【2008 5/31(土)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
毎ターン1種類のカードを使って戦闘。カードがすべて
なくなったら負け(ターン制限)。ステージの最初から
やり直してチュートリアルなどをまた全部見直すのはち
ょっと面倒(2回めはスキップできるといいな)。毎タ
ーンのカード選択時に、残りカード枚数があと何枚か、
表示されるとわかりやすい(カードリストには表示され
てるけど、選ぶ時に表示された方がいい)。
【2008 5/30(金)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
8対8で戦闘するんだけど、全員倒されてしまっても、
部隊士気がゼロにならなければ、そのユニットは消滅し
ない。つまり、ユニット人数はもっと多いんだけど、1
回の戦闘で一度に戦える人数が8人までってこと?
不自然かなあ(なんで全員で戦わないんだろう)。
【2008 5/29(木)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
「剣・斧・槍の3すくみ」は『ファイアーエムブレム』、
8対8の戦闘は『ネクタリス』みたいだね(8じゃなく
10とかだったらマネっぽくならないのに)。『ファイ
エム』『ネクタリス』の方が戦略性が高くて面白いけど。
杖が「剣・斧・槍に有利」ってのは変かも。
【2008 5/28(水)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
最初に出てくる「斧を持つ兵士」、グラフィックと声の
イメージが合ってない。戦闘中、「大勢のユニットが戦
ってる音声」が流れるけど、たった数人の戦闘なのに、
人数多すぎる効果音。これは数十人以上のユニットが騒
いでる場合に使う効果音だと思う。
【2008 5/27(火)】
PSP『ユグドラ・ユニオン』
('08 1/24 発売/シミュレーションRPG/
スティング)プレイ開始。
ザコキャラのグラフィックがカッコよすぎて、重要人物
が目立たなくなる。主要キャラが引き立つように、名前
のないキャラは無個性(どっちかというと平凡)な感じ
にした方がいい気がする。ザコキャラ全員、「メインを
張れるような美形」では、メリハリがつかない。
【2008 5/26(月)】
PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』
ついにクリア! 最終戦のメンバーは、マダ・ラファエ
ル・ロキ。マガタマは21個(停止20個)(あと3つ、
どこにあるんだろう)。セーブファイルの時間は「18
8:04」。悪魔全書の登録率87%。レベル93の合
体を先送りしたら、どの組み合わせか忘れて合体できず。
【2008 5/25(日)】
PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』
「マハムドオン(呪殺)」「マハンマオン(破魔)」の
見分けがつけづらい(どちらも即死効果)。「神経」と
「精神」も見分けづらい。主人公が重要なスキルを捨て
て使えない能力ばかり選ぶと、弱い主人公になるね★
ケルべロスは「サマリカーム」を覚えなかった。
【2008 5/24(土)】
PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』
とうとう最大レベルまで上がったが、まだクリアできな
い。現在の主人公のスキルは「破魔無効」「精神無効」
「食いしばり」「神経無効」「呪殺無効」「魔力無効」
「冥界破」「メギド」。「精神無効」は大事で、これを
捨ててしまうと、終盤の戦闘がつらくなるね。
【2008 5/23(金)】
PSP『ヴァルハラナイツ2(体験版)』
キャラクターの思考パラメータを6つの行動パターンに
分けて、好きなように割り振れるのがおもしろい。ある
行動を多くすれば、それがそのキャラクターの個性にな
る(状況に応じて割り振り変更できるのは便利)。ひと
つの行動指針で行動するより、生きたキャラになるね。
【2008 5/22(木)】
PSP『ヴァルハラナイツ2(体験版)』
('08 5/29 発売/アクションRPG/マーベラスエンタ
テイメント)プレイ開始。
なかなかしっかり作られている。『ウィザードリィ』を
アクションRPGにしたような感じ。アクションRPG
好きなら気に入りそうだ。「宝箱のトラップレベルを下
げる魔法」っていいね。魔法が切れそうになったら、マ
ークが点滅するのがわかりやすい。宝箱開けるの楽しみ。
【2008 5/21(水)】
