【2008 2/29(金)】
PSP『スペースインベーダーエクストリーム
(体験版)』
('08 2/21 発売/シューティング/タイトー)
プレイ開始。
『スペースインベーダー』のアレンジ。背景の動く模様
がジャマで、敵の攻撃が見づらい(それもゲーム性の一
部なのかもしれないが)。音楽が流れていて、UFOの
飛来が音でわからない。ボタン押しっぱなしで連射はで
きないのかな? 右手がとてもダルくなる。
【2008 2/28(木)】
PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』
現在、レベル35。ダンジョンで、施設部屋の扉にはマ
ークが描かれているのがわかりやすいけど、○袋の邪教
の館とジャンクショップの扉のマークの色が似ていて、
パッと見分けづらい(マークの形は違うけど)。はっき
り違う色にした方がわかりやすい。
【2008 2/27(水)】
PSP『マワスケス based on "Carton-kun"
(体験版)』
('07 7/19 発売/パズル/アイレムソフトウェア
エンジニアリング)プレイ開始。
図形の破片ピースを回転させ、隣り合ったピースが全て
つながった形になれば、消える。「回して」「消す」と
いう非常にわかりやすいタイトル。『テトリス』以降、
いろんな類似落ちものパズルが発売されたけど、これは
良いアイデア。PS『カートンくん』のリニューアル。
【2008 2/26(火)】
PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』
悪魔全書は「アイウエオ順」に悪魔の名前を閲覧できる
と便利かな。登録されている悪魔はマッカで呼び出せる
けど、高額なので召喚するのがもったいない。会話で交
渉した方がいいね(交渉でもマッカやアイテムを請求さ
れるけど、悪魔全書からの召喚よりは安上がり)。
【2008 2/25(月)】
PSP『勇者のくせになまいきだ。(体験版)』
地中を掘っていくと、土の養分からモンスターが生じ、
どんどん増殖していく。土から生まれたモンスターって
あまり強そうじゃないな(ゴーレムはいいけど、虫みた
いなのは弱い)。ドラゴンとか、もっと強いボスを配置
できれば勇者も戦いがいがあるのに(魔王も安全なのに)。
【2008 2/24(日)】
PSP『勇者のくせになまいきだ。(体験版)』
ステージのタイトルが、『ファイナルファンタジータク
ティクス』の“松野さんしゃべり”みたい。ないよりは
あった方が味わい深い(勇者の性格がわかるセリフ)。
勇者が攻撃しに来ると、「敵が来た!」って感じがする。
悪者なのは、魔王の方なんだけどね。
【2008 2/23(土)】
PSP『勇者のくせになまいきだ。(体験版)』
魔王が勇者に連れ去られるとゲームオーバー。魔王、弱
すぎ。ちょっとは自力で戦うコマンドもあった方がいい
と思う。魔物はレベルが上がるけど、魔王も成長しない
と(あるいは、すごく強くないと)、魔王って感じがし
ない。これじゃ、「魔王のくせになまいきだ。」だ。
【2008 2/22(金)】
PSP『勇者のくせになまいきだ。(体験版)』
RPGのダンジョンって、天然の洞窟が魔物の住みかに
なってるんだと思うけど、このゲームでは、「勇者がや
って来る、少し前」に、突貫工事で(笑)ダンジョンを掘
る。だから準備が充分でなくて、魔王が隠れる場所も、
すぐ見つかりそうなところ(部屋ですらなかったり★)。
【2008 2/21(木)】
PSP『勇者のくせになまいきだ。(体験版)』
('07 12/6 発売/その他/SCE)プレイ開始。
魔王が勇者を自家製ダンジョンで倒そうとする逆視点ゲ
ーム。生意気だとかいう問題ではない気がするが、魔王
のセリフであろうタイトルが「ナマイキだ!」ではなく、
「〜だ。」になってるところが、少々弱気?(笑) 「ド
ラえもん」のジャイアン&スネ夫のセリフのパロディ?
