【2010 7/31(土)】
PSP『クラシックダンジョン 扶翼の魔装陣』(体験版)
「モンスターずかん」は、ボタンを押すと、各モンスター
の「攻撃の動き」「倒された時の動き」を再現してくれる。
倒されたところを再現するのは珍しいね(ユーモラス)。
黒猫が出てくるけど、その鳴き声(効果音)がとてもかわ
いい♪ ヒヨコも出てくる(性格悪い)。
【2010 7/30(金)】
PSP『クラシックダンジョン 扶翼の魔装陣』(体験版)
複数人数で陣を組んでいるんだけど、実際に表示されるの
は一人だけなので、一人で戦っているように見える。ちゃ
んと全員、表示して移動した方がいい気もするけど、主役
がアクションするのに支障があるかな。キャラクターの言
動、背景メッセージなどに妙な味がある。
【2010 7/29(木)】
PSP『クラシックダンジョン 扶翼の魔装陣』(体験版)
主役は脇役がすべて倒されるまでダメージを受けないんだ
けど、防御に徹しているならともかく、攻撃をするには敵
の前に出ないといけないわけで(でないと、脇役に攻撃が
あたってしまう)、前に出るなら脇役がいてもダメージを
受けるはずなんだよね。ちょっと不自然なシステムかな。
【2010 7/28(水)】
PSP『クラシックダンジョン 扶翼の魔装陣』(体験版)
メインキャラのことを「しゅやく(主役)」、周囲をかた
めるキャラのことを「わきやく(脇役)」と呼ぶのがユニ
ーク(パーティの仲間、じゃなく。脇役呼ばわりされる方
は不愉快だろうな)。ゲームでは珍しい陣の組み方。実際
の戦いでは、大将を守って戦うのがリアルなんだろうね。
【2010 7/27(火)】
PSP『クラシックダンジョン 扶翼の魔装陣』(体験版)
看板のメッセージを読んでいる間も、敵に攻撃される。普
通、アクションゲームでも、メッセージを読んでる間だけ
は周囲の動きが止まるものだけど、リアルタイムが徹底さ
れてる(笑)。クリアタイムがカウントされてるから、急ぎ
ながらメッセージ読んだ方が緊張感が出るよね。
【2010 7/26(月)】
PSP『クラシックダンジョン 扶翼の魔装陣』(体験版)
ムービーシーンをボタンでとばせるゲームは多いけど、こ
のゲームは2Dキャラの会話シーンをボタンでスキップで
きる(珍しい)。盾をかまえつつ、ゆっくり移動できるの
がいい動き。ダンジョンには「回復のわな」があり、作動
するとHP回復。こういうのは罠って言わないんじゃ?
【2010 7/25(日)】
PSP『クラシックダンジョン 扶翼の魔装陣』(体験版)
「扶翼」(ふよく)って言葉、聞いたことなかったけど、
「助ける・援助」というような意味らしい。難しい言い方
でピンとこないね。「魔法陣」じゃなくて「魔装陣」なの
が独特。ファミコン時代をほうふつとさせるグラフィック
デザインは「古い」じゃなく、「レトロ」と言いたいね。
【2010 7/24(土)】
PSP『クラシックダンジョン 扶翼の魔装陣』(体験版)
(アクションRPG/日本一ソフトウェア)プレイ開始。
起動すると、黒猫が居眠りしてて、パッと起きるのがかわ
いい。BGMを「リアル/レトロ」に切り替えられるのが
新鮮。レトロだと、ファミコン風の音。グラフィックは、
レトロ風だけ(だからクラシック、なのか。タイトルは、
もう少し考えようがある気もするけど、わかりやすいね)。
【2010 7/23(金)】
PSP『金色のコルダ3』(体験版)
土岐さん、かっこいいね。「テニスの王子様」(漫画)に、
似たキャラがいるけど(大阪弁でメガネ)。魅力あるキャ
ラ。キャラを描き分けるのに、「ひとりだけ大阪弁」は有
効だよね(引っ越ししたんだろうな)。大阪弁というか、
関西弁、か。律に、ちょっと似てるね。
【2010 7/22(木)】
PSP『金色のコルダ3』(体験版)
会話してる時、男性側にいい反応があると、オーラのよう
な色を身体から発する。「あ、今、何か良い感じを与えた
みたい」というのがわかりやすいね(主人公は人のオーラ
が見える能力があるのかな☆)。セリフと、いくつかのパ
ターンの止め絵だけでは、微妙な反応が伝わりにくいから。
【2010 7/21(水)】
PSP『金色のコルダ3』(体験版)
「恋愛対象と過ごす、2人だけの甘い時間」のことを「ド
ルチェタイム」と呼ぶのがいいね。ドルチェはイタリア語
で「甘いデザート」。「つきあってる」わけじゃないけど、
短い時間で、いい感じのコミュニケーションがとれる。
こういう時の男の人って、すごく優しいね(笑)。