PSP『海腹川背 Portable(体験版)』
('08 3/27 発売/アクション/マーベラスエンタ
テイメント)プレイ開始。
スーパーファミコンで発売されたアクション。釣りで使
う竿でアクションするのが珍しい。伸び縮みするルアー
で魚を倒したり、移動したりする。ボーイッシュな女の
子、しかも日本人とは思えないヘンテコな名前。釣りの
ように、のんびりした雰囲気(時々、急な動き)。
【2008 5/20(火)】
PSP『ブリーチ ヒート・ザ・ソウル5(体験版)』
('08 5/15 発売/アクション/SCE)プレイ開始。
週刊少年ジャンプの人気連載漫画「ブリーチ」をアクシ
ョンゲーム化。1回めは負けたが、2回めは「方向キー
右+○ボタンの同時押し」で黒い波動を離れた位置から
(相手が起きあがるタイミングを見計らって)繰り出し、
勝利(この操作、説明には書かれてないけど何て技なん
だろう)。3回めはHP満たん状態でのパーフェクト・
ビクトリー(楽勝)。キャラクター動作が魅力的に表現
されていて、なかなかいい感じのアクション。ボイスが
あると、やっぱりいいね。
【2008 5/19(月)】
PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』
主人公は「倒れない」ことが何より大事だから、「○○
無効」系スキルを残し、HPを削って繰りだすスキル攻
撃は避ける。……そうすると、終盤ではMP使用スキル
攻撃をひとつくらいしか使う余裕がない。それも使えな
いとなると通常攻撃か、(敵が物理攻撃無効だと)「ア
イテムによる回復係」になる。強そうな感じがしなくな
るね。仲魔の協力が不可欠になるように、主人公の力が
抑えられている感じ。
【2008 5/18(日)】
PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』
「カーソル位置の記憶」で、前回選択したコマンドのカ
ーソル位置を固定する設定にできるけど(戦闘時)、道
具は前回の位置を記憶しない。1回の戦闘で同じ道具を
繰り返し使用する場合が結構あるから(特に○ャ○○○
○○)、道具もカーソル位置を記憶してくれるといいな。
【2008 5/17(土)】
PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』
現在、レベル95。力11:魔29:体30:速25:
運40(ムラクモ装備)。マガタマは21個(停止18
個)。レベル95で、初めて「呪い」を受けた。コマン
ドメニューで、主人公の名前の左に「呪い」をあらわす
マークがつかないので、ついてるとわかりやすい。
【2008 5/16(金)】
PSP『無限回廊(体験版)』
('08 3/19 発売/パズル/SCE)プレイ開始。
白地に黒線のみのシンプルな描画。「見えない穴は存在
しないのと同じになる」「角度を変えて、つながってい
るように見えれば、離れた場所でも移動できるようにな
る」。立体でありながら立体法則を無視した、コンピュ
ータ・グラフィックならではの新感覚パズル。ユニーク。
【2008 5/15(木)】
PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』
邪教の館で仲魔のデータを登録しておくと、その時点で
の悪魔のステータスが保存され、マッカを払えば同じ能
力の悪魔を召喚できるのは便利。また最初から育て直し
てると大変だから。デジタル・データのコピーみたいな
感じ。ハンドヘルド・コンピュータはないけど。
【2008 5/14(水)】
PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』
「光玉」「浮き足玉」を使ったら、現在効果発動中かど
うか、わかるマークが画面上に表示されるといいな。ず
っとダンジョンを巡ってると、わからなくなる場合があ
るから。実際にダメージを受けて確かめるのは嫌だし、
アイテムを使ってみて確認するのも面倒。
【2008 5/13(火)】
PSP『いくぜっ!源さん 〜夕焼け大工物語〜
(体験版)』
('08 5/15 発売/アクション/アイレムソフト
ウェアエンジニアリング)プレイ開始。
「大工の源さん」がいろいろジョブチェンジして戦うア
クション(らしい)。源さんって何才なんだろ。結構、
若そうだけど、いろいろ転職してるんだなあ(かけもち
?)。その方が、アクションや見た目に変化が出るね。
グラフィックはなかなか良いと思う。
【2008 5/12(月)】
PSP『約束の地リヴィエラ』
イベントアイテム欄は10ページもあったのに、あまり
