[ ゲームセーブ ] ゲームのプレイ日記。ネタばれは省いています。


2002 9/30(月)  PS『ペルソナ2〜罰』  ペルソナで好きなのはケルベロス。所持魔法が強力だし、  ファミコン版女神転生シリーズからの愛着がある。召喚  したら、ちゃんと「コンゴトモ(今後とも)ヨロシク」っ  て言うし(笑)(昔からいるキャラだから、昔のおなじみ  のセリフ使うんだな)。こいつを召喚できるようになる  と、「さあ、ゲーム終盤。パーティも強くなったな」と  いう感じがする。
2002 9/29(日)  PS『ペルソナ2〜罰』  開扉(「かいひ」?)のカード(トラフーリ(戦闘から  逃走できる)の魔法追加)には、大きく「逃」という字  が書いてある。わかりやすい(笑)。カード名の文字数は  5文字以上のものもあり、表示幅には問題ないのに「ト  ラフーリのカード」という名称でないのは何故なんだろ。  漢字の方が、どういう魔法かイメージしやすいけどね。
2002 9/28(土)  PS『ペルソナ2〜罰』  ベルベットルームでのペルソナ召還選択リストは、タロ  ットカードの名称でグループ分けされている。カード名  称はすべて英語表記。タロットを知ってる人ならいいけ  ど、知らない人だと種類を見分けにくいかも(メニュー  のタロットカードリストには読みがながついてるけど)。
2002 9/27(金)  PS『ペルソナ2〜罰』  ペルソナの数は結構多いので、帰還させたりしていると、  どれを召還したことがあるのかわからなくなる。一度で  も召還したことがあるものにはマークがつくと、わかり  やすい。  ゲームが進行するにつれ、召還できるペルソナの種類が  増えていく。最初から全部表示すると全体を把握するの  が大変だから、徐々に追加するのは良い手法。
2002 9/26(木)  PS『ペルソナ2〜罰』  タロットの種類ごとにペルソナを配分するのは良いアイ  デア。この分類を、イベントなどにも活かせるとベター  だな。「ある悪魔と出会うには“デビル”系のペルソナ  を身につけていなければならない」とか、「ある箇所を  通り抜けるには“ストレングス”系のペルソナが必要」  とか、「強力な磁場が働いているエリアでは、“マジシ  ャン”系のペルソナを装備していれば影響をおさえられ  る」とか。
2002 9/25(水)  PS『ペルソナ2〜罰』  最高レベルまで育てたペルソナを帰還させる(削除する)  とアイテムを入手できるのは、全ペルソナをちゃんと最  高レベルまで育てるための励みとなる。でも、今回はほ  とんどカードばっかり……カードはあんまり使わない。  『〜罪』では、レアアイテム(ヒーホーブーツとか)が  いろいろ手に入った。アイテム類の方が嬉しいな。
2002 9/24(火)  PS『ペルソナ2〜罰』  このシリーズでは、現実世界と同じ背景(私たちが普段  見慣れている建物や店など)が使われている。戦闘場所  も同様。それでいて、平凡でない雰囲気をかもしだして  いるのは、「悪魔が出現する場所」という、危険な空気  を漂わせているからだ。何気ない風景も、演出によって  異空間となりうる。
2002 9/23(月)  PS『ペルソナ2〜罰』  ところどころ、キーワード入力を要求される箇所がある。  入力するのは数字であることが多いのに、人探しのサブ  イベントで使用するカタカナキーボードが先に表示され  る。“英数”を押して切り替えなければならないのが面  倒。英数キーボードも、よく使用する数字が下側にあり、  使いやすいとは言えない。すべての文字が一画面に表示  されてるといいかなあ。
2002 9/22(日)  PS『ペルソナ2〜罰』  「コンタクト」コマンドは、メンバーの組み合わせによ  ってコンタクト名称が変化する。名称がついていると、  悪魔の反応パターンを覚えやすくていいよね。結構笑え  るやりとりが多くて楽しい。コマンドRPGでは、町な  どでの会話やイベントでキャラクター描写をするけど、  このシリーズでは戦闘中でも(戦闘中の方が)キャラの  性格がよくわかる。
