回復させてから歩きだすけど、  そういうセリフが聞けるので、あえてHPが少ない状態  のまま歩いたりする。その方が、リアルな雰囲気になる  よね。逃走には、“逃走経験値”っていうのがあったら  面白いかも。逃げれば逃げるほど、“逃げレベル”が上  がってくの(笑)。


巴かずみのゲームソフトレビュー