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【 ゲームセーブ(2011年3月) 】


2011年 3/31(木)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  メディカルルームでは、戦闘での状態異常の予防ができる。  予防しておくと有利に戦えるけど、毎回その異常攻撃をし  てくる敵が出てくるとは限らないので、予防がムダになる  こともあるな。ミスリルは使いみちがたくさんあるので、  節約したい。予防機能はあまり使わないね。
2011年 3/30(水)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  ユリアスは自分で直接攻撃はできないけど、サイボーグ犬  (?)を呼び出して攻撃させることができる(名前、何て言  うんだろ)。蟻(あり)モンスターの足音が人間の靴音みた  いで変。サイボーグ犬の足音もちょっと違う感じ。  章が始まる時の、キャラクター線画が良いね。
2011年 3/29(火)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  「攻撃する相手を指定して実行すれば、後は自動で動く」  のではなく、スタートタイミングをバー指定して、フォー  ス量だけ攻撃回数をプラスできる。フォース量が多いほど  長く攻撃でき、威力もアップ。敵が倒れた時点でストップ  できる(力の加減)。戦闘の長さにメリハリがつく。
2011年 3/28(月)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  「ユニオン」「コネクト」で2人以上同時攻撃可能。敵へ  の距離が少々足りないキャラとも連携できるので、フォー  スを有効に使える。(単独だと攻撃可能範囲にいない敵で  も、協力攻撃だと攻撃可能になるのはちょっと不自然)  組み合わせによってセリフが変化することがあるのが良い。
2011年 3/27(日)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  戦闘シーンを省略できるシミュレーションRPGもあるけ  ど、省略すると戦闘がやや味気なくなる。が、ただ見るだ  けなのも時間がかかる。このゲームでは攻撃する時、攻撃  を受ける時、両方ともプレイヤーによるボタン押しがあり  (ない時もあるが)、省略無しに価値をもたせている。
2011年 3/26(土)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  「フォースMAX」技を使ったら、「使用済みマーク」が  つくといいな。途中でスリープさせて再開すると、MAX  技を使ったかどうか忘れてしまうことがあるから。敵が近  くにいても、ずっと攻撃し続けるのではなく、一息入れる  (フォースをためる)場合もあるのは、メリハリがつくね。
2011年 3/25(金)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  戦闘で攻撃する時はボタンを押さないと攻撃終了してしま  うので、ボタン押しに集中するため、敵やユニオン相手の  動きなどを見られないのは困る点かな。会話してる時にボ  タンを押すと、会話ログをさかのぼって読めるのは便利。  うっかりミスって、とばしちゃうことがあるから。
2011年 3/24(木)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  全員出撃しないステージでは、(少々入手経験値は減るけ  ど)待機メンバーにも経験値が入る。まったく戦ってない  のに経験値が入るのはおかしい。メンバーにレベル差がつ  かないようにしてるんだろうけど、出撃しなくてもよくな  ってしまうね(出番がなくても困らない)。
2011年 3/23(水)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  フォースは100までためることができる。「1ターンに  ひとり1回ずつ行動」ではなく、フォース量の分だけ行動  できるので、ずっとフォースを温存しておいて一気に使う、  といった戦略が可能。移動するだけでもフォースがたまる  から、移動だけのターンにも意義がある。
2011年 3/22(火)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  アルフィンはドレスアップによって、ドレスにアビリティ  を装着できる。戦闘でアイテムを得やすくなったり、攻撃  力などがアップしたりする効果がある。でも、戦闘場所に  いなくて、飛空艇のブリッジにいるアルフィンが、戦闘に  影響を及ぼせる力を持ってるなんて、不思議。
