[ ゲームセーブ ('02 2月) ]

2002 2/28(木)
 PS『ゼルドナーシルト special』
 中隊長メンバーに騎兵がふたり、槍兵がひとりいること
 を考えると、バランス的に主人公は弓兵か、歩兵がいい
 かな。弓攻撃は貴重だし、主人公のヒートバーンは敵と
 の距離が離れているほど効果的だから、弓兵がおすすめ
 かも。後列にいるから比較的安全で、ゲームオーバーに
 なりにくいし(そのかわり、最前線に出て小隊長をかば
 いづらいから、彼らを犠牲にしてしまいやすいな)。

2002 2/27(水)  PS『ゼルドナーシルト special』  戦力として重宝している魔法は(※ネタばれ入ります)、  アインのヒートバーン、ユリアとミュンツァーのターン  アンデッド、アントニオとヴィクトリアのサンダーボル  ト、クリストフェルのコンフューズとサイレンス、ギル  フォードとジキスムントのハリケーン。ってところかな。  ディレイやクイック系の魔法は、めったに使わない。
2002 2/26(火)  PS『ゼルドナーシルト special』  いくつかの国があるけど、キャラクター以外に、その国  の文化をあらわす、はっきりとした特徴があまり明確に  描き分けられていない。もっとはっきりとした違いを出  した方がいいんじゃないかなと思ったけど、侵略したり  されたりで、領土の区画がころころ変わるから、あまり  意味ないか(最終的には全国統一だし)。
2002 2/25(月)  PS『ゼルドナーシルト special』  レベルは、一度の戦闘で(どんなに強敵を倒しても)、  ひとつずつしか上がらないのかな? 他のメンバーと比  べて、低いレベルで仲間になった隊長は、レベルの上が  りが遅い。確かに、たった一回の戦闘で(ほとんど役に  たってないのに、他の強力な仲間に助けられて)、いき  なりいくつもレベルが上がってしまうのは、不自然では  あるね。
2002 2/24(日)  PS『ゼルドナーシルト special』  戦闘中のウィンドウに表示される「指揮官名と兵士人数  の状況一覧」は、人数部分の色(緑→黄→赤)が、残り  HPの量をあらわす(縮小マップ画面上で黄色でも、数  の色は赤だったりもするが)。でも、列の兵が0人(隊  長ひとり)になった時は、隊長の残りHPがよくわから  なくなる。縮小マップ画面にポツンとドット表示されて  いるだけでは、ぼやけてしまって把握しづらい。指揮官  名の部分も色表示にすれば、わかりやすいな。
2002 2/23(土)  PS『ゼルドナーシルト special』  主人公のティーグル傭兵団の中隊長メンバーは、他の数  ある傭兵団のリーダーと比べて、個性的で魅力がある。  逆に言うと、他の団の中隊長の魅力が、もうひとつ弱い。  ティーグル傭兵団が優れているのは、習得している魔法  の種類が多彩なことだ。他の団の隊長は、あまり強力な  魔法を覚えていない(例外もいるが)。
2002 2/22(金)  PS『ゼルドナーシルト special』  戦闘時、敵のいる場所まで走って前進する。騎兵は馬に  乗ってるから楽だけど、歩兵や槍兵は、しんどそうだな。  敵のそばまでたどり着いた時点で、結構疲労していそう  (雇われ兵士は、そんなヤワな体力じゃないか)。弓兵  はほとんど移動することもなく定位置だから一番楽かな。
2002 2/21(木)  PS『ゼルドナーシルト special』  町の中では、ボタンを一回ずつ押して一箇所ずつ移動す  るけど、全体を一度に把握するために、どこにどんな施  設があるのか、どれかのボタン(例えばR2とかL2)  ひとつで一望できる機能があると便利。
2002 2/20(水)  PS『ゼルドナーシルト special』  兵を召喚する隊は、最初にフィールド移動する順番を一  番後にする。隊が密集していると、味方が前にいて、1  ヘックス分、移動力を発揮できない隊が出てくる。召喚  隊は召喚時に1ターン消費するので、他の隊よりも士気  が10低くなる。だから、ゆっくり進んで他の隊に先に  戦っていてもらえば、その間に士気をためることができ  る。同様に、いつも、士気の高い隊から先に行動させる  ようにしている。