【2010 7/20(火)】
PSP『金色のコルダ3』(体験版)
環境設定で、登場人物のセリフに音声をつけるか、つけな
いかを、キャラごとに変更できる。全員分をまとめてオン
・オフするゲームはあるけど、ひとりずつ変更できるのは
珍しい。すでに読んだことのあるセリフを黄色で表示する
「既読表示」は親切だね。
【2010 7/19(月)】
PSP『金色のコルダ3』(体験版)
「履歴」コマンドで、今までに流れた文章(分岐選択含む)
をさかのぼって閲覧できるのは便利。うっかり読みとばし
ちゃったり、もう一度読み直したい場合って、あるもんね。
特に、こういう恋愛ものでは、微妙なセリフのニュアンス
とか、お互いのセリフの反応とかを味わうのが大切だから。
【2010 7/18(日)】
PSP『金色のコルダ3』(体験版)
「用語辞典」に載ってないけど、「コルダ」はどういう意
味なんだろ。「金色」は「きんいろ」? 「こんじき」?
調べると、読みは「きんいろ」。コルダは、イタリア語で
「弦」。TVアニメ化されてるけど、見てなかった(サブ
タイトルに音楽用語が使われてるのがセンスいいね)。
【2010 7/17(土)】
PSP『金色のコルダ3』(体験版)
この体験版ではアドベンチャー(物語)部分のダイジェス
トをかなりの量、見ることができる。せっかくの体験版な
のだから、シミュレーション部分も少しプレイできるとよ
かった(でないと、どんなゲームなのか、わかりづらい)。
システム説明文だけ読むと、面白そうな感じがする。
【2010 7/16(金)】
PSP『金色のコルダ3』(体験版)
「用語辞典」がついていて、五十音順に音楽の専門用語や
昔の作曲家、このゲームの登場人物(名前のよみがな付き)、
ゲームシステム、楽器についてなどの詳しい説明が読める。
絵だけでなく、こういうところもすごく丁寧。聞いたこと
ない用語も結構あって勉強になる。わかりやすいね。
【2010 7/15(木)】
PSP『金色のコルダ3』(体験版)
(シミュレーション/コーエー)プレイ開始。
背景・人物グラフィックが非常にていねいに描かれていて
好感が持てる。特筆ものの丁寧さ。絵に心がこもっている。
クラシック音楽演奏をテーマにした上品さに合った絵だ。
上質。デザインセンスとても良し。セリフ選択肢のカーソ
ルに、光る動線がついてるのが良い感じ。
【2010 7/14(水)】
PSP『テイルズ オブ ファンタジア クロスエディション』
(体験版)
体験版クリア(開かない扉のところでいきづまりそうだっ
た)。体験版にしては結構ボリュームある(やっぱり容量
多いと、内容も多いね)。歌入りオープニング・アニメー
ションが良い。体験版だけのセリフもあり、製品版の購入
をあおる体験版となっている。
【2010 7/13(火)】
PSP『テイルズ オブ ファンタジア クロスエディション』
(体験版)
近接攻撃のクレス、魔法援護のミント、弓で遠距離攻撃の
チェスター。近接攻撃が2人いると、キャラが重なって見
づらくなるし、主人公が目立たなくなるので(笑)、それぞ
れ役割が分担されている。しかし、後ろから弓で攻撃する
と、動きまくっている主人公(クレス)にも当たりそう。
【2010 7/12(月)】
PSP『テイルズ オブ ファンタジア クロスエディション』
(体験版)(アクションRPG/バンダイナムコゲームス)
プレイ開始。
背景グラフィック……というか、雰囲気が日本ファルコム
っぽい。コマンドウィンドウの青と、指のカーソルはFF
っぽい。私がこのシリーズをあまりプレイしてないのは、
戦闘がアクションだからってことと(ちょっと面倒)、シ
リーズの順番がわかりづらいから。
【2010 7/11(日)】
DS『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』
「空賊入門」は、1画面にひとつの項目の説明が簡潔に書
かれている。ひとつずつが短い説明なので、下へスクロー
ルさせなくても全文を読める(閲覧しやすい)。
ミッションリストが81まであるから「かなり長い話だな」
と思ったら、トマジのミッション込みだった。
【2010 7/10(土)】
DS『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』
今までのFFにない魔法(FF10は未確認)「ブレイブ」
「フェイス」。フェイスは内容をイメージしづらいネーミ
ングだな。あまりFFっぽくない名称。リュドの魔法「バ