2011年 3/21(月)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  フォースを100までためると、ステージ1回限定で「フ  ォースMAX」技(アップのイラスト付き)が使える。強  力すぎるから、ステージ1回限定にしたのは正解だね。強  すぎる力は1回使うと、しばらく使えなくなるって感じで。  タイトルの「フォース」をうまくシステムに活かしてる。
2011年 3/20(日)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  攻撃を受ける時のボタン押しによる回復は必須ではないの  で、何もせずに見ているだけでもいい。押した方がちょっ  と得ではあるけど、面倒なら、傍観してるだけでもいい。  攻撃を受けてフォース回復するほど、行動力が増える。  普通は、攻撃受けすぎると行動しづらくなりそうだけどね。
2011年 3/19(土)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  戦闘でボタンを押す時、画面のコマンド表示ボタンが同時  に光るようになっている。ちゃんと押せているかが視覚的  にわかっていいね。攻撃を受ける時、ボタンを押してHP  を回復しても、ほんのわずかな量なので、ピンチの時以外  はフォース回復の方がいいかな。
2011年 3/18(金)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  移動力が残っていれば、戦闘終了後にも移動できる(でき  ないゲーム、わりと多いが)。敵を攻撃するために前に出  すぎると、攻撃終了後に多人数からタコ殴りされるはめに  なるから、「攻撃したら安全な位置に下がる」(ヒット&  アウェイ)のは戦いの基本だね。これも自然な動き。
2011年 3/17(木)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  各キャラに個性と魅力があり、面白いやりとりが多い(か  なり笑える)。飛空艇内での幕間(各キャラと主人公の会  話)も楽しい。ジンのしゃべり方も味があるけど(主人公  として存在感ある)、ベイルがおもしろすぎる(ベイルか  っこいいね。ひづめの“かっぽ・かっぽ”って音が良いな)。
2011年 3/16(水)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  「1マス先の相手に攻撃」「2マス先の相手に間接攻撃」  といったルールではなく、戦闘での射程がわりとアバウト。  少し離れたところにいる敵にも攻撃が届く。リアルで自然  な射程。協力攻撃の位置条件もゆるい。将棋的に計算しな  くていいので、コマンドRPGに近いゲーム性。
2011年 3/15(火)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  飛空艇内を左右に移動すると、画面が少し、かたむく。空  を飛んでると、平衡感覚がちょっとグラつく感じを表現し  てるのかな(飛行中でなくても、かたむくのかな)。個人  的にはこういうちょっとしたグラつきでも気分が悪くなっ  てしまうので、ない方がいいんだけど。
2011年 3/14(月)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  戦闘ステージを選べるようになってるけど、敵が強すぎる  場合、自主的に撤退できないのが困る。戦闘が終わるまで  (味方が全滅するまで)時間がかかるので、リセットして  セーブデータからやり直しになってしまう。最初にプレイ  可能となるブレイク(フリー)バトルの難易度が高すぎ。
2011年 3/13(日)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  画面スクロールをうまく使った戦闘画面。動きがあって良  い。攻撃された側は、かなり後ろに下がっちゃうけど、戦  闘が終わると元の位置に戻ってるんだよね(笑)。激しい戦  闘では敵も味方も立ち位置が動いて当然だけど、戦闘終了  すると、1歩も動いていないんだよね。
2011年 3/12(土)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  戦闘経験値は1回の戦闘ごとに入るのではなく、そのステ  ージ終了後、まとめて加算される。経験値プラス表示が省  かれるので、戦闘の流れがスピーディ。ボーナスポイント  を好きなステータスに割り振って、自分好みのキャラ特性  に育てられるのは(以前の)『女神転生』みたいだね。
