【2012年 5/31(木)】
PS2『第3次スーパーロボット大戦α−終焉の銀河へ−』
マジンカイザーとグレートマジンガーの特殊能力「マジンパワ
ー」は、気力130以上になると、敵に与える最終ダメージが
1.25倍になる(ちょっと増加)。ちょっとしたアニメが表
示される。グレートマジンガーの場合、ひとさし指を空に向け
て突き出す。野球の「ホームラン予告」みたいだね。
【2012年 5/30(水)】
PS2『第3次スーパーロボット大戦α−終焉の銀河へ−』
インターミッションの撃墜数ランキングで同じ撃墜数の場合、
1位から3位まで、どういう基準で決められるんだろ。4位以
下も撃墜数が同じ場合だってあるだろうし。小隊精神コマンド
一覧の右に「OTHERS」欄があり、他の隊のユニットから実行可
能なコマンドが表示されている。わかりやすく、スピーディ。
【2012年 5/29(火)】
PS2『第3次スーパーロボット大戦α−終焉の銀河へ−』
戦闘コマンドに「戦況報告」があり、撃墜数などのデータを閲
覧できる。軍隊形式の戦いにおいて、報告は重要だよね。現在
の獲得資金と損失資金も表示される。損失資金は、撃墜された
ユニットの修理代。資金は改造と修理費用に使われるけど、必
要なお金はそれだけじゃないよね。食料費とかもかかるし。
【2012年 5/28(月)】
PS2『第3次スーパーロボット大戦α−終焉の銀河へ−』
戦闘で敵にクリティカルヒットを与えた時、コントローラーが
振動する。敵のダメージなんだから、プレイヤーに振動が伝わ
るのは変なんだけど(刀とかで斬りつけた場合はともかく、銃
撃の場合は)、わかりやすくはある。クリティカルであろうが
なかろうが、ダメージ受けたら振動するけどね。
【2012年 5/27(日)】
PS2『第3次スーパーロボット大戦α−終焉の銀河へ−』
戦闘フィールドで「味方部隊表」を表示させた時、攻撃を受け
てHPが減ってる行動済みユニットを見分けにくい。行動済み
だと表示が暗くなってるから、パッと見て減り具合がわかりづ
らい。HP数字は表示されてるけど、色ですぐ判別できる方が
いい。戦闘ダメージ表示の数字フォント、ややイビツ。
【2012年 5/26(土)】
PS2『第3次スーパーロボット大戦α−終焉の銀河へ−』
「システム」の「BGM設定」で、ユニットごとの戦闘曲を変
更できる。現在聴けるすべての曲から選べる。その作品の曲だ
と雰囲気が出るけど、他の作品の曲にしてみるのも雰囲気が変
わっていいね。その作品のユニットが出撃してないと、その曲
が流れないし。戦闘しながらサウンドテストで気分転換できる。
【2012年 5/25(金)】
PS2『第3次スーパーロボット大戦α−終焉の銀河へ−』
「オプション」の「シナリオチャート」は、話がどこで分岐し
ているかを確認できて便利(分岐は攻略本でも見ないと、わか
りづらいから)。オリジナル主人公が4人いるから、分岐表が
あるとわかりやすいね。攻略本だと全体が(最後まで)見えち
ゃうけど、ゲーム内なら、進んだところまでしか表示されない。
【2012年 5/24(木)】
PS2『第3次スーパーロボット大戦α−終焉の銀河へ−』
「機動戦士ガンダムSEED(シード)」のTVアニメは見てなかっ
た(名前は聞いたことあるけど)。戦闘テーマ曲「Invoke」は、
聴いたことある。いい曲。作曲の浅倉大介さんは、ゲームミュ
ージック「DAIVA(ディーヴァ)」(かなり昔、購入したカセット
テープ)を買って聴いた時から、いい曲だなぁと思ってた。
【2012年 5/23(水)】
PS2『第3次スーパーロボット大戦α−終焉の銀河へ−』
「偵察」コマンドで敵を偵察する時、「HP・1万/5000」
「エネルギー400」っていうメモリがついたグラフが表示さ
れるけど、未偵察の状態でしか、そのグラフを見られない(デ
ータ入った状態で見られない)。雰囲気を出すためだけのデザ
イン? HPが1万より多い敵もいるからオーバーしちゃうね。
【2012年 5/22(火)】
PS2『第3次スーパーロボット大戦α−終焉の銀河へ−』
真ゲッターロボやマジンカイザーは、最初から「HP回復(小)」
を持っている。毎ターン、HP回復できるので、積極的に前へ
出て、ダメージ受けるのを恐れない。でも、小隊を組んでて他
に仲間がいると、そのユニットはHP自動回復機能を持ってな
いので、ダメージの受けすぎに注意しなくてはならない。
【2012年 5/21(月)】
PS2『第3次スーパーロボット大戦α−終焉の銀河へ−』
戦争では、隊を組んで戦う場合がよくある。隊長が存在せず、
ばらばらになって戦うと、うまくいかないよね。ひとつの隊が
あまり大人数だと命令伝達が届きにくい場合もあるだろうから、
小分けの隊。実際の戦争に即した戦い方。最初は作品ごとにグ
ループになってるから、作品ごとのキャラを覚えやすい。
