『アレサ2〜アリエルの不思議な旅』 <ARETHA II> |
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発売日 1994年12月2日 定価 9900円 メーカー やのまん 内容
スーパーファミコン版『アレサ』の続編。コマンドRPG。
ようやく『アレサ2』をプレイすることができました。ちょっと前に、中古の
980円(箱無し)で売っていたので、とびつくように買いました(笑)。
(「おまえはそれでもアレサのファンか〜☆」
「ごめん! だって買うべきソフトが多すぎて追いつかないんだもん」
「それでも都合つけて新品で買うのがファンってもんだろーが!」
「私……アレサのファンというよりは、ドール君のファンなんだけど……」
ぼかっ!☆
「……ったーい! あ、もちろんゲームのほうも良い出来ですよ。でもさー、
SFC版のドールって、GB版とちょっと別人になってるし……」
「それは言わない約束だろう」
「う〜ん……」)
私はゲームボーイ版のマテリア(主人公)&ドールのコンビの会話の楽しさ、
流れるようなゲームテンポ、HPを使用して魔法を唱えるシステムetc.がとても
好きでした。続編であるSFC版の前作では、主人公が替わり、戦闘もちょっと
重たく、魔法もごく普通のMP消費型になるなど、よく出来てはいるけれど魅力
が減少してしまったように感じていました。でも、この『2』では基本システム
は変わらないものの、すべてが軽快で、SFC版の前作と比べると、ずっと満足
度が高かったです。
[システム]
★EP(エキサイティングポイント)
魔法が使えない(MPを持たない)戦士系キャラクターは、多彩な魔法を使う
魔法使い系キャラに比べて、ただ武器を振り回しているだけの役割となりがちな
のですが(笑)、このEPによって各自の必殺技を使うことができ、ここぞという
とき、頼りになります。これはいいアイデアですね。EPは敵から攻撃をくらう
たびに1ポイントずつ増えるので、戦いの戦略性が増します。「戦闘中に仲間が
誰か倒されると、その怒りでEPが最大値まで上がる」というのは、戦闘状況の
不利をカバーするとともに、心理描写も兼ねています。
★ミクストフォーム&ミクストチェンジ
ミクストフォームは前作にもあった、アイテム合成システムです。今回は、作
成した武具をさらに変成できるミクストチェンジが加わりました。ソウル(ミク
ストフォームの材料となるもの)を戦闘でたくさん入手できるので、いろいろな
実験を気楽にやれます。けれど、旅が順調なので、ミクストフォームをやっても
らう場所までわざわざ行く気になれず……あまり活用しませんでした。自分たち
の手で、旅先でいつでもやれるなら、そして、薬などのアイテム合成も可能なら
(でも、そうすると買物依頼アイテムの意味がなくなるか)、もう少し最後まで
使いがいのあるシステムになったと思うのですが。
わざわざ作らなくても店で売っている装備で充分だし(だいたい余裕で買える
値段だし)、初期段階ではあまりいいものが出来上がらないし……(ゲーム後半
では凄いものが出来るのでしょうが、そこまで研究する気になれなかった&その
必要がなかった)。
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戦闘がなかなか楽しいです。前作と同様、前後左右に敵が出るのですが、倒す
までにかかる時間が前作よりも短くなっている感じです(ボスは別)。敵が受け
ているダメージ深度が、明滅する色で表示されるのが良いですね。戦闘終了後の
画面切り替えも大変すばやいです。どう戦ったら効率よく倒せるかを考え、魔法
の相性・敵の弱点などをチェックしつつ戦います。今回、魔法やアイテムの種類
が整理され、ひとつひとつの有効性が前作よりも増しています(それでも、アイ
テムは使う機会のないものが多いのですが)。キャラクターひとりが使える魔法
の種類が限定されているのは、個性が出ます。回復と攻撃の欄が分けてあって、
目的の魔法を選びやすいです。アイテム欄も種類別に分類されていて便利です。
見事なまでに「一本道RPG」なのですが、それは、良い意味で「本編と関係
ない寄り道が少ない」ということです。よくあるパターンではありますが、スト
ーリー展開がわかりやすく、ほとんど迷うことがありません。システムの完成度
が高く、操作は非常に快適。前作のものが改良され、より一層プレイしやすく作
られています。「備えあれば憂いなし。アイテムをしっかり買っておけば、百戦
危うからず」。難易度はそれほど高くなく、アイテム類が充実しているおかげで
サクサクと一気に進めます。少々簡単すぎた気もしますが、楽しめました。
'96 9/16 NIFTY-Serve FCGAMEM
ファミコン&スーパーファミコン会議室 #26753(改稿)
(登録日 '96/11/6)
ソフト発売 1994年12月 備考 なし