[ ゲームセーブ ('02 5月) ]

2002 5/31(金)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  たまに、「トータルすると、儲かってるのか?」と思っ  てしまうほど、かなり経費のかかる仕事がある。まあ、  ジョブポイントが得られるからいいんだけど(何事も勉  強)。秘境発見は、儲けよりもロマンだな(ゲームに出  てくる場所だけではない、広大な世界が存在することが  わかる→ゲーム世界のイメージを広げる効果がある)。  財宝も、売らないし使わないから記念品のようなものだ  な。サウンドノベルがついてるのが良いけど、その他に  も、何か特殊効果のある財宝があってもよかったかも。
2002 5/30(木)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  最初の名前決定で誕生日を入力すると、「○○の月」と  いう表現に変換される(私は1月21日生まれだけど、  ゲームでは「宝瓶の月 2日」になる(宝瓶というのは  水瓶座のこと))。ゲーム世界に現実世界の日付をその  まま持ち込むとイメージが合わないから、こうしてるの  かな。  ゲーム中、どんどん月日が過ぎてゆく。ゲームスタート  時とクリア時では、何年もたっていたりする。思いっき  り道草くって、ゆっくりプレイすれば、5年も10年も  経過しちゃうんだろうか? そのへんは、ぼかしてある  のかな。ある地点まで早くたどりつくと、何か変化があ  るかなと思って急いでも、特に変わらないんだろうか。
2002 5/29(水)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  ブレイブストーリーの「人物」は、あいうえお順に並ん  でいないので探しにくいけど、名前の前後にジョブ名や  肩書きがついているので、人物のイメージはしやすい。  個性的な表現だ。  (カタカナばっかり並んでたら見分けつきにくい。  「この人って誰だっけ?」ってことにもなりやすい)
2002 5/28(火)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  “ものまね士”に言いたいこと。  「真似すんなよ〜!」  自分が失敗した後で、同じ行動をものまね士に成功され  ると、なんか腹たつ(笑)。敵にとって有利な真似をする  こともあるので、うかつに行動できなくなる。  味方からのブーイング↓  「お前は、どっちの味方なんだ〜!」  「ちょっとは自分で考えろ〜!」  ものまね士「“たたかう”ことが、ボクの唯一のオリジ  ナルなんだ……」  真似する対象が見えない位置にいるのに、どうやって真  似してるんだろ? ゲームシステムとしては面白いジョ  ブ。他のユニットへの影響も考えなくてはならないので、  パズルみたいだ。
2002 5/27(月)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  たまにしかチョコボやたまごが手に入らず、貴重なもの  にすれば、もっと一匹一匹を仲間として大切にすると思  う。そうすれば、私がほとんど使わない「戦士斡旋所」  も、もっと繁盛するのではないだろうか(たいていメン  バーがいっぱいだから、新たに雇うことは少ない。「話  術士」の勧誘でモンスターを仲間にすることもあるし)。  除名すると、「アウチ!」と言ってるような悲鳴っぽい  効果音が入る。消してしまったような感じで、ちょっと  罪悪感(単に別れただけなんだろうけど)。相手が最後  の言葉を言わないうちに(メッセージが表示されないう  ちに)すばやく除名できてしまう。冷たい雇い主だなぁ  ……☆
2002 5/26(日)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  編成画面にいつのまにか“JOIN UP”している、モンス  ターのたまご。どこで拾ったんだろう(たまごが一人で  歩いてきたわけではないだろうし)。たまごって、こう  も速くかえるものなのか? ……謎。一度増殖すると、  たまごが発生するスピードがかなり速い。ほとんど毎タ  ーンのようにポコポコ増えて、すぐに生まれる。ペース  が速いので、使い捨て感覚で扱っている感じ。同じモン  スターを育てようと思っても、後から加わったモンスタ  ーの方がレベルが高いので(低いこともあるが)、低い  方を除名することになってしまう。儲け話で派遣するユ  ニットを3×2=6人とすると、モンスターが入る余地  は少ない(新しく追加されるたまご用のスペースも空け  ておかなければならない。メインキャラの数も結構多い)。  総ユニット数の上限はこれくらいでちょうど良いと思う  けど(ひとりひとりのジョブポイントチェックや装備変  更をするのは結構大変なのだ☆)。
2002 5/25(土)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  4回めのプレイ開始。  儲け話で、たまにマスターがアドバイスや意見を言って  くれることがある(何度か説明させないと出ないけど)。  こういうの、なんかいいな。機械的に説明のセリフだけ  を口にする店主なんて、魅力薄いもんね。マスターが冒  険家レベルやトレジャーハンターレベルを伝えてくれる  けど、判定できるアナタって何者?(笑) これらのレベ  ルはブレイブストーリーには表示がないけど、上がると  何か、変化があるのかな?
