[ ゲームセーブ ('02 6月) ]

2002 6/30(日)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  魔法系のジョブは杖などで攻撃する。杖で殴ってもたい  した威力じゃないし、木で出来たものだと逆にボキッと  折れてしまいかねないと思うのだが、キャラによっては、  結構ダメージを与えられる。「物理攻撃の後に付属効果  がついて、魔法を発動することがある武器」はいいね。  銃で攻撃すると、当たりどころによっては一撃で戦闘不  能になりかねないんじゃないかな(その場合のカウント  ダウンは通常3のところを、たった1とか)。銃は強力  だから。それとも現実世界とは違って、このゲーム世界  の銃は威力弱めでパチンコ玉みたいな感じなんだろうか。
2002 6/29(土)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  敵に攻撃した時、サッと避けられたり、反撃されたり、  “装備武器ガード”でガシーン!と防御されたりすると、  「おっ、ナマイキな!」と思う。でも、こうした反応が  あった方が面白い。無反応なのは不自然だし。
2002 6/28(金)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  シーフ(盗賊)といえば、やはり宝箱。装備を盗むアビ  リティの他に、「宝箱をとった時に珍しいアイテムが出  やすい」なんて特性をつければ、シーフらしいと思う。  建物内のマップで「扉のカギを開けるアビリティ」を使  って近道ができる、なんてのもいいな。他のジョブと比  べて、いまいち使用率が低いから、もうちょっと活躍さ  せてあげたい。
2002 6/27(木)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  あるアビリティがどのジョブのものだったか、全部記憶  するのは大変。リアクションアビリティ、サポートアビ  リティ、ムーブアビリティにつける能力を一覧から選択  する時のヘルプメッセージに、ジョブ名が記されている  とわかりやすい。
2002 6/26(水)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  ひとつのジョブアビリティを全部マスターすると、「こ  のジョブのアビリティはすべて覚えました」というメッ  セージが表示される。親切なのだが、どんなアビリティ  を持っているか参照できなくなるのは不便(別のキャラ  で確認すればいいんだけど)。
2002 6/25(火)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  侍の究極奥義“塵地螺金田飾剣”。読みは、「ちりじら  でんかざりつるぎ」(「ちりじらでんかざりつるぎ」と、  早口で10回言ってみよう)。“でん”の部分は、かね  へんに田んぼの田で一字なのだが、辞書に載ってないみ  たいだし、マウスで手書き入力検索しても、そんな字は  出てこない(“でん”という字が、出ん!(笑))。  他の刀は、正宗や村正など、実際に聞いたことのある有  名なものだが、これだけは初耳。オリジナルの刀だろう  か? いまだに、この刀は未入手。毛皮骨肉店限定の品  だろうか、ひょっとして(どのモンスターを倒せばいい  んだろ)。
2002 6/24(月)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  話術士の“商談”(ギルをいただくアビリティ)は、モ  ンスターにも効く。ってことは、モンスターもお金を持  ち歩いているのだろうか?(しかも、結構たくさん持っ  てる) 何に使うんだろ? モンスターの村なんかがあ  ってショップがあって、そこで買い物したりするんだろ  うか?
2002 6/23(日)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  アビリティを覚えなければアイテムを使うことすらでき  ないので、RPGなら普通はゲーム後半で使用しなくな  る、効果の低いHP回復薬「ポーション」でも、長く有  効な役割を果たせる。アビリティは上位のものよりも、  すぐに覚えられて発動も速い下位のものの方が実用的。
2002 6/22(土)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  キャラクターが成長していくタイプのゲームでは、HP  やMPなどが初期状態から何十倍にも増えていく。異常  な成長の仕方である。この作品では、キャラクター自身  の基本値はそれほど変わらない。装備によって、HP・  MPが大きく増減する。非常に自然で納得のいく設定だ。
2002 6/21(金)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  大量に用意されている儲け話を効率よくこなそうと思う  と、ゲストキャラ以外の仲間は単なる稼ぎ役となり、ウ  ォーファンド(軍資金をこう表現するのは独特だね)を  稼ぐためだけに存在することになる(イベントシーンは  ほとんどゲストキャラのみで定員いっぱい)。ゲストキ  ャラが儲け話に加われないのは、「ゲスト(お客様)」  だからか。重要シーンとのメリハリがつくのでいいかな。
2002 6/20(木)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  重要イベントのステージでゲームオーバーになると、ま  た装備を整え直したり、ジョブを覚えさせたり、アビリ  ティを付け替えたり、同じイベント場面を見たりしなけ  ればならない。開始時の状態で再挑戦するかどうか選択  できると楽なのだが、負けたことに対する一種のペナル  ティだな。面倒なのが嫌なら、勝つしかない。
