【2008 6/30(月)】
PS2『デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団』
回転斬りなどで空振りしても、手ごたえがあったように
振動するので、空振りの場合は振動しないようになって
る方がいいな。状態異常を治療する魔法は「パトラ」だ
け。ひとつの魔法ですべての状態異常を治療できるよう
になってるのか。その方が便利だけど。
【2008 6/29(日)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
敗北条件の指定ユニットが倒されるとゲームオーバーの
場合、その味方ユニットが倒された時点で以後の他ユニ
ットの戦闘を省略してゲームオーバー画面に移行した方
がいい。どうせゲームオーバーなのだから、他のユニオ
ンユニットが戦って勝っても無意味。見る必要ない。
【2008 6/28(土)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
敵の1ユニットが持つカードを複数種類にして、どのカ
ード攻撃が出るか変わるようにすると、戦闘がワンパタ
ーンにならなくていいかも。1種類しかカードがないと、
ボス敵でもあまり強そうな感じがしないし。遠隔攻撃で
もないのに遠方からリンク展開できるのは不自然かな。
【2008 6/27(金)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
ステージ最中に士気を回復する手段が少ないので、重要
ユニットが倒されてゲームオーバーになったりする。士
気回復アイテムをステージクリア後にしか使えないのは
困るね(戦闘最中に報酬を与えるのも変だけど)。回復
手段はもう少しあった方がいいかも。ちょっとキツい。
【2008 6/26(木)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
昼間しか使えないカードがあるのに、ステージ開始前に
現在の時刻がどれなのかわからないのが困りもの。ちゃ
んと表示しておくべき。戦闘で「HIGH」モードにす
ると、早送りで戦闘するのが楽(それでも結構時間かか
るけど)。PS2版『半熟英雄』みたいだね。
【2008 6/25(水)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
石を投げる装置をユニオンすると、投石器の攻撃がプラ
スされるが、誰が操作してるんだろう? 無人で自動で
動く装置なのだろうか?(石はセットし直さないといけ
ないよね) ちょっと不自然。投石器のある場所に味方
ユニットが存在してる場合のみ発動する方が自然かな。
【2008 6/24(火)】
PS2『デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団』
車や電車の前に出ると、車・電車が止まってくれる(ラ
イドウがその場から離れるまで、クラクションも鳴らさ
ず、じっと待っててくれる)。ゆっくりなスピードで走
っているのは大正時代っぽい(?)のかな。でもスピード
遅くても車の前に出るのは危ないよね★
【2008 6/23(月)】
PS2『デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団』
戦闘で、悪魔が複数現れると、「〜たちが現れた!」と
表示される。ちゃんと「たち」とつけて、単独の場合と
区別してるのが丁寧。何体現れたか表示されると、さら
にベター(「〜×3が現れた!」とか)。「忠誠度」は
上がる一方で、下がることはないんだろうか?
【2008 6/22(日)】
PS2『デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団』
電車に乗る時、行き先が表示されるけど文字だけなので、
どれがどの方面だったか、(久しぶりにプレイすると)
忘れる。路線図で表示されるとわかりやすいな。
戦闘で「ライドウはオロオロしている」場合があるけど、
ライドウはオロオロするようなキャラじゃない気がする。
【2008 6/21(土)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
戦闘で負けると士気が下がる。士気って、下がるだけで
なく、上がるものでもあるから、戦闘に勝ったら士気が
上がるのが自然なんだけど上がらないね(「士気」「全
体攻撃」「フィールドでアイテムを発見する」「三つ巴」
ってシステムは『スパロボ』にヒントを得てるね)。
【2008 6/20(金)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
「味方のステータスが相手のステータス以上だった場合
に成功するスキル」は発動条件をチェックするのが面倒。
失敗するのがわかってる相手と戦闘してもしょうがない
ので、いちいち調べないといけない。ランダム成功率の
方がいいかも。成功するかどうかが表示されるとか。
【2008 6/19(木)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
戦闘で、カードがスキルを使用できない状態の時、上部
に表示されたカードの名前は伏せられている。カード情
報を見てもカード名は表示されてない(効果だけで)。
カード名も表示されていた方が、カード内容を覚えやす
いと思う。味方はスキルを使えない場合が結構多いな。
【2008 6/18(水)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
タクティクスカードによって、そのターンの移動数が決
定するのはいいね(『アヴァロンの鍵』?)。急いで進
まないといけない場合は移動数の多いカードを選ぶ。
味方はタクティクスカードがなくなるとゲームオーバー
なのに、敵は1種類だけのカードでずっと戦えるんだな。
【2008 6/17(火)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
必殺技は展開が凝っていて、使うと大ダメージを与えら
れるような感じがするけど、敵を1しか減らせなかった
りして、あまり効いてるように見えない。ユニットがH
P制だったらガバッとHPが減って、効果あるように見
えるんだけど。「必殺技は士気を減らす」でもいいかも。
【2008 6/16(月)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
フィールドで見つけたアイテムを報酬としてユニットに
与えると、士気を回復できる。士気が多く下がってるの
は「よく負けるユニット」。強いユニットはあまり負け
ないので士気が下がらない。役にたってる連勝ユニット
にこそ報酬を多く与えるべきのような気もする。
