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【2007 12/31(月)】
 PSP『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』
 アイテム界で、ステージ開始した直後に、すぐ次のステ
 ージへ(戦闘なしで)行けるポイントが存在している場
 合が何度かあった。楽でいいけど、結構テキトーな作り。
 「ラッキー」なのかな? すべての敵に個別の名前がつ
 いてるのは、某有名シミュレーションRPGに似てる。
 【2007 12/30(日)】
 PSP『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』
 敵と味方キャラ・ジオシンボルを「持ち上げる」「投げ
 る」コマンド。細い腕で、意外に腕力あるんだな。投げ
 られたら、うまく着地しないと、ズザザっと転んでしま
 いそう。斜め方向に投げられないのは(方向を合わせる
 のに2回投げる必要があるので)不便。
 【2007 12/29(土)】
 PSP『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』
 議会では、議員の賛成・反対によって願いごとがかなっ
 たりダメだったりする。ユニークなシステム。魔王の息
 子なんだったらラハールが自分で何でも決められそうな
 ものだけど、まだそこまでの力はないらしい。ショップ
 店員の方が圧倒的に高レベルだし☆
 【2007 12/28(金)】
 PSP『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』
 連携攻撃が発生した時に、キャラクターの顔アップが表
 示されるのが良い(表情がわかる)。与えたダメージポ
 イントの合計が、大きめに別表示されるのもわかりやす
 い。行動済みキャラにEマークが表示されない場合があ
 るので、キャラ一覧にEマークが表示されるといいな。
 【2007 12/27(木)】
 PSP『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』
 シミュレーション系ゲームでは1ステージ終わると、ユ
 ニットのHPが自動的に全回復するのが普通。このゲー
 ムはステージ終了しても、減った分はそのまま。このへ
 ん、RPG的。その方がリアルだね。病院回復システム
 があるから、こうなってるんだな。
 【2007 12/26(水)】
 PSP『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』
 店で買いものをすればするほど、「お得意様ランク」が
 上がっていくのがいいね(ポイントカードみたい)。ゲ
 ームのショップって、品ぞろえがまったく変わらない場
 合が多いけど(売り切れもなくて)、それじゃ商売繁盛
 しないよね。新しく品物が入荷する店の方が活気がある。
 【2007 12/25(火)】
 PSP『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』
 ガムでHPを回復すると、「かんだガム」になる。「か
 んだガム」は、かむ前のガムよりも回復量が少ない。ユ
 ニークだけど、他のキャラがかんで味が薄くなったガム
 をまたかむのって嫌すぎ?(笑) 「かんだガム」は使う
 となくなっちゃうけど、飲み込んでるんだろうか?
 【2007 12/24(月)】
 PSP『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』
 HPを回復するアイテムが「ふつうのガム」。ガムって
 甘いだけで栄養ないんじゃ?(しかも、ふつうの) 魔
 界では、ガムが元気になる食べ物なのか。人間の場合と
 違うな。ガムをかんでると、悪っぽく見える効果がある
 ?(笑) 甘いもの食べてるにしては、おなか出てないね。
 【2007 12/23(日)】
 PSP『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』
 シミュレーション系ゲームでは普通、ひとりが行動して
 から次のキャラの行動になるけど、このゲームでは、全
 員のコマンドをまとめて入力してから、一気に順番に行
 動する。戦闘とコマンド入力がスムーズに進むけど、状
 況変化(敵が倒れるなど)に応じた行動ができないな。
 【2007 12/22(土)】
 PSP『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』
 HPとSPを回復する病院。回復したHP&SPの量に
 よって景品がもらえる! ユニークなシステム。店のポ
 イントはよくあるけど、回復量でサービスがつくのって
 初めて見たなあ。「やられがい」があるね(笑)。これな
 ら、アイテムでの回復でなく、病院に行きたくなるな。
 【2007 12/21(金)】
 PSP『魔界戦記ディスガイア PORTABLE』
 ('06 11/30 発売/シミュレーションRPG/
 日本一ソフトウェア)プレイ開始。
 説明書が、普通の説明書の2ページ分で1ページ。ワイ
 ドサイズ(半分に折ってあるけど)。珍しい綴じ方。日
 本一ソフトウェアのゲームで遊ぶのって、これが最初か
 な?(私の実家の岐阜に会社があるんだよね) 日本一
 ではないかもしれないけど、レベルは高い方だね。
 【2007 12/20(木)】
 PS2『ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター』
 銃(ARM)のショット攻撃でも、隣接したHEXから
 しか狙えないんだな(銃だから、1つ先のHEXにも届
 きそうだけど)。HEXが7つ(二重の円)しかないか
 ら、1つおきだと、移動しなくてもどこからでも狙える
 もんね。三重円だったら、射程の概念も入れられそう。
 【2007 12/19(水)】
 PS2『ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター』
 今回は、最初から主人公たちのHPが2000以上ある。
 受けるダメージも100単位。普通のRPGより、多い。
 10から50ポイントのダメージだと、「たいしたダメ
 ージじゃない(そんなに衝撃がない)戦闘」って感じが
 しちゃうかな。1ポイントずつ減る毒も、弱い感じ。
 【2007 12/18(火)】
