★2002 5/31(金) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 たまに、「トータルすると、儲かってるのか?」と思っ てしまうほど、かなり経費のかかる仕事がある。まあ、 ジョブポイントが得られるからいいんだけど(何事も勉 強)。秘境発見は、儲けよりもロマンだな(ゲームに出 てくる場所だけではない、広大な世界が存在することが わかる→ゲーム世界のイメージを広げる効果がある)。 財宝も、売らないし使わないから記念品のようなものだ な。サウンドノベルがついてるのが良いけど、その他に も、何か特殊効果のある財宝があってもよかったかも。
★2002 5/30(木) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 最初の名前決定で誕生日を入力すると、「○○の月」と いう表現に変換される(私は1月21日生まれだけど、 ゲームでは「宝瓶の月 2日」になる(宝瓶というのは 水瓶座のこと))。ゲーム世界に現実世界の日付をその まま持ち込むとイメージが合わないから、こうしてるの かな。 ゲーム中、どんどん月日が過ぎてゆく。ゲームスタート 時とクリア時では、何年もたっていたりする。思いっき り道草くって、ゆっくりプレイすれば、5年も10年も 経過しちゃうんだろうか? そのへんは、ぼかしてある のかな。ある地点まで早くたどりつくと、何か変化があ るかなと思って急いでも、特に変わらないんだろうか。
★2002 5/29(水) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 ブレイブストーリーの「人物」は、あいうえお順に並ん でいないので探しにくいけど、名前の前後にジョブ名や 肩書きがついているので、人物のイメージはしやすい。 個性的な表現だ。 (カタカナばっかり並んでたら見分けつきにくい。 「この人って誰だっけ?」ってことにもなりやすい)
★2002 5/28(火) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 “ものまね士”に言いたいこと。 「真似すんなよ〜!」 自分が失敗した後で、同じ行動をものまね士に成功され ると、なんか腹たつ(笑)。敵にとって有利な真似をする こともあるので、うかつに行動できなくなる。 味方からのブーイング↓ 「お前は、どっちの味方なんだ〜!」 「ちょっとは自分で考えろ〜!」 ものまね士「“たたかう”ことが、ボクの唯一のオリジ ナルなんだ……」 真似する対象が見えない位置にいるのに、どうやって真 似してるんだろ? ゲームシステムとしては面白いジョ ブ。他のユニットへの影響も考えなくてはならないので、 パズルみたいだ。
★2002 5/27(月) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 たまにしかチョコボやたまごが手に入らず、貴重なもの にすれば、もっと一匹一匹を仲間として大切にすると思 う。そうすれば、私がほとんど使わない「戦士斡旋所」 も、もっと繁盛するのではないだろうか(たいていメン バーがいっぱいだから、新たに雇うことは少ない。「話 術士」の勧誘でモンスターを仲間にすることもあるし)。 除名すると、「アウチ!」と言ってるような悲鳴っぽい 効果音が入る。消してしまったような感じで、ちょっと 罪悪感(単に別れただけなんだろうけど)。相手が最後 の言葉を言わないうちに(メッセージが表示されないう ちに)すばやく除名できてしまう。冷たい雇い主だなぁ ……☆
★2002 5/26(日) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 編成画面にいつのまにか“JOIN UP”している、モンス ターのたまご。どこで拾ったんだろう(たまごが一人で 歩いてきたわけではないだろうし)。たまごって、こう も速くかえるものなのか? ……謎。一度増殖すると、 たまごが発生するスピードがかなり速い。ほとんど毎タ ーンのようにポコポコ増えて、すぐに生まれる。ペース が速いので、使い捨て感覚で扱っている感じ。同じモン スターを育てようと思っても、後から加わったモンスタ ーの方がレベルが高いので(低いこともあるが)、低い 方を除名することになってしまう。儲け話で派遣するユ ニットを3×2=6人とすると、モンスターが入る余地 は少ない(新しく追加されるたまご用のスペースも空け ておかなければならない。メインキャラの数も結構多い)。 総ユニット数の上限はこれくらいでちょうど良いと思う けど(ひとりひとりのジョブポイントチェックや装備変 更をするのは結構大変なのだ☆)。
★2002 5/25(土) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 4回めのプレイ開始。 儲け話で、たまにマスターがアドバイスや意見を言って くれることがある(何度か説明させないと出ないけど)。 こういうの、なんかいいな。機械的に説明のセリフだけ を口にする店主なんて、魅力薄いもんね。マスターが冒 険家レベルやトレジャーハンターレベルを伝えてくれる けど、判定できるアナタって何者?(笑) これらのレベ ルはブレイブストーリーには表示がないけど、上がると 何か、変化があるのかな?