ニシガ」は、FF11の「バニシュガ」に名前が似てるけ
ど、効果は異なる(「インビジ」)。まぎらわしい。
【2010 7/9(金)】
DS『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』
カイツって女の子かと思ってたら男の子なんだね。女の子
みたいだなぁ(自分のこと、「ぼく」って言う女の子もい
るけど(漫画とかでは。現実には、いないと思う))。
リッキーのセリフの効果音がおもしろい(リッキーのセリ
フもおもしろい)。この効果音、あった方が雰囲気出るね。
【2010 7/8(木)】
DS『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』
マップ上で徒歩移動する時、ヴァンとパンネロの姿しか見
えないけど、2人の間の距離が結構、空いてる。マップの
大きさからすると、かなり離れて歩いてるように見えるの
で、もう少し詰めた方がいいかも。メンバーが何も行動し
ていないのに経験値が入るステージがあるのは変。
【2010 7/7(水)】
DS『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』
合成の材料は、必ず「このアイテム1種類だけ」と決まっ
てなくて、それっぽいのだったら複数種類から選べる。
一部、FF11のアイテムと同じ名称が出てくるけど、シリ
ーズものとして同じのを使った方が違和感ないし統一感出る
し、開発側も新しく考えなくてよいのでラクだね。
【2010 7/6(火)】
DS『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』
組み合わせる材料の種類によって、完成する合成アイテム
の性能が違ってくる(質問は関係なし?)。同じ名前の装
備でも、出来・不出来があるのはリアル。買取価格も違う
し。アイテムごとに異なる質問が用意されてて、ひとつひ
とつの装備を大切に作ってる感じ。
【2010 7/5(月)】
DS『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』
飛空艇は、鳥のように羽がついてて、バサバサと移動する
珍しいデザイン。無機質っぽくない、ファンタジーらしい
デザインだね。海はボートで移動するけど、浜で降りて、
少し歩いて別のところから海へ出ると、またボートに乗る。
ボートを持ち歩いてるんだろうか?
【2010 7/4(日)】
DS『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』
戦闘フィールド背景に生(な)っている果実を食べると、食
べた分、果実のグラフィック個数が減るのがいいね。
召喚ゲートは、味方のゲートにすると、離れていても、召
喚や召喚獣の強化ができてしまう。召喚ゲートの近くに味
方の誰かがいないと、召喚できないと思うんだけどね。
【2010 7/3(土)】
DS『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』
ショップでアイテムを購入して、その商品の在庫がなくな
ると、値段のところに「うりきれ」と表示され、値段表示
が見えなくなる。値段は常に表示されていた方が、装備の
強弱がパッと見てわかりやすい。値段が高い方が「良い装
備」って、すぐわかる。アイテムの価値も覚えやすい。
【2010 7/2(金)】
DS『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』
戦闘中、上画面のマップで「くるしい……」と言うセリフ
が表示される。誰か苦しんでるんだ、ということがわかる
けど、誰が苦しんでるのかわかりづらいね。
敵の情報を上画面に表示すると、そのキャラが攻撃を受け
た時、イラストが揺れる。芸がこまかい。
【2010 7/1(木)】
DS『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』
飛空艇内で合成できるようになるけど、最初の2冊はすで
に戦闘などで入手してる装備ばかりで、合成する必要があ
まりない。合成したのを売っても安いから、材料を温存し
ておいた方がいい。合成する時の「質問」、答えによって
何か違いが出てくるのかな(聞いてみただけ?)。
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