2002 5/24(金)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  3回めのゲームクリア。今回は、仲間になるはずのキャ  ラが参加しないままのプレイになってしまった。もう1  回だけ、最初から通してプレイすることにする。  ラムザの見習い戦士アビリティはすべて覚えたのに、☆  印がつかないのは何故なんだろ? すべてのジョブをマ  スターしたら、何か変わったことでもあるんだろうか?  (相当やりこんでも、全ジョブをマスターするのは大変  そう。必要なジョブポイントが5000もかかるアビリティ  があるけど、ちょっと多すぎると思う。かかるポイント  のわりに、すごく有用な能力というわけでもなさそうだ  し)
2002 5/23(木)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  「儲け話」は、いつ新たな情報が入っているかわからな  い。現在地から酒場までの距離が遠い時、「インターネ  ットで新情報をチェックできたら便利なのに」と思う。  移動して敵に会わなくてすむもんね(←それじゃゲーム  性がダウンするって)。ファンタジー系の世界だから、  コンピュータは出てこないか。機械は出てくるけど。
2002 5/22(水)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  「戦士斡旋所」。「あっせん」という語は、読めない人  が多いと思うし、あまり使われないので、「紹介所」と  いう表現の方がわかりやすいんじゃないかな。  日当たりの良いオフィスはいいね(笑)。ちらかった大量  の書類は、待機メンバーが多いことを物語る。買い手市  場なのかな。待機している戦士が、2人(こんなとこで  油売ってないで、訓練でもしてれば? と言いたくなる)。  窓際の奴は「あ〜あ、はやく俺を雇ってくれる、いいご  主人様がやって来ないかなぁ」と考えていそうだ(ラム  ザの方を見向きもしていないところを見ると、ラムザは  良い雇い主には見えないらしい(笑))。もうひとりは、  雇われる側でありながら、「雇われて後悔しない、しっ  かりした人物かどうか」を逆に見極めているかのようだ。  あるいは、「どうか、俺を雇ってくれぇ〜!!」と念波  を送っているのかもしれない。
2002 5/21(火)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  苦労の末、ようやくなれた、踊り子。  踊ってる様子を見て言いたくなる。  「“こんらん”してるんですか?」  (絶対、目ェ回りそう)  踊り発動時の、スポットライト・カメラアングル表現が  なかなか面白い。  敵のパラメータを下げる踊りって、どういう踊りなんだ  ろう……。味方への影響はないんだろうか。
2002 5/20(月)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  忍者といえば、やはり手裏剣。このゲームの忍者は、そ  れ以外にもいろんなものを投げる。手あたり次第に(笑)。  すごいたくさん、投げるもののストックを持ち歩いてる  んだな(笑)。(あ、辞書も投げてる!)  アイテム士をピッチャーと書いたけど、忍者もだな。ア  イテムは比較的軽いけど、辞書や武器なんかを投げるの  は本当に腕力が要る。  忍者は二回攻撃が強力(当たり外れも結構大きいけど)。  一回めの攻撃で倒しても、もう一度剣を空振りする念の  いれよう。「ターゲットは必ず倒す」、忍者らしさが出  ている。
2002 5/19(日)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  「儲け話」に、“チョコボ料理の店”というのが出てく  る。……チョコボを、食べるのか!!(びっくり)  そりゃ、鳥だけどさ……おいしいんだろうか(←おい)。  食用にするとは思ってなかったから、「すずめの焼き鳥」  くらいのインパクトがある。  チョコボのアビリティ名称は、「チョコ○○」。“チョ  コボール”なんてのもあって、お菓子みたいだよね。
2002 5/18(土)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  「密猟」でモンスターを倒すと、いつもなら残る身体の  一部が残らない。道路などに動物の死体がころがってい  るのを見るのは気分の良いものではないから、かたづけ  るのは良いことなのかもしれない(人間の死体はどうな  ってるんだろう?)。直接攻撃で倒さないと捕獲できな  いのは、ゲーム性が上がっていいな。  「獲得JpUP」をずっと装備しているゲーム前半は、  「毛皮骨肉店」を利用することがあまりない。モンスタ  ーを引き渡すプロセスがなく、商品化されたアイテムが  いきなり店頭に並ぶので、「あれっ?」と思う。捕って  きた数しか在庫がないから、ひとつひとつが貴重な感じ。  ショップでも買える、平凡なものばかりだけど。貴重な  アイテムに化けるんだったら、もっと「密猟」を利用す  るようになると思う。密猟した数に応じて「密猟レベル」  が上がるとかね。  (それにしても「密猟」というと、「ホントはやっちゃ  いけない悪いこと」をしているようなイメージだな。正  規の軍隊でない、自由グループみたいな感じは出るが)