★2002 5/24(金) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 3回めのゲームクリア。今回は、仲間になるはずのキャ ラが参加しないままのプレイになってしまった。もう1 回だけ、最初から通してプレイすることにする。 ラムザの見習い戦士アビリティはすべて覚えたのに、☆ 印がつかないのは何故なんだろ? すべてのジョブをマ スターしたら、何か変わったことでもあるんだろうか? (相当やりこんでも、全ジョブをマスターするのは大変 そう。必要なジョブポイントが5000もかかるアビリティ があるけど、ちょっと多すぎると思う。かかるポイント のわりに、すごく有用な能力というわけでもなさそうだ し)
★2002 5/23(木) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 「儲け話」は、いつ新たな情報が入っているかわからな い。現在地から酒場までの距離が遠い時、「インターネ ットで新情報をチェックできたら便利なのに」と思う。 移動して敵に会わなくてすむもんね(←それじゃゲーム 性がダウンするって)。ファンタジー系の世界だから、 コンピュータは出てこないか。機械は出てくるけど。
★2002 5/22(水) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 「戦士斡旋所」。「あっせん」という語は、読めない人 が多いと思うし、あまり使われないので、「紹介所」と いう表現の方がわかりやすいんじゃないかな。 日当たりの良いオフィスはいいね(笑)。ちらかった大量 の書類は、待機メンバーが多いことを物語る。買い手市 場なのかな。待機している戦士が、2人(こんなとこで 油売ってないで、訓練でもしてれば? と言いたくなる)。 窓際の奴は「あ〜あ、はやく俺を雇ってくれる、いいご 主人様がやって来ないかなぁ」と考えていそうだ(ラム ザの方を見向きもしていないところを見ると、ラムザは 良い雇い主には見えないらしい(笑))。もうひとりは、 雇われる側でありながら、「雇われて後悔しない、しっ かりした人物かどうか」を逆に見極めているかのようだ。 あるいは、「どうか、俺を雇ってくれぇ〜!!」と念波 を送っているのかもしれない。
★2002 5/21(火) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 苦労の末、ようやくなれた、踊り子。 踊ってる様子を見て言いたくなる。 「“こんらん”してるんですか?」 (絶対、目ェ回りそう) 踊り発動時の、スポットライト・カメラアングル表現が なかなか面白い。 敵のパラメータを下げる踊りって、どういう踊りなんだ ろう……。味方への影響はないんだろうか。
★2002 5/20(月) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 忍者といえば、やはり手裏剣。このゲームの忍者は、そ れ以外にもいろんなものを投げる。手あたり次第に(笑)。 すごいたくさん、投げるもののストックを持ち歩いてる んだな(笑)。(あ、辞書も投げてる!) アイテム士をピッチャーと書いたけど、忍者もだな。ア イテムは比較的軽いけど、辞書や武器なんかを投げるの は本当に腕力が要る。 忍者は二回攻撃が強力(当たり外れも結構大きいけど)。 一回めの攻撃で倒しても、もう一度剣を空振りする念の いれよう。「ターゲットは必ず倒す」、忍者らしさが出 ている。
★2002 5/19(日) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 「儲け話」に、“チョコボ料理の店”というのが出てく る。……チョコボを、食べるのか!!(びっくり) そりゃ、鳥だけどさ……おいしいんだろうか(←おい)。 食用にするとは思ってなかったから、「すずめの焼き鳥」 くらいのインパクトがある。 チョコボのアビリティ名称は、「チョコ○○」。“チョ コボール”なんてのもあって、お菓子みたいだよね。
★2002 5/18(土) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 「密猟」でモンスターを倒すと、いつもなら残る身体の 一部が残らない。道路などに動物の死体がころがってい るのを見るのは気分の良いものではないから、かたづけ るのは良いことなのかもしれない(人間の死体はどうな ってるんだろう?)。直接攻撃で倒さないと捕獲できな いのは、ゲーム性が上がっていいな。 「獲得JpUP」をずっと装備しているゲーム前半は、 「毛皮骨肉店」を利用することがあまりない。モンスタ ーを引き渡すプロセスがなく、商品化されたアイテムが いきなり店頭に並ぶので、「あれっ?」と思う。捕って きた数しか在庫がないから、ひとつひとつが貴重な感じ。 ショップでも買える、平凡なものばかりだけど。貴重な アイテムに化けるんだったら、もっと「密猟」を利用す るようになると思う。密猟した数に応じて「密猟レベル」 が上がるとかね。 (それにしても「密猟」というと、「ホントはやっちゃ いけない悪いこと」をしているようなイメージだな。正 規の軍隊でない、自由グループみたいな感じは出るが)