2002 2/19(火)  PS『ゼルドナーシルト special』  教会での寄付は「罪が軽くなる」そうだけど、隠れパラ  メータとして「主人公の正義度」なんてのがあるんだろ  うか?(ギルドの仕事で、悪どいのを受けると部下から  ブーイングが来るし) ひょっとして、真のエンディン  グに関係するんだろうか。いくらぐらい寄付すればいい  のかな(いつも100Gにしているが)。中盤までは、  ずっと資金不足だし。
2002 2/18(月)  PS『ゼルドナーシルト special』  アナスタシアとギルフォードは、それぞれ2種類ずつの  神聖兵を召還できる。より強い召還魔法を早く覚えさせ  る(レベルアップを早める)ために、あと少しで全滅さ  せられる敵の一隊をかたづける役は、出来るだけ、彼ら  にやらせる。
2002 2/18(月)  PS『ゼルドナーシルト special』  別の国でゲームクリア。前回のと、だいたい同じ内容の  エンディング(「なんでそうなるの?」と思う部分もあ  ったけど)。ん〜、どうもここも違うみたいだな。一体、  どの国でクリアするのが「正解」(真のエンディング)  なんだろ?  さて、今度は……歩兵でいってみるか。
2002 2/17(日)  PS『ゼルドナーシルト special』  「敵の小隊兵がまだたくさん残っているけど、中隊長の  列はリーダーひとりだけ」になっている状態の時、後列  に控えている中隊長ひとりを弓攻撃で倒して、敵を全滅  させることなく勝利できることがあるのを「二階級特進」  と(私は)呼ぶ。  (あまり、いい例え方じゃないけど)
2002 2/16(土)  PS『ゼルドナーシルト special』  出撃時、兵士補充が完了していない場合、メッセージで  知らせてくれるのが親切。うっかり兵が足りないまま出  撃しちゃうと大変だもんね。でも、あらかじめ充分な量  の兵を雇っておかないと、仕事に出かけてからの確認で  は遅いこともある。出かける前に(ギルドにいる時に)  確認してくれるとベターだな。
2002 2/15(金)  PS『ゼルドナーシルト special』  士気を上げる魔法は、戦闘時だけでなく移動時に使えて  もいいかも。ある隊の士気を、他の隊が上げることは不  自然ではないし。  「ブレイブリー」よりも威力のある「ウォークライ」の  展開グラフィックは、女神さま(ブレイブリーは小さい  天使)。やっぱり色っぽい女性の方が、男性陣の意気は  上がるのだろうね(笑)。
2002 2/14(木)  PS『ゼルドナーシルト special』  「ターンアンデッド」は、敵のアンデッドモンスターを  消し去る魔法(味方のアンデッドは消えない)。「アン  サモン」は、敵と味方、両方の召還モンスターを消し去  る、諸刃の剣な魔法。この違いは何なんだろ? 違いが  あった方が、ゲーム性が上がるね。
2002 2/13(水)  PS『ゼルドナーシルト special』  格闘場で選手を紹介する時に、観客から歓声があがる。  主人公の時も対戦相手の時も効果音のボリュームは同じ  だけど、選手の知名度によって音量が変わったら、その  人物がどれだけ有名で、期待されているかがわかる。無  名の時は、少ない声援。有名だったら、大声援。相手が  女性の時は、口笛が入るとかね(笑)。
2002 2/12(火)  PS『ゼルドナーシルト special』  魔法が展開している数秒間は、敵・味方ともにコマンド  入力ができない。フリーズ状態の間も戦闘は行われてい  るので、回復や交代をさせないように、相手の行動を少  しの間、封じるための手段として魔法を使うこともでき  る(効力に関係なく)。このゲームでは、少しの時間の  違いで、戦闘結果が大きく異なることも珍しくないから。
2002 2/11(月)  PS『ゼルドナーシルト special』  サンダーボルトの魔法はピカピカッと光るので、まぶし  くて画面を正視できず、目をそらしてしまう。  アースクエイクは、地面が揺れる(地震)魔法なのに、  ダメージを受けるのは敵部隊だけで、味方は大丈夫なの  が不思議。  テラーより威力が高い魔法「ナイトメア」は、大きなド  クロがだんだんアップになって、プレイヤー側に迫って  くる。ここまで大写しになると、迫力あって怖い。
2002 2/10(日)  PS『ゼルドナーシルト special』  説明書に載っている、キャラクターイラストの原画が、  良い感じ。ゲーム上のグラフィックと同じなんだけど、  ペンタッチの微妙な味わいを見られる。