【2012年 5/20(日)】
PS2『第3次スーパーロボット大戦α−終焉の銀河へ−』
精神コマンド検索で、端にカーソルがある時、コマンドのない
方向にカーソルを動かそうとしても動かない(一番左上にカー
ソルがある時、方向キー左を入力しても、一番右上に移動しな
い)。MXだと移動できる。ちょっとしたことだけど、方向キ
ーの入力回数を減らせるので、移動できる方がいい。
【2012年 5/19(土)】
PS2『第3次スーパーロボット大戦α−終焉の銀河へ−』
戦闘で経験値を得た時の表示に、機体名しか載ってないので、
パイロット名も表示されてないと、誰がレベルアップしたのか
わかりづらい(同じ名前の機体が複数ある場合や、「のせかえ」
した場合もあるし)。新しい精神コマンドや特殊能力の変化が
あった時しか、パイロット名が表示されないから。
【2012年 5/18(金)】
PS2『第3次スーパーロボット大戦α−終焉の銀河へ−』
特殊能力「気力限界突破」で、気力を最大170まで上げられ
る(私は気力170のスパロボをプレイするのは初めて)。
全員150までって決まってると、全員の最大テンションが同
じってことになるから、キャラによって突出した気力の高さに
なるのは差別化できていいね。結構すぐ150になっちゃうし。
【2012年 5/17(木)】
PS2『第3次スーパーロボット大戦α−終焉の銀河へ−』
最初から多くのロボットが味方にいるけど、改造用資金が少な
すぎて、いくつかのロボットに「エネルギー増量1段階アップ」
しかできなかったり。かなりの資金難。エネルギーはいつもだ
いたい、すぐに最大値まで改造しちゃうんだけど(私は)、こ
れくらいのバランスだと、資金がとても貴重になる。
【2012年 5/16(水)】
PS2『第3次スーパーロボット大戦α−終焉の銀河へ−』
PPで取得できる特殊能力に、今回「SP回復」がない!!
SP回復できる場合と、できない場合とで難易度がかなり違っ
てくるから、外してあるのかな。いくら「同じステージを経験
値持ち越しでリトライできる」と言っても、あまり何度もやり
直すのは辛いだろうし。SP回復強化パーツを役立てられるね。
【2012年 5/15(火)】
PS2『第3次スーパーロボット大戦α−終焉の銀河へ−』
『MX』と、画面デザインが異なる。MXの方が洗練されてて、
操作性も良い。たぶん、同時に何作も作っててスタッフが違う
んだと思うけど、ある程度、統一されてる方がいいと思う。α
シリーズは第2次から、ユニットが小隊を組むシステム。ユニ
ットがそれぞれ単体で戦う場合とはゲーム性が変わってくる。
【2012年 5/14(月)】
PS2『第3次スーパーロボット大戦α−終焉の銀河へ−』
インターミッションで、撃墜数の多いパイロット上位3名が表
示される(他の作品では1名だけだったので、ずっと同じキャ
ラが表示され続けることが多かったけど。順番に並べると、順
位が入れ替わって面白いね)。遠近法を使ってるのもいいね
(1位が最も手前。3位は奥の方に小さめに表示される)。
【2012年 5/13(日)】
PS2『第3次スーパーロボット大戦α−終焉の銀河へ−』
ひとりの精神コマンドを選ぶと、小隊全員の精神コマンド一覧
が表示されるようになってる。一度に複数人数の精神コマンド
を見ることができる(ちょっとデータ読み込むけど)。この方
がわかりやすいって人もいるかも。全体ユニット数が多いと、
誰がどれを持ってるか覚えるのも大変だし(検索あるけど)。
【2012年 5/12(土)】
PS2『第3次スーパーロボット大戦α−終焉の銀河へ−』
メッセージ中、リンク表示されているキーワードは、ボタンを
押すことにより、詳しい内容説明が読める。かなりの長文の場
合、方向キーの下を何度も押さないと文章を送れないので(1
回につき1行)、下を押しっぱなしでスクロールできるといい
な。説明がかなり親切なのはいいけど操作性良くない部分ある。
【2012年 5/11(金)】
PS2『第3次スーパーロボット大戦α−終焉の銀河へ−』
('05 7/28 発売/シミュレーションRPG/
バンプレスト)プレイ開始。
非常〜に、こまかいことだけど。ゲーム開始前に「オプション」
の「ロボット大図鑑」などを押しても、画面は暗転するけど切
り替わらず、元の画面に戻る。まだデータがないから、こうな
るんだけど、閲覧できない項目ではボタンを押せないようにし
てある方がスマートなデザイン(暗転は不要)。
【2012年 5/10(木)】
PS2『スーパーロボット大戦MX』
ゲッターライガーが「地中」にいる時でも、修理ユニットで修
理はできる。完全に潜ってたら修理できないだろうから上半身、
地面から上に出てるのかな?(それだったら、敵の攻撃当たっ
ちゃうよね?) スパロボNEOで「獣神ライガー」(TVアニメ)
が参戦してるけど、聞いたことなかった。(マイナー?)