埋まってない。ゲームクリアしても、エクストラ・コン
テンツがひとつも見られない!(なぜ?) ゲーム起動
前のゲーム紹介文で「本格派ファンタジーRPG」と書
いてあるけど、本格派ではないと思う。
【2008 5/11(日)】
PSP『約束の地リヴィエラ』
ステージ7クリア。クリアターン97(C)、所持アイ
テム11コ(C)、ご機嫌キャラ0人(C)。スコア
603800P。やっとゲームクリア。リトライ前提の
ボス戦(リトライしないと勝てない)。回復アイテムを
温存しておかないとゲームクリアできないね。
【2008 5/10(土)】
PSP『約束の地リヴィエラ』
移動の自由度が少ないアドベンチャー的な作り。クエス
トモードのTPはステージクリアするとリセットされち
ゃうけど、ステージを繰り越せてもよかったかも。戦闘
バランス(アイテムのシステム)をもう少し改良すれば
名作になったかもしれない。惜しい。
【2008 5/9(金)】
PSP『約束の地リヴィエラ』
戦闘で使うアイテムの選択を間違えると、戦闘の序盤で、
勝てないのを自覚できる。が、戦闘の直前でセーブして
ないので、リセットしてやり直すと、かなりやり直しに
なってしまう。負けるとわかっている戦いを、味方が全
滅するまで続けなくてはいけないのはストレスがたまる。
【2008 5/8(木)】
PSP『約束の地リヴィエラ』
アイテムは入手しても持ちきれない場合が多い。重要な
アイテムをうっかり捨ててしまうと、クリア不可能にな
っちゃうかも?(練習バトルを何度もプレイしてアイテ
ムを入手しないといけなくなる? 熟練度が上がるアイ
テムがない状態だと、バトルするのが面倒だな)
【2008 5/7(水)】
PSP『約束の地リヴィエラ』
ステージ6クリア。クリアターン81(A)、所持アイ
テム15コ(B)、ご機嫌キャラ0人(C)。スコア
510300P。村の設備(鍛冶屋とか)、せっかくあ
るのに冒険には活用されてないね。システムを作ろうと
したけど時間なくて“はしょった”感じがするな。
【2008 5/6(火)】
PSP『約束の地リヴィエラ』
「戦闘で負けても、相手HPがダウンした状態で再戦で
きる」「練習バトルでアイテムの耐久度が減らない」の
は、戦闘の緊張感を弱めている。やり直せるから負けて
もいい、と思ってしまう。ハマリ(どうしても勝てない
・アイテムが足りない)を防ぐためなんだろうけど、そ
のへんも考慮してバランス調整されてるとよかった。
【2008 5/5(月)】
PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』
現在、レベル88。力14:魔20:体32:速22:
運40(ヴィマーナ装備)。マガタマは21個(停止1
6個)。現在のレギュラーメンバーはマダ(L83)・
ミトラ(L80)・ソロネ(L64)。全書登録率81
%。所持金217620。全書からも召喚し始めた。
【2008 5/4(日)】
PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』
宝石で最も多く集まっているのは「ターコイズ」81個。
次が「オニキス」59個。その次が「コーラル」51個。
最も少ないのは「エメラルド」4個。「ダイアモンド」
5個。「ヒスイ」6個。「メギド」系の魔法は、「マカ
ラカーン」で反射できないのかな?
【2008 5/3(土)】
PSP『約束の地リヴィエラ』
ステージ5クリア。クリアターン179(A)、所持ア
イテム15コ(A)、ご機嫌キャラ0人(C)。スコア
424300P。女神転生3より、こっちのクリアの方
が早そう。トラップ回避のためのボタン押しで、方向キ
ーの上と、三角ボタンの見分けがつけづらいね(「△」)。
【2008 5/2(金)】
PSP『約束の地リヴィエラ』
トラップ回避でボタンを押すのは面白い。とっさの罠に
あわてて反応する感じが演出される。失敗しても宝は手
に入るけど、ステータス値がダウンするので必死に避け
なくてはならない。宝箱の中身も、複数のアイテムから
ボタンを押してどれかに決定する。変化がついていいね。
【2008 5/1(木)】
PSP『約束の地リヴィエラ』
スキルを上げるために、その戦闘では有効でない行動や、
戦闘とは関係ない動作をしなくてはならないのは、少々
不自然かな。オーバードライブゲージが壊れると、ポジ
ション・チェンジができなくなるのが困る。ゲージがな
くても場所の入れ替えくらいできると思うのだが。
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