★2002 5/17(金) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 辞書で戦えるジョブがある。辞書なんかでどうやってダ メージ与えるんだ、と一瞬思ったけど、広辞苑なんかの 大型辞書のブ厚さ&重さを思いだした。うむ、確かに、 あれくらいの重量とカタさだったら、ぶつけるととても 痛そうだな。でも、実際の攻撃法は、本をぶつけるわけ ではなかった☆ (コンピュータ用語辞典を見ていたら、「辞書攻撃」と いうのがあってビックリした。“コンピュータのパスワ ード破り”のことで、ディクショナリアタックという。 初耳〜)
★2002 5/16(木) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 「アビリティ継承」はいくつかの種類から選択できるけ ど、習得するのに何ポイントのJpが必要なアビリティ なのか、表示されているとよかった(Jpが多く必要な のを選んだ方がトクだから。自分ではよく覚えていない ☆)。 選んだ後、特に何も変わらずにゲーム続行になるので、 本当に継承したのか不安になる。「〜を取得しました」 のメッセージや効果音なんかが出ると、わかりやすい。
★2002 5/15(水) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 主人公のラムザが戦いで倒れるとゲームオーバー。3カ ウント後、宝箱に変化して死んでしまうと、ものすごく ムナシイ最期である(クリスタル変化なら、まだキレイ だが)。 宝箱の中身はランダムで決まるみたいだけど、箱の色の 違いでも何か変化があるんだろうか?
★2002 5/14(火) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 【ことわざ】「Jp獲得移動」(算術士のアビリティ) [じぇーぴーかくとくいどう] じっとしているより、一歩でも動いた方が価値があると いうこと。動かないでいると物事は停滞する。机上の空 論より、自分の足で歩き回ってみることが大切だという こと。探偵の心得。(うそ) ランダム数値みたいだけど、一歩につき1ポイントとか、 「移動距離が長いほど、獲得できるJpが多い」なんて のもいいかも。
★2002 5/13(月) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 私は、どのアイテムも必ずひとつ以上は所有するように している。今は使わなくても、いつ必要になるかもわか らないからだ(コレクターとしての血も騒ぐ☆)。値段 が高いものほど効力は高いけど、値段が安くても、ある 特殊効果を持つ装備が必要になる時だってある。アイテ ムの説明文にも味があるので、とりあえず集めておいて、 後でゆっくり読みたいし。 しかし、困りものなのが「リフレクトリング」。味方の 補助魔法をもはねつけるので不便。持ち物の中にあると、 最強装備した時に優先して身につけてしまうので、最強 装備コマンドを使いづらくなる。この作品では、魔法攻 撃よりも物理攻撃のダメージの方がデカいし、白魔法に よる回復は大変効果があるため、リフレクトリングは、 あまりありがたくない。
★2002 5/12(日) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 ブレイブストーリー画面には、目立つ位置に「殺害数」 と「戦死者」の数値が表示されている。倒した敵や、失 った仲間(アラズラムの紹介に出てこない、ストーリー にからまない普通キャラ)のことは、つい忘れがちにな るけど、人数をはっきり示すことで現実を忘れないよう、 注意をうながす。戦争なんて、こういうものだと。早く 平和な世の中にしようと、プレイヤーに意識させる。
★2002 5/11(土) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 プロテスやリジェネなどの補助魔法は、効率良く、数人 まとめてかけることが多いから、効果がきれる時も、全 員一度にきれることが多い(それも、ピンチの時に)。 「現在かかっている補助魔法効果をそのまま持続させる 強化魔法」なんてあったら、きれるまでの時間がのびる し、いちいち魔法をひとつずつかけ直す手間も省けるん だけどな(便利すぎるから、一度にひとりずつしかかけ られないとか、消費MPが結構かかるとか)。
★2002 5/10(金) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 「ヘイスト」をかけると、「ルームランナー」(なつか しい)で走っているような感じになる。足元が地面だっ たら、土をザッザッザッと掘り起こして、草花なんかを 蹴散らしてしまいそうだ。移動しない時に足踏みしてる のは不自然なんだけど、画面が生き生きするし、ステー タス異常の時との違いがわかりやすいから、やっぱり動 きがあった方がいいね。