【2012年 5/9(水)】
PS2『スーパーロボット大戦MX』
ゲッターロボの「ゲッターチェンジ・アタック」攻撃は3機と
も同じだと思ってたら、地形適応に差があった。3機それぞれ、
得意地形が異なる。海上に浮かんでるユニットは海じゃなくて
空なんだよね。海と思っちゃいがちだけど。浮かんでるのか水
中にいるのか、見てわかりづらいこともある(影ついてないと)。
【2012年 5/8(火)】
PS2『スーパーロボット大戦MX』
1周めは資金をほとんど全部使いきって改造後、次のステージ
へ行くけど、2周めは余裕たっぷり。普通は軍事予算に、ある
程度余裕があるはずだよね。貯金がほとんどない状態で戦争す
るなんて(未来の戦闘で稼ぐ分をあてこむなんて)、負ける確
率高いんだし。(資金が少ないなら、戦争するべきではない)
【2012年 5/7(月)】
PS2『スーパーロボット大戦MX』
昔の日本軍は魚雷を改造して人間魚雷にしたり、モーターボー
トを改造して特攻用にしたりしていたようだから、「改造」と
いう要素は本物の戦争にちなんでいるんだね。改造は新しい武
器や装置を追加したり変形させるイメージだけど、スパロボで
はエネルギー増量や装甲・性能強化(外観は変化しない)。
【2012年 5/6(日)】
PS2『スーパーロボット大戦MX』
ブライトの部下、トーレスとサエグサ。全パイロットのうち、
この2人だけ、なぜか名字+名前表記でない。他のパイロット
は両方表記されてるのに(「風雲再起」以外)。アニメ版でも、
片方だけのようだ。主人公カミーユの友達なのに設定されてな
いのかな。サエグサって日本人?(茶色髪の毛) 日系人?
【2012年 5/5(土)】
PS2『スーパーロボット大戦MX』
「地中」コマンドが出る場所と、出ない場所がある。どこで出
るのか、わかりづらい。道路では潜れない(道路をドリルで掘
って穴をあけてしまったら、車が通るのに困るもんね)。地中
にいる間は攻撃できないかわり、敵からも攻撃されない(地対
応ユニットがいないから)。「地中」活かせる場面あまりない。
【2012年 5/4(金)】
PS2『スーパーロボット大戦MX』
ユニット能力に、移動適応「地」(地中)があるけど、「−」
(無し)のユニットばかり(「地」は移動適応のみ)。敵にも、
地中移動できる奴なんていなかったよね? と思ったら、ゲッ
ターライガーに「地中」コマンドが!(地・移動適応A)
地面に潜るというより、半分、埋まった状態に見える。
【2012年 5/3(木)】
PS2『スーパーロボット大戦MX』
説明書P12のコマンドリストで、使うと行動済みになるコマ
ンドには「※」マークがついている(わかりやすいね)けど、
「待機」に「※」マークがついてない。ミス? と思ったけど、
精神コマンド「覚醒」(行動回数プラス)を使ってると、「待
機」しても行動終了にならないから、つけてないのかな?
【2012年 5/2(水)】
PS2『スーパーロボット大戦MX』
ユニットのすべてのステータス・武器を改造し終えると、「ユ
ニット特別ボーナス」が出現して、さらなる強化を無料でおこ
なってくれる(ステータス・武器、別々にボーナス)。このボ
ーナスがなければ、「別に全部最大値まで改造しなくても、い
っか」と思うところだけど、嬉しい付加価値。お金かかるけど。
【2012年 5/1(火)】
PS2『スーパーロボット大戦MX』
「改造」で武器強化はしなくていいと思ってたけど、「一定ダ
メージ以上与えないと、完全防御されてしまう敵(A.T.フィ
ールド使用)」に対して有効な攻撃ができるよう、改造する必
要があるようになってるのが良い。精神コマンド「魂」「熱血」
を使えば、低い攻撃力でもダメージ与えられる場合があるけど。
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