★2002 6/30(日) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 魔法系のジョブは杖などで攻撃する。杖で殴ってもたい した威力じゃないし、木で出来たものだと逆にボキッと 折れてしまいかねないと思うのだが、キャラによっては、 結構ダメージを与えられる。「物理攻撃の後に付属効果 がついて、魔法を発動することがある武器」はいいね。 銃で攻撃すると、当たりどころによっては一撃で戦闘不 能になりかねないんじゃないかな(その場合のカウント ダウンは通常3のところを、たった1とか)。銃は強力 だから。それとも現実世界とは違って、このゲーム世界 の銃は威力弱めでパチンコ玉みたいな感じなんだろうか。
★2002 6/29(土) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 敵に攻撃した時、サッと避けられたり、反撃されたり、 “装備武器ガード”でガシーン!と防御されたりすると、 「おっ、ナマイキな!」と思う。でも、こうした反応が あった方が面白い。無反応なのは不自然だし。
★2002 6/28(金) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 シーフ(盗賊)といえば、やはり宝箱。装備を盗むアビ リティの他に、「宝箱をとった時に珍しいアイテムが出 やすい」なんて特性をつければ、シーフらしいと思う。 建物内のマップで「扉のカギを開けるアビリティ」を使 って近道ができる、なんてのもいいな。他のジョブと比 べて、いまいち使用率が低いから、もうちょっと活躍さ せてあげたい。
★2002 6/27(木) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 あるアビリティがどのジョブのものだったか、全部記憶 するのは大変。リアクションアビリティ、サポートアビ リティ、ムーブアビリティにつける能力を一覧から選択 する時のヘルプメッセージに、ジョブ名が記されている とわかりやすい。
★2002 6/26(水) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 ひとつのジョブアビリティを全部マスターすると、「こ のジョブのアビリティはすべて覚えました」というメッ セージが表示される。親切なのだが、どんなアビリティ を持っているか参照できなくなるのは不便(別のキャラ で確認すればいいんだけど)。
★2002 6/25(火) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 侍の究極奥義“塵地螺金田飾剣”。読みは、「ちりじら でんかざりつるぎ」(「ちりじらでんかざりつるぎ」と、 早口で10回言ってみよう)。“でん”の部分は、かね へんに田んぼの田で一字なのだが、辞書に載ってないみ たいだし、マウスで手書き入力検索しても、そんな字は 出てこない(“でん”という字が、出ん!(笑))。 他の刀は、正宗や村正など、実際に聞いたことのある有 名なものだが、これだけは初耳。オリジナルの刀だろう か? いまだに、この刀は未入手。毛皮骨肉店限定の品 だろうか、ひょっとして(どのモンスターを倒せばいい んだろ)。
★2002 6/24(月) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 話術士の“商談”(ギルをいただくアビリティ)は、モ ンスターにも効く。ってことは、モンスターもお金を持 ち歩いているのだろうか?(しかも、結構たくさん持っ てる) 何に使うんだろ? モンスターの村なんかがあ ってショップがあって、そこで買い物したりするんだろ うか?
★2002 6/23(日) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 アビリティを覚えなければアイテムを使うことすらでき ないので、RPGなら普通はゲーム後半で使用しなくな る、効果の低いHP回復薬「ポーション」でも、長く有 効な役割を果たせる。アビリティは上位のものよりも、 すぐに覚えられて発動も速い下位のものの方が実用的。
★2002 6/22(土) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 キャラクターが成長していくタイプのゲームでは、HP やMPなどが初期状態から何十倍にも増えていく。異常 な成長の仕方である。この作品では、キャラクター自身 の基本値はそれほど変わらない。装備によって、HP・ MPが大きく増減する。非常に自然で納得のいく設定だ。
★2002 6/21(金) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 大量に用意されている儲け話を効率よくこなそうと思う と、ゲストキャラ以外の仲間は単なる稼ぎ役となり、ウ ォーファンド(軍資金をこう表現するのは独特だね)を 稼ぐためだけに存在することになる(イベントシーンは ほとんどゲストキャラのみで定員いっぱい)。ゲストキ ャラが儲け話に加われないのは、「ゲスト(お客様)」 だからか。重要シーンとのメリハリがつくのでいいかな。
★2002 6/20(木) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 重要イベントのステージでゲームオーバーになると、ま た装備を整え直したり、ジョブを覚えさせたり、アビリ ティを付け替えたり、同じイベント場面を見たりしなけ ればならない。開始時の状態で再挑戦するかどうか選択 できると楽なのだが、負けたことに対する一種のペナル ティだな。面倒なのが嫌なら、勝つしかない。