【2008 6/15(日)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
シミュレーションRPGはステージごとにユニットHP
が自動で全回復するシステムが多い。このゲームは違う
ので、うっかり回復し忘れて次のステージに進んでしま
ったりする。「リフレッシュメント」は戦闘終了後に士
気回復するけど、使った時点で回復した方がいいな。
【2008 6/14(土)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
ステージ開始前にカードを選択する。セレクトボタンで
バラけたカードを並び替えできるけど、バラけてない方
が選びやすいので、最初から隙間なく並べられていた方
がいいな。クリア後に得られるカードは、最初からカー
ド名などの詳細データがすべて表示された方がいい。
【2008 6/13(金)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
『ネクタリス』はユニットが機械(?)だから、どれも8
ユニットずつなのは自然だけど、このゲームは生き物。
敵も味方もきっちり8人ずつで戦うのは不自然だと思う。
フィールド上のキャラクターデータの「士気」は現在値
だけでなく、最大値も表示されていた方がいい。
【2008 6/12(木)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
1日の時間が「昼間」「夕方」「夜」と切り替わる。昼
にしか使えないカードがあったり、夜に家を訪問しても
誰も出てこないなどの違いが出てくるのはいいね。昼が
「NOON」という英語表記なのは「MOON」(月)
みたいで夜かと思っちゃうかも。
【2008 6/11(水)】
PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』
パッケージ裏の主人公のイラスト、あまりかわいくない
ね(笑)(ゲーム中の絵とちょっと違うぞ)。っていうか
ソレって、ギャロウズのポーズなんじゃ?(マネ?)
魅力的な男性3人と旅ができるのは女性プレイヤーには
嬉しい設定。女だからってバカにしないし。
【2008 6/10(火)】
PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』
毒にかかったまま歩くとダメージを受ける。ダメージ数
値がそのつど表示されるのがわかりやすい。このゲーム、
状態異常にかかることがとても多いな。VITゲージに
よって、戦闘後にHP回復する手間は軽減されてるけど、
かわりに状態異常回復アイテムをよく使う。
【2008 6/9(月)】
PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』
宝箱を開ける時、主人公は宝箱を足で蹴りあげる。ずい
ぶん乱暴な開け方(女の子なのに(笑))。おてんばな性
格をあらわしてるね。罠つきの宝箱って、罠が発動しな
いように慎重に開けるものだけど、これじゃ運まかせだ
ね☆(発動してもしかたないような開け方)
【2008 6/8(日)】
PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』
「馬に乗ると、フィールドを速く移動できる」のかと思
ったら、徒歩で歩く場合と同じくらいのスピード(馬の
方を速くした方が自然だね)。馬に乗るメリットは「崖
を飛び越せる」だけかな? 馬より徒歩の方が操作はし
やすい。(主人公の馬は白。ひとりずつ馬の色が違うね)
【2008 6/7(土)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
『リヴィエラ』同様、「グラフィックは力入ってるんだ
けど、システムに不必要な制限をかけすぎて、思うよう
にプレイできず、自由に行動できない感じがする」。
その制限は作品の個性になっているんだけども、普通に
プレイできた方が楽しいんじゃないかと少々思う。
【2008 6/6(金)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
移動数が味方全体で制限されているので、ひとつのキャ
ラが進みすぎると、別のキャラはそのターン、一歩も動
けない。戦闘は1ターンに1回しかできないから、ひと
つの隊が敵前まで進んで戦い、他の仲間は後ろの方で動
かず、じっとしたままになる。不自然。
【2008 6/5(木)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
移動歩数は味方全体で何マスまでと制限されている。進
んでから戻ると、その分も移動数に含まれるので、「こ
っちへ行こうと思ったけど戻って、あっちの道へ行こう」
とすると、移動を最初からキャンセルして進み直さない
といけない。バックしたら移動数も元に戻った方がいい。
【2008 6/4(水)】
PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』
馬に乗りながら戦闘するのが斬新(馬に乗りながら攻撃
するのって難しそう。ヘタすれば落馬)。西部劇みたい
で絵になる戦闘シーンだけど、かなり走ってるのに戦闘
が終わると同じ場所にいるのが、とても不自然(笑)。
(ぐるーっと一周してきたのだろうか)
【2008 6/3(火)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
『リヴィエラ』と共通する名前のアイテムが出てくる。
使い回しだけど、スティングというメーカーのゲームの
アイテムとして個性が出るので、こういう使い回しは悪
くないと思う(全部新規でアイテム名を考えるのが大変
だからだろうけど)。覚えやすいし。
【2008 6/2(月)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
ユニットは8人ずつ。攻撃されると人数が減る。「全員
倒されても士気が残っていれば、次の戦闘で復活する」
のは、全員倒されたわけじゃなくて、その戦いで負けた
だけ(で、生きてはいる)ってこと? 攻撃を受けると、
その戦闘では戦闘不能になる者が出るってだけ?
【2008 6/1(日)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
ユニット位置によって複数ユニットが連戦するユニオン。
男女の性別によって、ユニオン効果が出る位置が異なる
のはゲーム性を高めている。けど、2マス離れた位置か
らユニオンできるのに、性別によって、すぐ隣りにいて
もユニオンできないのは変かも。
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