2002 9/21(土)  PS『ペルソナ2〜罰』  タロットカードは枚数が多くなると数えるのが大変だろ  うな。種類ごとに、10枚ずつ分けて収納してたりして。  ベルベットルームでフリータロットに絵を描いてもらう  と、絵の具が乾くまで待っていなければならないのだろ  うか?(マジックインキだと、すぐ乾くけど)  一度に何百枚も描くのは大変そう☆
2002 9/20(金)  PS『ペルソナ2〜罰』  ダンジョンのすべての場所を回って白地図を完成させる  と、報酬としてカードと交換してもらえるのが嬉しい。  こうした目的があれば、ダンジョン巡りも苦にならない。  1箇所でも踏んでない場所があると未完成だから、プレ  イヤーにマップの隅々まで探索させる効果がある。完成  すると、ちゃんと「白地図が完成した」というメッセー  ジが出るのが親切。
2002 9/19(木)  PS『ペルソナ2〜罰』  マジックカードのイラストにはいろんな光の効果が描か  れていて、同じ系統の魔法でも、1枚ずつ微妙に違う。  マジックカードの説明文には魔法名しか書かれていない。  全魔法の効果を覚えているわけではないので、どういう  魔法か、説明が出るといいな。  ガル系カードは、まりも(北海道の、緑色で丸い生物)  みたいだ。ラクカジャカードがきれい。
2002 9/18(水)  PS『ペルソナ2〜罰』  マジックカードを店で購入できるのはいいけど、値段が  高いので、めったに買わない。全種類集めるコレクショ  ン目的になってしまう☆ ペルソナを召還する時、私は  あまりマジックカードを追加しないので(回復系をたま  に加えるくらい)、売却もできれば助かるんだけどな。  マジックカードを魔法アイテムとして戦闘時に使えると  いいなぁ。
2002 9/17(火)  PS『BRAVE FENCER 武蔵伝』  ムサシの声による「ブレイブフェンサー・武蔵伝!」と  いうタイトルの読み上げが、効果的でキマッてるね。  スタート画面のスタートコマンドは、スタートボタンし  か受け付けない(最初に押して、次の「はじめから」と  「つづきから」を選択する時でさえ)。Aボタンも使え  るようにした方が便利ではあるが、「スタートするのは  (なんとしても)スタートボタンだ!」という、こだわ  り?も感じる。
2002 9/16(月)  PS『ペルソナ2〜罰』  ハンバーガーショップ(ピースダイナー)は、商品をテ  イクアウト(お持ち帰り)できないのかな? 食べ物を  買ってダンジョンまで持って行って、おなかがすいたら  食べるようにしたらいいのに(笑)。あ、冷めたらおいし  くないか(コンビニのおにぎりはどうだろ?)。悪魔が  出る場所で、のんきに食べてる場合じゃないか☆
2002 9/15(日)  PS『ペルソナ2〜罰』  「食事するとパワーアップ効果」→「おなかがすくと、  効果が切れる」→「食事をするためにダンジョンを出て  街へ戻る」という循環のおかげで、戦闘と情報収集のバ  ランスが自然にとれる(腹が減っては軍(いくさ)は出来  ぬ☆)。この作品はダンジョンの中でも“どこでもセー  ブ”ができるので、全滅しても被害は少ないが、適当な  ところで街に戻るようにうながしてくれるシステムは気  がきいている。
2002 9/14(土)  PS『ペルソナ2〜罰』  店の食事メニューは、どんな品物なのか、イラストつき  で表示されるといいな。食欲わくし、視覚的にも楽しい。  文字だけの表示だと、食べた気がしない(笑)。「パイレ  ーツセット」とか、どんな内容なのか気になる。  飲食によるパワーアップ効果は誰が食べても同じだけど、  人によって好き嫌いがあるから、「好物を食べると他の  人よりさらに効果倍増!」するのもいいかも。
2002 9/13(金)  GBA『ファイアーエムブレム〜封印の剣』  草原の民(サカ族)は、アスカ(角川書店の少女漫画誌)  で連載していた、竹宮恵子さんの「天馬の血族」みたい  なイメージ。若い頃から馬に乗り慣れているから、乗馬  しながら弓を射るという難しい動作も可能なんだな。
2002 9/12(木)  PS『BRAVE FENCER 武蔵伝』  ヤクイニック王国とル・コアール帝国が戦う物語。ヤク  イニックは焼肉、ル・コアールはアルコールなんだろな。  本来、良い組み合わせのはずなんだけど対立しちゃって  るね>焼肉&アルコール(ビールとか)。焼肉とマック  シェイクなら、マッチしないかもしれないけど(一緒に  食べてみたことはないが)。