2002 6/19(水)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  ゲーム中、一箇所だけ、納得いかないゲームバランスの  面がある(後半、屋根の上で戦うところ)。プレイヤー  側がまだ一度も行動しないうちに、あっという間にゲー  ムオーバーになってしまう。編成で、ジョブや装備選択  を工夫しないと勝てない。それまでの鍛え方が悪いと、  先へ進めなくなるんじゃないだろうか? ちょっとキツ  い。
2002 6/18(火)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  召喚魔法の美しいグラフィック展開を見たいがために、  全部の技を覚えたくなる。しかし、あまり威力がないの  で爽快感は薄い(FFの召喚魔法は結構威力あるので)。  ちなみに、このゲームを最初に新品で買った時におまけ  でついてきたカードは、召喚獣“モーグリ”だった。  呼び出す時の、“くるくるぴゅ〜……モーグリ!”って  いうセリフが面白いね。
2002 6/17(月)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  チャージ状態のキャラクターがまだ実行していないのに、  コマンド入力順がダブって回ってくることがある。一瞬  バグかと思ってしまう。その時に別の行動をすると、チ  ャージ中だった行動はキャンセルとなる。「あまりに実  行までに時間がかかりすぎるので、違う行動をとること  にした」−−ってことかな。チャージ時間が長いとイラ  イラするね(笑)。“ヘイスト”の魔法は、入力してすぐ  に発動することが多い。スピード魔法らしい速度だよね。
2002 6/16(日)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  サウンドノベル楽しい。数値や時間制限の要素があって  新鮮。途中でセーブしておき、また再開して読めるのが  親切(分岐を全部見ようとすると何度も読み直す必要が  あるので、かなり時間がかかる。できれば何ケ所かセー  ブできると楽だったけど)。ギャンブルのが一番面白い  (毎回、勝つ馬&情報入手する場所がランダムで変化し  たら、このドキドキ感を何度も楽しめるんだけど)。
2002 6/15(土)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  シド。名付けて“お掃除おじさん”。敵をほとんどひと  りで一掃しちゃうから、他のキャラを育てられない(笑)。  このキャラは「どーしてもクリアできない!」というプ  レイヤーのための救済措置なんじゃないだろうか。それ  くらい、メチャ強い。  ただし、ジョブを変えると弱く(普通に)なる。適職が  一番、その人の真価を発揮させるという好例。  シドのようなキャラでさえ、レベルアップするとピョン  ピョンとびはねて喜ぶのが、なんかかわいい(笑)。
2002 6/14(金)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  ドラゴンは最初の紹介デモに出てくるけど、戦闘で出く  わすことは少ない。キャラクターサイズが大きいけど、  他ユニットとの比率でみると、ドラゴンにしては小さい。  実際はもっと巨大なんだろーか(アクションゲームのボ  スキャラぐらいに)。仲間にすると、ドラゴンにも乗れ  るのかな? 試したことないけど。
2002 6/13(木)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  聖石を全部集めることが必須になっていない(全種類出  てこない?)のは、そうするといかにもドラゴンボール  になるから?(笑) 自分の星座の石が出てくると、なん  か嬉しい。マークのデザインがいいな。コンココン…と  落ちる音も好き。良い音。
2002 6/12(水)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  モンクは、チャクラと蘇生がとても使える。MPを消費  しないのが良いよね。攻撃力もあるし。  も〜毎日、雨ばっかり! なんとかしてよ!……それは  文句。  ふさふさで気持ちいい。……それはミンク。  真っ黒でベトベト。……それはインク。  タイヤがぐにゃぐにゃ。……それはパンク。
2002 6/11(火)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  真言&裏真言はなかなか当たらない。 バシュッ 「おーい、そっちじゃないぞ」 バシュッ 「隣だってば隣!」 バシュッ 「そっちじゃないって言ってるだろ」 バシン!(当たった!) 「おーし、いーぞ! もう一回いけっ!」 バシュッ 「だからそっちじゃないってー!」 −−攻撃終了−−  「一回しか当たってないじゃないか〜」
2002 6/10(月)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  戦闘場面に天候の変化があるのはいいね。雨が降ってる  音とか雷とか、雰囲気がよく出ている(ラジオの雑音に  似てる)。雨や雪の日には、レビテト効果つきの靴と、  レインコートがほしい。  たまに嵐がきて、風が横殴りに吹いてきたら、ある方向  への移動力が落ちる(←逆風。その逆方向の場合は追い  風で移動力が増える)なんてのも面白いな。ゴルフの風  力みたいに。