2002 5/17(金)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  辞書で戦えるジョブがある。辞書なんかでどうやってダ  メージ与えるんだ、と一瞬思ったけど、広辞苑なんかの  大型辞書のブ厚さ&重さを思いだした。うむ、確かに、  あれくらいの重量とカタさだったら、ぶつけるととても  痛そうだな。でも、実際の攻撃法は、本をぶつけるわけ  ではなかった☆  (コンピュータ用語辞典を見ていたら、「辞書攻撃」と  いうのがあってビックリした。“コンピュータのパスワ  ード破り”のことで、ディクショナリアタックという。  初耳〜)
2002 5/16(木)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  「アビリティ継承」はいくつかの種類から選択できるけ  ど、習得するのに何ポイントのJpが必要なアビリティ  なのか、表示されているとよかった(Jpが多く必要な  のを選んだ方がトクだから。自分ではよく覚えていない  ☆)。  選んだ後、特に何も変わらずにゲーム続行になるので、  本当に継承したのか不安になる。「〜を取得しました」  のメッセージや効果音なんかが出ると、わかりやすい。
2002 5/15(水)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  主人公のラムザが戦いで倒れるとゲームオーバー。3カ  ウント後、宝箱に変化して死んでしまうと、ものすごく  ムナシイ最期である(クリスタル変化なら、まだキレイ  だが)。  宝箱の中身はランダムで決まるみたいだけど、箱の色の  違いでも何か変化があるんだろうか?
2002 5/14(火)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  【ことわざ】「Jp獲得移動」(算術士のアビリティ)        [じぇーぴーかくとくいどう]  じっとしているより、一歩でも動いた方が価値があると  いうこと。動かないでいると物事は停滞する。机上の空  論より、自分の足で歩き回ってみることが大切だという  こと。探偵の心得。(うそ)    ランダム数値みたいだけど、一歩につき1ポイントとか、  「移動距離が長いほど、獲得できるJpが多い」なんて  のもいいかも。
2002 5/13(月)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  私は、どのアイテムも必ずひとつ以上は所有するように  している。今は使わなくても、いつ必要になるかもわか  らないからだ(コレクターとしての血も騒ぐ☆)。値段  が高いものほど効力は高いけど、値段が安くても、ある  特殊効果を持つ装備が必要になる時だってある。アイテ  ムの説明文にも味があるので、とりあえず集めておいて、  後でゆっくり読みたいし。  しかし、困りものなのが「リフレクトリング」。味方の  補助魔法をもはねつけるので不便。持ち物の中にあると、  最強装備した時に優先して身につけてしまうので、最強  装備コマンドを使いづらくなる。この作品では、魔法攻  撃よりも物理攻撃のダメージの方がデカいし、白魔法に  よる回復は大変効果があるため、リフレクトリングは、  あまりありがたくない。
2002 5/12(日)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  ブレイブストーリー画面には、目立つ位置に「殺害数」  と「戦死者」の数値が表示されている。倒した敵や、失  った仲間(アラズラムの紹介に出てこない、ストーリー  にからまない普通キャラ)のことは、つい忘れがちにな  るけど、人数をはっきり示すことで現実を忘れないよう、  注意をうながす。戦争なんて、こういうものだと。早く  平和な世の中にしようと、プレイヤーに意識させる。
2002 5/11(土)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  プロテスやリジェネなどの補助魔法は、効率良く、数人  まとめてかけることが多いから、効果がきれる時も、全  員一度にきれることが多い(それも、ピンチの時に)。  「現在かかっている補助魔法効果をそのまま持続させる  強化魔法」なんてあったら、きれるまでの時間がのびる  し、いちいち魔法をひとつずつかけ直す手間も省けるん  だけどな(便利すぎるから、一度にひとりずつしかかけ  られないとか、消費MPが結構かかるとか)。
2002 5/10(金)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  「ヘイスト」をかけると、「ルームランナー」(なつか  しい)で走っているような感じになる。足元が地面だっ  たら、土をザッザッザッと掘り起こして、草花なんかを  蹴散らしてしまいそうだ。移動しない時に足踏みしてる  のは不自然なんだけど、画面が生き生きするし、ステー  タス異常の時との違いがわかりやすいから、やっぱり動  きがあった方がいいね。