2002 9/11(水)  PS『BRAVE FENCER 武蔵伝』  電源を入れると流れるデモは、画面右下にタイトルロゴ  が表示されている(PS『ブレスオブファイア3』(カ  プコン)でも使われていた)。TV番組的手法。ゲーム  ショップの店頭モニターで流す時、こういうロゴが入っ  ていれば、タイトルがお客さんにすぐわかるので良いよ  ね。
2002 9/10(火)  PS『BRAVE FENCER 武蔵伝』  ムサシなどのキャラクターデザイン(イラスト)は野村  哲也さん。FF8やパラサイト・イヴの大人っぽい絵と  は違った、漫画っぽい雰囲気。こういう画風にもできる  んだな。ゲーム中で動くキャラの絵とは少し違って、り  りしい感じ。ゲーム中の絵はひょうきんな感じで親しみ  がもてる。
2002 9/9(月)  PS『BRAVE FENCER 武蔵伝』'98 7/16 発売/アクションRPG/スクウェア)  プレイ開始。  タイトルの読みは「ブレイブフェンサーむさしでん」。  ブレイブは「勇敢な」、フェンサーは「剣の使い手」。  武蔵のモデルは宮本武蔵で和風。フェンサー(フェンシ  ング)は西洋風。世界観がミックスしてるね。ところで、  「武蔵伝」を「たけくらでん」なんて読む人は、この世  にいるのだろうか☆
2002 9/8(日)  GBA『ファイアーエムブレム〜封印の剣』  主人公ロイの髪は赤。タイトルの“ファイアー(炎)”の  イメージから、赤が似合う。日本ファルコム『イース』  シリーズのアドル・クリスティンも赤髪。情熱少年、と  いう感じだね。
2002 9/7(土)  GBA『ファイアーエムブレム〜封印の剣』  ファイエムシリーズはファミコンやスーパーファミコン  で発売されている。結構昔のことなので、このGBA版  が初めてのプレイという人も多いはず。なぜ「ファイア  ーエムブレム」というタイトルなのか、という疑問がわ  いてきそうだけど、今回は物語中に「ファイアーエムブ  レム」というものが実際に登場するので、過去のシリー  ズ作品を知らない人でも違和感がない。新規プレイヤー  のことをちゃんと考慮してるね。
2002 9/6(金)  GBA『ファイアーエムブレム〜封印の剣』  馬に乗るユニットは、歩きのキャラよりも移動において  は楽だけど、攻撃の時はちょっと技術が要るね。馬の動  きを制御しつつ、思ったように戦うのは大変そう。特に、  弓の場合、狙いを定めて命中させるのが難しそう。
2002 9/5(木)  GBA『ファイアーエムブレム〜封印の剣』  馬のひづめの“パカラッ、パカラッ”という音や、重い  鎧で動いた時の“ガチャリ”という音、人が「タタタタ」  と走る音など、ひとつひとつの効果音の出来がとても良  い。質感の表現がうまいな。
2002 9/4(水)  GBA『ファイアーエムブレム〜封印の剣』  戦う相手と自分の武器の力関係が、上下の矢印で表示さ  れるのがわかりやすい。特効のある武器の場合は、白く  明滅。ちょっとHPが多くて、一撃で倒すのは無理かな  という敵の場合でも、特効の武器なら、きれいに0まで  削ってくれる。武器の威力を感じるね。
2002 9/3(火)  GBA『ファイアーエムブレム〜封印の剣』  行動済みのユニットを再び行動可能にする“踊り子”。  灰色に固まった行動済みユニットを通常色にもどすので、  石化をとく魔法みたいだ。踊り子が踊るのを見ていると、  自分もまた動きたくなる。と、いうことだろうか。
2002 9/2(月)  GBA『タクティクスオウガ外伝』  マップ移動時に戦闘イベントが起こると、  「FIGHT IT OUT!」  と、しゃべるのはSFC版の本伝と同じだね。  ちゃんと声が出るのは、さすがGBAの力。
2002 9/1(日)  GBA『ファイアーエムブレム〜封印の剣』  ショップで高く売れるアイテム“宝玉”。赤や白や青な  ど、いろいろな色がある。単に換金用なんだろうか。全  色集めると何かあるかなと思って、売らずに持っている。  軍資金が苦しくなってくると、売りたくなるんだけどね☆


巴かずみのゲームソフトレビュー