2011年 3/11(金)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  戦闘で敵の攻撃を受ける時、最初は敵の姿しか映ってなく  て、画面が右へスクロール後、味方の姿が表示される。そ  の時点でHPバーが表示されるので、ボタンを押してフォ  ースかHPのどちらを回復させるのか瞬時に決めなくては  ならない。下画面にキャラステータス表示があるといいな。
2011年 3/10(木)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  序盤がある程度終了してからオープニング・ムービーが流  れる。きちんと描かれていて好感(PSPではムービーが  多いけど、DSでは省かれることが多い気が(あまり本数  プレイしてないけど))。一度しか見られないので、何度  も見られるようになってるといいんだけど。
2011年 3/9(水)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  戦闘で味方が敵の攻撃を受ける時、タイミング良くボタン  を押すと、フォースかHPを微量に回復できる。反撃でき  ずに攻撃を受けるだけだと見てるだけになるので、何か行  動できた方がいいけど、「攻撃受けるのと同時にHP回復」  するのは、違う気がするな。「防御」の方がいいかな。
2011年 3/8(火)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  このゲームを開発したのは、『サモンナイト』『ブラック  マトリクス』などを手がけた「フライトプラン」(岐阜の  会社だったんだね。初めて知った)。現在は公式サイトも  なくなったようで、つぶれてしまったのかな? なんか、  もったいないというか残念だね。
2011年 3/7(月)】  DS『シャイニング・フォース フェザー』  ('09 2/19 発売/シミュレーションRPG/  セガ)プレイ開始。  タイトル画面下の「(C)SEGA」のところに年号が入ってない。  必ず入れなくてはならないわけじゃないかもしれないけど、  普通は入ってるよね。戦闘での移動力がマス(歩数)表示  でなく、「MOVE」バーの増減なのが自然な動き(斜め移動  あり)。うろうろしたりするなど、遊びの動きも試せる。
2011年 3/6(日)】  DS『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』  エンディング分岐前に主人公がカオス状態になってしまっ  たので、確実にニュートラル・エンドにするため、インタ  ーネットの攻略情報を確認(どこで分岐するかはわかって  るけど、間違えてもう1周するわけにはいかないので)。  スタンス調整法でニュートラル状態に戻した。
2011年 3/5(土)】  DS『無限のフロンティア スーパーロボット大戦  OGサーガ』  精神コマンド「高揚」は、敵を3ターン、高く浮かせるこ  とができる。「高く掲(かか)げる」なんだけど、この場合  の高揚って、精神的な高揚とは違うと思う(自分じゃなく、  相手を浮かせるわけだし)。物質を高く浮かせる場合は高  揚じゃなく、別の言葉なような気がする。
2011年 3/4(金)】  DS『無限のフロンティア スーパーロボット大戦  OGサーガ』  COMは「Capacity Of Movement」(動きの限界量)の略  かな? 1ターンで50%自然回復するけど、回復量が多  いかも。アイテムなどで回復させなくても、そのままで特  殊技が毎ターン使えてしまう(高レベルになってくると、  COMが不足してくる技も少しあるけど)。
2011年 3/3(木)】  DS『無限のフロンティア スーパーロボット大戦  OGサーガ』  戦闘開始前のセリフでハーケンがアシェンのことを「シン  デレラ」って言うけど、シンデレラのイメージじゃないね。  シンデレラは“いじめられっ子”だけど、アシェンは「毒  舌」使ったりして、どっちかっていうと“いじめっ子”。  (雰囲気が全然変わるところがシンデレラ?)
2011年 3/2(水)】  DS『無限のフロンティア スーパーロボット大戦  OGサーガ』  「ブロウニング」(ハーケン)、「ナンブ」(カグヤ)の  名を持つキャラが出てくるけど、スパロボシリーズに登場  するナンブ=キョウスケ、エクセレン=ブロウニングとは  関係ないのかな(世界が違うから、血がつながってるわけ  じゃないのか。ゲートを使えば、移動できるけど)。
2011年 3/1(火)】  DS『無限のフロンティア スーパーロボット大戦  OGサーガ』  錫華はアーベントのことを「白騎士」って呼んでるけど    (カグヤは「白銀の騎士」)、白っていうか、赤も混ざっ  てるね(正確には“紅白騎士”)。ナハトは「こてつ」。  (「じゃりン子チエ」の猫を思いだす) なんでコテツな  んだろう。(「鋼鉄」って意味?)

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巴かずみのゲームソフトレビュー