【2008 2/20(水)】
PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』
崩壊後のトーキョーでは、宝石類は店で売れないんだな。
ラグの店ではアイテムなどと交換できるけど。悪魔も、
宝石より魔石をほしがるし(価値観が違うのか。昔のメ
ガテンでは、悪魔との交渉で宝石も使えたんだっけ?)。
宝石、キレイなんだけどね。悪魔は興味ないのかな。
【2008 2/19(火)】
PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』
なぜ運ばかり上げてるかというと、戦闘力は仲魔の力で
補えるけど、運は補えない(?)から。何事にも、運は大
事だし。主人公がやや倒されやすくなるけど、「宝探し」
で「宝玉」「宝玉輪」「ソーマ(のしずく)」などが入
手できるのは、かなりのメリット。
【2008 2/18(月)】
PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』
現在、主人公のレベルは30。力7・魔3・体4・速5
・運31。運ばかり上げてる(笑)。そのおかげか、いい
アイテムを得られる場合が多い。いろんな宝石を集める
のはリッチな気分。ハイピクシーは現在レベル21。
最後まで、ハイピクシーのままでクリアするつもり。
【2008 2/17(日)】
PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』
「宝探し」能力が地上でしか発動しないのは、月(カグ
ツチ)の光を浴びないと発動しない能力ってことなのか
な。地下だと月は見えないもんね。破壊されてしまった
から、地上にはいろんなものが埋まってるのかな。地面
が斜めになってるのは、地殻変動したって感じがする。
【2008 2/16(土)】
PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』
マガタマの能力種類が結構多いのに、主人公の能力欄が
8個限定なのはちょっと少ない気も。
宝箱を開けるタイミングによって、中身が違ってくるの
がいいね。せっかくダイアモンドが出たのに全滅して、
やり直したら次は魔石だった、とか☆
【2008 2/15(金)】
PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』
主人公がレベルアップすると、マガタマが何らかのアク
ションをおこなう場合がある。「HP全快」の場合、H
P表示が変化してから戦闘画面終了した方が(回復した
って感じがして)いいな。飲みこむマガタマの種類によ
って、主人公の身体の模様の色が変化するといいかも。
【2008 2/14(木)】
PSP『視て聴いて脳で感じてクロスワード天国
(体験版)』
クロスワードの中央に重なってコマンドが表示されるけ
ど、クロスワード枠の外にコマンドウィンドウがあった
方が、3つめの横列が見やすい(コマンドウィンドウを
キャンセルするの面倒)。正解キーワードを入れると正
解かどうかがすぐわかるのはクイズみたいだね。
【2008 2/13(水)】
PSP『視て聴いて脳で感じてクロスワード天国
(体験版)』
('07 1/25 発売/パズル/セガ)プレイ開始。
フツーのクロスワードと違うのはヒントの出し方。文章
によるヒントが“甘口”。辛口(人間によるゼスチャー
動画)・中辛(音)のヒントはわかりづらいが面白い。
ヒントを見るには、段階に応じた点数を払わなければな
らない。ユニークな切り口のクロスワード。
【2008 2/12(火)】
PSP『サルゲッチュ サルサル大作戦(体験版)』
('07 7/26 発売/アクション/SCE)プレイ開始。
いろいろな個性を持つピポサルに乗り換えて進む。PS
版サルゲッチュの出来の良さに比べると、やや落ちるか
なという気はする。あちこちにヒントがあって親切だが、
一本道というか、次にどうすればいいかがわかりやすす
ぎるかな。アクションの手ごたえは低めか。
【2008 2/11(月)】
PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』
「宝探し」能力があると、フィールドマップを歩いてい
てアイテムを発見できる。ムダにマップを歩くのはスト
レスの元になるけど、この能力があれば、歩くのも苦に
ならない。結構いいアイテムが見つかるし。3Dマップ
内では、「宝探し」は発動しないのかな?
【2008 2/10(日)】
PSP『プラネタリウムクリエイター 大平貴之監修
ホームスター ポータブル(体験版)』
('06 10/19 発売/プラネタリウム/セガ)プレイ開始。
地球の空に存在する星をチェックできるプラネタリウム
・ソフト。星に興味のない人には面白くない内容。星っ
て、夜でもほとんど見えないけど、こんなに多いんだね。
「バテンカイトス」って星の名前だったのか(ゲームキ
ューブのRPGタイトル)。初めて知った。
【2008 2/9(土)】
PSP『ソニーコンピュータサイエンス研究所 茂木
健一郎博士監修 脳に快感 みんなでアハ体験!