2002 6/9(日)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  ポーションなどのアイテムを使う時、呪文を唱えるよう  に、口をぱくぱくさせてから行動する。「痛いの痛いの、  とんでけ〜」とでも、つぶやいているのだろうか。  魔法をかける時の、“キャラに向かう集中線効果”は、  地味だけど良いね。力を集めてるって感じで。集中時間  が短い時もあれば、長めの時もある。プログラム処理が  完了するまでの、微妙な待ち時間の差だろうか。
2002 6/8(土)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  アビリティ継承は、たまにしかない。通常戦闘ではほと  んどモンスターしか出てこないし(時々、人間キャラが  ひとりだけ混じっている。モンスターを率いているリー  ダーなのだろうか)、たいてい、クリスタル化するまで  にステージクリアしてしまうから。入手したクリスタル  の数がカウントされて、その数が何かに影響すれば、プ  レイヤーは「敵を倒してクリスタル化するまで」待つよ  うになる(アビリティ継承システムが効果的になる)と  思う。敵を少しだけ残した状態で、味方への補助魔法な  どをかけてジョブポイント稼ぎしたりすれば、時間稼ぎ  できる&ジョブレベルも上がる。
2002 6/7(金)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  最初のデモグラフィックで表示される言葉。  「恨むなら自分か神様にしてくれ。」  かっこいいセリフ。  (「俺を恨むなよ」という逃げのセリフでもあるけど、  罪悪感なしにこういうセリフをスラッと言えるのは、キ  ャラクターの性格だね)  私は時々、神様を恨みたくなるなぁ。  自分自身に対しては、恨むというよりは「呪う」だな。  昔の自分が努力不足だったことを、呪いたくなる(いや、  がんばってはいたんだけど〜、優先順位と重要度の選択  ができてなかった)。だから、今こうしてがんばってる  わけ。
2002 6/6(木)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  算術士は、2種類のアビリティを習得しなければ、技を  使えるようにならない。かけ算のように、「■×3」の、  ■と3を習得しなければ答えが出ないのだ。このへん、  最初はちょっとわかりにくい。ジョブに就くまでと、ア  ビリティを使えるようになるまでの下積みが長いけど、  行動の順番がくれば即、実行できる(そこでさらにチャ  ージ時間があったら……あまりに遅すぎるな(笑))。  効果対象ユニットは地面部分が黄緑色で表示されるけど、  フィールドの色がもともと緑色だったりすると、少し見  分けづらい。ピンクなどの違う系統の色にした方がわか  りやすい。
2002 6/5(水)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  【メンバーたちの裏話】  侍「むっ? 拙者のお気に入りの刀が見当たらぬのだが  ?」  忍者「ああ、あれならさっきの戦闘で投げてしまった  でござる」  侍「なんてことを! せっかく、強敵のためにとってお  いたものを!」  ラムザ「忍者くん、キミは直接攻撃の方が強力だよ。投  げるとコストがかかるから、なるべく接近戦でいってく  れ……」
2002 6/4(火)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  吟遊詩人。強力なわりに、少ないジョブポイントで習得  できる、アビリティ「歌」。このジョブが使えるように  なるまでの苦労を考えると、もう少し多くのポイントが  必要になるようにした方がいいんじゃないかな。「飛行  移動」が5000もかかるけど、移動よりも基本能力の  方を高くするべきだと思う。
2002 6/3(月)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  出撃前、キャラクターの初期配置を、プレイヤーが手動  で決める。毎回、マス目の形状が変化する。それほど大  きな違いはないんだけど、補助魔法をすぐにかけやすい  ように十字型に並ばせるとか、一歩でも早く前へ進ませ  たいキャラを前列にするとか、ちょっとした工夫をする。  自動配置なら、いちいちプレイヤーが決める必要はない  んだけど、手動の方が戦略性が高まるね。
2002 6/2(日)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  算術士というジョブのアイデアを出した人は、頭がいい  と思う。優れていて新鮮なシステムだ。敵・味方を問わ  ず、その時々の状況に応じた値が効果対象となるので、  まさに「計算外」のことが起こる。距離に関係なく影響  し、移動することなく力を及ぼせる。数字は、敵・味方  関係なく平等に、計算結果をはじき出す。  しかし、男キャラの、あの髪型は何?(笑) 頭がいい知  能タイプは「坊ちゃん刈り、あるいは、おとなしい長髪」  ってイメージだけど、ずいぶん思いきったヘアスタイル  だな。
2002 6/1(土)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  使えるアイテムの種類が多くなってくると、「方向キー  の上を押して、一番下へカーソルを持ってくる」という  ことができなくなる。よく使うフェニックスの尾が一番  下になってて不便。使えるアビリティ数を制限するシス  テムはどうかな? その方が、多くのアビリティを選べ  る算術士(上級ジョブ)の凄さが実感できるし。  それにしても、アビリティを覚えないと、回復の薬すら  使えないのはちょっと不自然かな。魔法や技など、技術  の必要なものならわかるけどね。


巴かずみのゲームソフトレビュー