★2002 5/9(木) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 時魔道士の「テレポ」は意外に重要だ(目標位置が遠す ぎると失敗するってとこがミソ☆ 失敗すると悲しい)。 遠くに一人だけ孤立している味方キャラを助けるのに、 飛んでいきたい時がある。実生活でも、「会社に遅刻し そう! 電車の時間に間に合わない!」なんて時、 「テレポートできたら……!」 (あるいは、「“どこでもドア”があったら……!」) と思うものだ(←ちゃんと間に合うように出発しろ☆)。 テレポ移動だと、指定し直しが効かない。まさに、一発 勝負。うまくいく距離の見極めが大切。短い距離でもテ レポートして移動するので、ひとマス動いて、「テレポ ートした!」と言うこともできる(歩くのと変わらない じゃん(笑))。
★2002 5/8(水) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 チョコボには、標準の黄色の他に、黒チョコボと赤チョ コボがいる。3匹並ぶとカラフル。黒は、画面上では紫 に見えるな。それぞれ、特技が違ってて、結構役にたつ。 私は、あまりチョコボに乗ってプレイしていない。「あ、 そういえば乗れるんだ」と、後で思いだす感じ。マップ が小さめなので、自分で歩いてもそれほど変わらないし、 騎乗してしまうと、チョコボの攻撃力や回復力が使えな くなっちゃうから。 (チョコボに乗ると、騎乗者に匂いがうつって、「チョ コボ臭く」なるんだろうか☆)
★2002 5/7(火) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 「アイテム士」は、アイテムを相手に向かって正確に投 げる。野球でいうとピッチャー。腕力とコントロール力 がないと出来ないね。しかし、フェニックスの羽みたい なフワフワしているものを遠くへ投げるのは至難のワザ なのではないだろうか? 「アイテムの形状によって、 投げられる距離が違う」ようになってると、自然かも。 でも、それじゃあアイテム士の長所が半減するかな?
★2002 5/6(月) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 ジョブチェンジ画面で、くるくる回転してジョブを選べ るのがいいね。現在のジョブレベルも表示されていると、 選ぶ時に比較できて便利。最大レベルが8までみたいだ から、バランス良く均等に育てないと☆
★2002 5/5(日) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 時魔道士の「MPすり替え」。HPダメージをMPダメ ージに振り替える。どうやって変換してるんだろう? 精神的ダメージを受けないようにすることは(意思の力 で)できるだろうけど、物理的ダメージを無効にするこ とは、むずかしいと思う。役にたつアビリティではある んだけど。
★2002 5/4(土) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 【もどかしい瞬間・その1】 倒れている味方を助けようとして隣りまで行き、救助コ マンドを実行しようとしたら、地面が平らでなくてコマ ンド有効範囲でないことがわかった時。すぐそばなのに、 コマンドが実行できないッ! 地面がちょっと、傾いて いるだけなのに〜。 【もどかしい瞬間・その2】 水たまりなどで、ズボッと首までつかってハマりこんで しまう場所へ移動、そのまま決定してしまい、コマンド 実行不可能→後は方向の向きを決めるだけになった時。
★2002 5/3(金) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 戦場にて。 ラムザ「あそこにいる奴、苦しそうだな。ずいぶんヘコ んでるよ。どうしようか?」 ディリータ「モンスターだぞ。敵を助けるのか?」 アグリアス「私が助けてこよう。ハイポーションひとつ あれば充分だろう」 瀕死の敵スケルトン「うわ、やめろ! 要らねー!!」 「アンデッドには薬が毒」っていう逆転効果が面白いね。 裏技みたいで。
★2002 5/2(木) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 攻撃目標にカーソルをあわせた時に出るデータ部分に、 小さくでもいいから、星座の相性度が示されているとよ かった。いちいち指定をキャンセルして相手の星座を確 かめるのは面倒だし、星座について知ってるプレイヤー ばかりじゃないと思うから(ステータスを参照すれば、 詳しいことが書いてあるんだけど)。
★2002 5/1(水) PS『ファイナルファンタジータクティクス』 「儲け話」の仕事で楽しみなのは、時々入手できる「財 宝」。財宝のグラフィックが七宝焼きみたいで、良いデ ザイン。眺めるだけのものもあるが、サウンドノベルが 遊べるものもあって、嬉しい趣向だね。