(体験版)』
('06 11/30 発売/間違い探し/セガ)プレイ開始。
写真や絵を見て、どこが違うか、どこが変化したかを当
てる。非常にわかりづらく、「そんなの、わかるかー!」
と言いたくなる(「アハサーチ」はわかったけど)。制
限時間がわかりづらいので、画面外に制限時間のバーを
つけて、残り時間がわかるようになってるとよかった。
【2008 2/8(金)】
PSP『インテリジェントライセンス2(体験版)』
('06 12/21 発売/パズル
/ナウプロダクション)プレイ開始。
何らかの行動をして出口に出る。結構難しく、解けない
場合も。解けない場合、パスして次の問題へ行けるのは
良い(でないと、つまった時点でゲームが終わっちゃう)。
デザイン的にもシステム的にも、少々単調。『EXIT』
の方がキャラクター表現に味があって面白い。
【2008 2/7(木)】
PSP『京都大学 阿辻哲次教授監修 財団法人日本
漢字能力検定協会協力 漢字トレーナー ポータブル
(体験版)』
('06 12/14 発売/漢字/セガ)プレイ開始。
漢字問題がたっぷり。「仲間外れ」は、なぜその漢字が
仲間外れなのか解説がないので(製品版にはあるのかな
?)、学習しづらい(結構、難しい)。漢字は、基本的
なのが読み書きできれば、それでいいとは思うけどね。
マークシートを塗りつぶす鉛筆アイコンがかわいい。
【2008 2/6(水)】
PSP『ぼくは航空管制官 エアポートヒーロー那覇
(体験版)』
('06 9/28 発売/航空パズル
/エレクトロニック・アーツ)プレイ開始。
説明が必須なゲームなのに、説明モードがない(他の体
験版には、ちゃんとあるのに)。どうプレイしていいの
か、わからない。プレイ方法がわかったとしても、面白
そうだと思えない。飛行機とばすだけ? 空港別に分け
て発売するほどの内容があるとは思えない。
【2008 2/5(火)】
PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』
戦闘で混乱ステータスを受けると、仲魔が手持ちマッカ
をばらまいてしまうことがある(もったいない★)。
「誰だ、○○にマッカ持たせたのは!」
主人公が全部持ってるんじゃないのか。全員で分担して
持ってるのかな。後で、拾っておこうね(笑)。
【2008 2/4(月)】
PS2『真・女神転生III−NOCTURNE(ノクターン)』
宝箱が、地面に置かれてなくて、宙に浮いてる。フタを
開けるフツーの箱じゃなくて(フツーの形のもあるが)、
開けると小さい立方体に分解する、ユニークなデザイン。
自販機にジャックフロストの絵が描かれてるの、かわい
い♪ 東京以外の場所は、無事(普通)なんだろうか?
【2008 2/3(日)】
PSP『カンガエル EXIT(体験版)』
ステージ5で、「同行者(マッチョ)を下へ降りさせる
操作」がわからず、クリアできないかと思ったが何とか
クリア。ポインタ指定が正しくないとハマるな。ところ
どころ、操作方法がわからない場合があるので、いきづ
まるプレイヤーもいそう。分かれば簡単なんだけど。
【2008 2/2(土)】
PSP『カンガエル EXIT(体験版)』
少し高い位置から落ちると足をケガしてゲームオーバー
(あれくらいの高さなら骨折しないと思うが、カルシウ
ムが足りなくて骨が弱くなってるのだろうか)。同行者
は泳げなくて、ちょっとした水場でも溺れる(浮き輪を
持ってればいいのに)。背丈あるんだから根性で泳げ★
【2008 2/1(金)】
PSP『カンガエル EXIT(体験版)』
('06 9/7 発売/アクションパズル
/タイトー)プレイ開始。
おしゃれで個性的なグラフィック。効果音もいい。主人
公の名は「Mr.ESC」(何て読むの? 「えすく」
?)。シンプルだが解法を考えるのが楽しい。同行者と
の共同プレイがゲーム性を奥深くしている。これなら買
ってもいいと思わせるクオリティ。よく出来てる。
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