★2002 6/19(水) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 ゲーム中、一箇所だけ、納得いかないゲームバランスの 面がある(後半、屋根の上で戦うところ)。プレイヤー 側がまだ一度も行動しないうちに、あっという間にゲー ムオーバーになってしまう。編成で、ジョブや装備選択 を工夫しないと勝てない。それまでの鍛え方が悪いと、 先へ進めなくなるんじゃないだろうか? ちょっとキツ い。
★2002 6/18(火) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 召喚魔法の美しいグラフィック展開を見たいがために、 全部の技を覚えたくなる。しかし、あまり威力がないの で爽快感は薄い(FFの召喚魔法は結構威力あるので)。 ちなみに、このゲームを最初に新品で買った時におまけ でついてきたカードは、召喚獣“モーグリ”だった。 呼び出す時の、“くるくるぴゅ〜……モーグリ!”って いうセリフが面白いね。
★2002 6/17(月) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 チャージ状態のキャラクターがまだ実行していないのに、 コマンド入力順がダブって回ってくることがある。一瞬 バグかと思ってしまう。その時に別の行動をすると、チ ャージ中だった行動はキャンセルとなる。「あまりに実 行までに時間がかかりすぎるので、違う行動をとること にした」−−ってことかな。チャージ時間が長いとイラ イラするね(笑)。“ヘイスト”の魔法は、入力してすぐ に発動することが多い。スピード魔法らしい速度だよね。
★2002 6/16(日) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 サウンドノベル楽しい。数値や時間制限の要素があって 新鮮。途中でセーブしておき、また再開して読めるのが 親切(分岐を全部見ようとすると何度も読み直す必要が あるので、かなり時間がかかる。できれば何ケ所かセー ブできると楽だったけど)。ギャンブルのが一番面白い (毎回、勝つ馬&情報入手する場所がランダムで変化し たら、このドキドキ感を何度も楽しめるんだけど)。
★2002 6/15(土) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 シド。名付けて“お掃除おじさん”。敵をほとんどひと りで一掃しちゃうから、他のキャラを育てられない(笑)。 このキャラは「どーしてもクリアできない!」というプ レイヤーのための救済措置なんじゃないだろうか。それ くらい、メチャ強い。 ただし、ジョブを変えると弱く(普通に)なる。適職が 一番、その人の真価を発揮させるという好例。 シドのようなキャラでさえ、レベルアップするとピョン ピョンとびはねて喜ぶのが、なんかかわいい(笑)。
★2002 6/14(金) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 ドラゴンは最初の紹介デモに出てくるけど、戦闘で出く わすことは少ない。キャラクターサイズが大きいけど、 他ユニットとの比率でみると、ドラゴンにしては小さい。 実際はもっと巨大なんだろーか(アクションゲームのボ スキャラぐらいに)。仲間にすると、ドラゴンにも乗れ るのかな? 試したことないけど。
★2002 6/13(木) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 聖石を全部集めることが必須になっていない(全種類出 てこない?)のは、そうするといかにもドラゴンボール になるから?(笑) 自分の星座の石が出てくると、なん か嬉しい。マークのデザインがいいな。コンココン…と 落ちる音も好き。良い音。
★2002 6/12(水) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 モンクは、チャクラと蘇生がとても使える。MPを消費 しないのが良いよね。攻撃力もあるし。 も〜毎日、雨ばっかり! なんとかしてよ!……それは 文句。 ふさふさで気持ちいい。……それはミンク。 真っ黒でベトベト。……それはインク。 タイヤがぐにゃぐにゃ。……それはパンク。
★2002 6/11(火) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 真言&裏真言はなかなか当たらない。 バシュッ 「おーい、そっちじゃないぞ」 バシュッ 「隣だってば隣!」 バシュッ 「そっちじゃないって言ってるだろ」 バシン!(当たった!) 「おーし、いーぞ! もう一回いけっ!」 バシュッ 「だからそっちじゃないってー!」 −−攻撃終了−− 「一回しか当たってないじゃないか〜」
★2002 6/10(月) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 戦闘場面に天候の変化があるのはいいね。雨が降ってる 音とか雷とか、雰囲気がよく出ている(ラジオの雑音に 似てる)。雨や雪の日には、レビテト効果つきの靴と、 レインコートがほしい。 たまに嵐がきて、風が横殴りに吹いてきたら、ある方向 への移動力が落ちる(←逆風。その逆方向の場合は追い 風で移動力が増える)なんてのも面白いな。ゴルフの風 力みたいに。