2002 2/9(土)  PS『ゼルドナーシルト special』  戦闘時、画面中央に表示される縮小マップ。兵のHP状  態をあらわすバーが、形や色を変えて、うごめく。その  様子は、細胞分裂のように見える。  (まず最初に全体攻撃「ハリケーン」などで緑を黄色に  変えてから、中央攻撃「フレイムアロー」などで真ん中  を赤くすると、ほーら、ケチャップがかかったオムライ  スの、出・来・上・が・り☆)
2002 2/8(金)  PS『ゼルドナーシルト special』  集団戦闘一回の制限時間はいつも一定なんだけど、「あ  と何秒あれば中隊長を倒せたのに!」という時があるの  で、「戦闘の残り時間を少し延長できる魔法」なんての  があったらいいな。「タイムプラス!」とか。逆に、こ  ちらの戦力が少なく、早く終わらせて逃げきりたい時に、  残り時間を短くする魔法「タイムマイナス!」とか(そ  のまんまなネーミングだな(笑))。時の流れを早くする  んじゃなくて、ゲーム中の時間を相対的に表現するって  こと。「短い戦闘の時もあれば長引く時もある」。その  方が自然だ。
2002 2/7(木)  PS『ゼルドナーシルト special』  残りの兵士がひとりか二人しかいない時に、  「全軍前進!」とか、  「前列交代!」  なんて号令をかけるのは、なんかさみしい。
2002 2/6(水)  PS『ゼルドナーシルト special』  酒場にいるフリーの指揮官を雇う時、契約金は相手の言  い値になる。現実世界では、雇う側が契約金の額を決め  るけれど、このゲームでは相手の希望が優先される。傭  兵の地位が低いのか、有能な指揮官の数が少ないのか。  野球みたいに、額の増減を話し合いで決める(つまり、  値切る(笑))というのはセコいか☆  交渉時には相手の能力データが詳しく表示されるけど、  習得している魔法もわかるようになってると、より参考  になるな。
2002 2/5(火)  PS『ゼルドナーシルト special』  また最初からプレイ。今度は弓兵にする。最前列以外の  場所からも攻撃できる弓兵は、小隊の数がそろわない序  盤では貴重。主人公だから前列に出て戦うのが勇ましい  のかもしれないけど、後ろに控えて指示するのも、リー  ダーらしくはあるな。  今までは、兵の相性や士気をあまり気にせず戦っていた。  結構重要だよね。「士気」は、スパロボシリーズ(バン  プレスト)の「気力」に似ている。ゲーム性を上げるの  に有効なシステムだ。
2002 2/4(月)  PS『ゼルドナーシルト special』  ゲームクリア。ある国で全国統一をなしとげた(大陸マ  ップの右側にまだ土地が続いてるけど、人は住んでない  んだろうか?)。バッドエンディングよりはずっと良い  内容の終わり方だった……が、どうも最良ではないよう  に思える。こうなったら、すべての国のエンディングを  見てみよう。うわ、時間かかりそう(笑)。
2002 2/3(日)  PS『ゼルドナーシルト special』  兵の補充完了後、「自動・手動」コマンドウィンドウを  再表示しないようにしてほしい。補充が不完全な場合は  手動でやり直す場合もあるけど、完了したんなら、その  一段階前のウィンドウに直行した方がいい。「自動・手  動」コマンドウィンドウをキャンセルする手間が省ける  から。
2002 2/2(土)  PS『ゼルドナーシルト special』  もう勝てないことがはっきりした戦いに突入した時は、  中隊長を最前線に出して、敗北する。中隊長が負けると  小隊長が残っていても戦場から退却しなければならない  から、小隊長を盾にして中隊長を助けるのが策、と考え  るかもしれないが、それは逆。小隊長は運が悪いと死ん  でしまうから、退却するだけですむ中隊長が先に倒れれ  ば、部下を死亡の危険から守ることができる。正しいリ  ーダーのあり方ってのは、こうでなきゃね☆
2002 2/1(金)  PS『ゼルドナーシルト special』  戦闘の持ち時間いっぱいになると、終了直前ぎりぎりで  かけた魔法は無効になる。が、MPはしっかり消費して  いる。ちょっと損した気分。それが敵だった場合はホッ  とするけど☆

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