2002 5/9(木)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  時魔道士の「テレポ」は意外に重要だ(目標位置が遠す  ぎると失敗するってとこがミソ☆ 失敗すると悲しい)。  遠くに一人だけ孤立している味方キャラを助けるのに、  飛んでいきたい時がある。実生活でも、「会社に遅刻し  そう! 電車の時間に間に合わない!」なんて時、  「テレポートできたら……!」  (あるいは、「“どこでもドア”があったら……!」)  と思うものだ(←ちゃんと間に合うように出発しろ☆)。  テレポ移動だと、指定し直しが効かない。まさに、一発  勝負。うまくいく距離の見極めが大切。短い距離でもテ  レポートして移動するので、ひとマス動いて、「テレポ  ートした!」と言うこともできる(歩くのと変わらない  じゃん(笑))。
2002 5/8(水)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  チョコボには、標準の黄色の他に、黒チョコボと赤チョ  コボがいる。3匹並ぶとカラフル。黒は、画面上では紫  に見えるな。それぞれ、特技が違ってて、結構役にたつ。  私は、あまりチョコボに乗ってプレイしていない。「あ、  そういえば乗れるんだ」と、後で思いだす感じ。マップ  が小さめなので、自分で歩いてもそれほど変わらないし、  騎乗してしまうと、チョコボの攻撃力や回復力が使えな  くなっちゃうから。  (チョコボに乗ると、騎乗者に匂いがうつって、「チョ  コボ臭く」なるんだろうか☆)
2002 5/7(火)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  「アイテム士」は、アイテムを相手に向かって正確に投  げる。野球でいうとピッチャー。腕力とコントロール力  がないと出来ないね。しかし、フェニックスの羽みたい  なフワフワしているものを遠くへ投げるのは至難のワザ  なのではないだろうか? 「アイテムの形状によって、  投げられる距離が違う」ようになってると、自然かも。  でも、それじゃあアイテム士の長所が半減するかな?
2002 5/6(月)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  ジョブチェンジ画面で、くるくる回転してジョブを選べ  るのがいいね。現在のジョブレベルも表示されていると、  選ぶ時に比較できて便利。最大レベルが8までみたいだ  から、バランス良く均等に育てないと☆
2002 5/5(日)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  時魔道士の「MPすり替え」。HPダメージをMPダメ  ージに振り替える。どうやって変換してるんだろう?  精神的ダメージを受けないようにすることは(意思の力  で)できるだろうけど、物理的ダメージを無効にするこ  とは、むずかしいと思う。役にたつアビリティではある  んだけど。
2002 5/4(土)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  【もどかしい瞬間・その1】  倒れている味方を助けようとして隣りまで行き、救助コ  マンドを実行しようとしたら、地面が平らでなくてコマ  ンド有効範囲でないことがわかった時。すぐそばなのに、  コマンドが実行できないッ! 地面がちょっと、傾いて  いるだけなのに〜。  【もどかしい瞬間・その2】  水たまりなどで、ズボッと首までつかってハマりこんで  しまう場所へ移動、そのまま決定してしまい、コマンド  実行不可能→後は方向の向きを決めるだけになった時。
2002 5/3(金)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  戦場にて。  ラムザ「あそこにいる奴、苦しそうだな。ずいぶんヘコ  んでるよ。どうしようか?」  ディリータ「モンスターだぞ。敵を助けるのか?」  アグリアス「私が助けてこよう。ハイポーションひとつ  あれば充分だろう」  瀕死の敵スケルトン「うわ、やめろ! 要らねー!!」  「アンデッドには薬が毒」っていう逆転効果が面白いね。  裏技みたいで。
2002 5/2(木)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  攻撃目標にカーソルをあわせた時に出るデータ部分に、  小さくでもいいから、星座の相性度が示されているとよ  かった。いちいち指定をキャンセルして相手の星座を確  かめるのは面倒だし、星座について知ってるプレイヤー  ばかりじゃないと思うから(ステータスを参照すれば、  詳しいことが書いてあるんだけど)。
2002 5/1(水)  PS『ファイナルファンタジータクティクス』  「儲け話」の仕事で楽しみなのは、時々入手できる「財  宝」。財宝のグラフィックが七宝焼きみたいで、良いデ  ザイン。眺めるだけのものもあるが、サウンドノベルが  遊べるものもあって、嬉しい趣向だね。


巴かずみのゲームソフトレビュー