★2002 6/9(日) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 ポーションなどのアイテムを使う時、呪文を唱えるよう に、口をぱくぱくさせてから行動する。「痛いの痛いの、 とんでけ〜」とでも、つぶやいているのだろうか。 魔法をかける時の、“キャラに向かう集中線効果”は、 地味だけど良いね。力を集めてるって感じで。集中時間 が短い時もあれば、長めの時もある。プログラム処理が 完了するまでの、微妙な待ち時間の差だろうか。
★2002 6/8(土) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 アビリティ継承は、たまにしかない。通常戦闘ではほと んどモンスターしか出てこないし(時々、人間キャラが ひとりだけ混じっている。モンスターを率いているリー ダーなのだろうか)、たいてい、クリスタル化するまで にステージクリアしてしまうから。入手したクリスタル の数がカウントされて、その数が何かに影響すれば、プ レイヤーは「敵を倒してクリスタル化するまで」待つよ うになる(アビリティ継承システムが効果的になる)と 思う。敵を少しだけ残した状態で、味方への補助魔法な どをかけてジョブポイント稼ぎしたりすれば、時間稼ぎ できる&ジョブレベルも上がる。
★2002 6/7(金) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 最初のデモグラフィックで表示される言葉。 「恨むなら自分か神様にしてくれ。」 かっこいいセリフ。 (「俺を恨むなよ」という逃げのセリフでもあるけど、 罪悪感なしにこういうセリフをスラッと言えるのは、キ ャラクターの性格だね) 私は時々、神様を恨みたくなるなぁ。 自分自身に対しては、恨むというよりは「呪う」だな。 昔の自分が努力不足だったことを、呪いたくなる(いや、 がんばってはいたんだけど〜、優先順位と重要度の選択 ができてなかった)。だから、今こうしてがんばってる わけ。
★2002 6/6(木) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 算術士は、2種類のアビリティを習得しなければ、技を 使えるようにならない。かけ算のように、「■×3」の、 ■と3を習得しなければ答えが出ないのだ。このへん、 最初はちょっとわかりにくい。ジョブに就くまでと、ア ビリティを使えるようになるまでの下積みが長いけど、 行動の順番がくれば即、実行できる(そこでさらにチャ ージ時間があったら……あまりに遅すぎるな(笑))。 効果対象ユニットは地面部分が黄緑色で表示されるけど、 フィールドの色がもともと緑色だったりすると、少し見 分けづらい。ピンクなどの違う系統の色にした方がわか りやすい。
★2002 6/5(水) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 【メンバーたちの裏話】 侍「むっ? 拙者のお気に入りの刀が見当たらぬのだが ?」 忍者「ああ、あれならさっきの戦闘で投げてしまった でござる」 侍「なんてことを! せっかく、強敵のためにとってお いたものを!」 ラムザ「忍者くん、キミは直接攻撃の方が強力だよ。投 げるとコストがかかるから、なるべく接近戦でいってく れ……」
★2002 6/4(火) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 吟遊詩人。強力なわりに、少ないジョブポイントで習得 できる、アビリティ「歌」。このジョブが使えるように なるまでの苦労を考えると、もう少し多くのポイントが 必要になるようにした方がいいんじゃないかな。「飛行 移動」が5000もかかるけど、移動よりも基本能力の 方を高くするべきだと思う。
★2002 6/3(月) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 出撃前、キャラクターの初期配置を、プレイヤーが手動 で決める。毎回、マス目の形状が変化する。それほど大 きな違いはないんだけど、補助魔法をすぐにかけやすい ように十字型に並ばせるとか、一歩でも早く前へ進ませ たいキャラを前列にするとか、ちょっとした工夫をする。 自動配置なら、いちいちプレイヤーが決める必要はない んだけど、手動の方が戦略性が高まるね。
★2002 6/2(日) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 算術士というジョブのアイデアを出した人は、頭がいい と思う。優れていて新鮮なシステムだ。敵・味方を問わ ず、その時々の状況に応じた値が効果対象となるので、 まさに「計算外」のことが起こる。距離に関係なく影響 し、移動することなく力を及ぼせる。数字は、敵・味方 関係なく平等に、計算結果をはじき出す。 しかし、男キャラの、あの髪型は何?(笑) 頭がいい知 能タイプは「坊ちゃん刈り、あるいは、おとなしい長髪」 ってイメージだけど、ずいぶん思いきったヘアスタイル だな。
★2002 6/1(土) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 使えるアイテムの種類が多くなってくると、「方向キー の上を押して、一番下へカーソルを持ってくる」という ことができなくなる。よく使うフェニックスの尾が一番 下になってて不便。使えるアビリティ数を制限するシス テムはどうかな? その方が、多くのアビリティを選べ る算術士(上級ジョブ)の凄さが実感できるし。 それにしても、アビリティを覚えないと、回復の薬すら 使えないのはちょっと不自然かな。魔法や技など、技術 の必要なものならわかるけどね。