 PS2『ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター』
 ワイルドアームズシリーズは「このアイデアがないと、
 平凡なRPGになる」という、ちょっとしたアイデア
 (デザイン)が効いている。4の場合、HEX戦闘、ル
 ートコンダクターなど。HEXは色分けされてて、見た
 目がきれいだし、属性の違いがわかりやすい。
 【2007 12/17(月)】
 PS2『ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター』
 敵と味方が二手に分かれるのは普通のRPG戦闘。WA
 4では、7つの六角形(HEX)が描かれた戦闘フィー
 ルド。特徴あるデザイン。敵と味方がごちゃごちゃに入
 り混ざると攻撃が味方に当たっちゃいそうだから、HE
 Xごとに立ち位置を固定した方がわかりやすいね。
 【2007 12/16(日)】
 PS2『ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター』
 4では「1ギミルコイン」を使ってコンティニューする
 システムがなくなったのか(普通にゲームオーバー)。
 ハードディスクにインストールする方法もない。主人公
 のキャラデザインは、主人公としての個性が足りないか
 も? 声と絵がちょっと合ってない気がする。
 【2007 12/15(土)】
 PS2『ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター』
 コンフィグで、主人公とNPCの「ボイス発生率」を調
 整できる。こういう機能、珍しい。少なくすると無口な
 主人公、多くすると、よくしゃべる主人公になるね。
 戦闘などでボイスがたくさん入るようになったのは良い。
 普通の会話には入ってないけど。
 【2007 12/14(金)】
 PS2『ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター』
 アクション要素があるRPGをアクションRPGと呼ぶ
 けど、このシリーズは戦闘でなく、移動場面でアクショ
 ンするのが特徴(移動場面だけがアクションのコマンド
 RPGは珍しい)。歩ける道でない場所(箱の上や段差
 など)も移動できるから、移動の表現が豊かになる。
 【2007 12/13(木)】
 PS2『ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター』
 主人公は移動時にボタンを押すと、ジャンプしたり、し
 ゃがんだりなどのアクションができる。元気な少年って
 感じ。でも、自分の身長以上のジャンプができちゃうの
 はジャンプしすぎ? スライディングのアクションで、
 いきづまって先へ進めない人もいるかも。
 【2007 12/12(水)】
 PS2『ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター』
 人々と話す時、アドベンチャーのように人物グラフィッ
 クが絵で表示されるようになった。どういう人物と会話
 してるのかがわかりやすくていいね。家に入った時もア
 ドベンチャー画面なので、家のすみずみまで調べられな
 い。その方がマナーとしては自然だね。
 【2007 12/11(火)】
 PS2『ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター』
 マップ切り替え位置マーク「ルートコンダクター」の色
 で、次のマップが「通ったことがない」「通ったことが
 ある」「直前に通ってきた」のどれであるかわかるのは
 わかりやすい。通ったことがないのが青だけど、未知の
 ルートは危険だから、赤って感じかも。
 【2007 12/10(月)】
 PS2『ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター』
 ('05 3/24 発売/RPG/SCE)プレイ開始。
 グラフィックが3より精密になった。3はPS、4はP
 S2のグラフィックって感じ。でも、西部(ワイルドア
 ームズ)らしさは、3の方があるな。4は現代っぽいと
 いうか。キャラクターデザインに個性が足りないかな。
 (私は3の方が好き)
 【2007 12/9(日)】
 PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』
 ボタンを1回押すだけで自動戦闘。簡単操作だけど、ち
 ゃんとやりがいもある。登場キャラクターに魅力がある
 ので感情移入しやすい。漢字にルビ(ふりがな)をつけ
 て特殊な読ませ方をするシナリオは小説っぽい書き方。
 味わい深い。(書くの面倒そうだけど)
 【2007 12/8(土)】
 PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』
 戦闘コマンドが十字キーのような、小さい4つの四角形。
 戦闘画面におけるコマンドメニューの占める面積が少な
 いので、戦闘フィールドのグラフィック表示が圧迫され
 ない。キャラクターが敵も味方も生き生き動き回るのは、
 見てて楽しい。クリティカルの表現がわかりやすい。
 【2007 12/7(金)】
 PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』
 自動戦闘で「キャラクターバトル」にすると、そのキャ
 ラクターらしい行動で戦闘する。毎回、フツーに自動で
 戦闘するだけでは少々味気ないけど、違った行動をとっ
 たりするのは見てて楽しい。ボスなどの強敵でしか手動
 戦闘しないから、こういうモードもあった方がいいね。
 【2007 12/6(木)】
 PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』
 ヒールベリーなどの回復系アイテムを店で買えず、自分
 で栽培して育てるシステムが珍しい(状態異常回復アイ
 テムは購入可)。売ってるお店はあるだろうから買えな
 いはずはないと思うけど、回復アイテム数を制限して、
 FPでの回復やVITシステムを活かしてるんだな。
 【2007 12/5(水)】
 PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』
 銃の弾が切れたらリロードする必要がある。防御すると
 同時にリロードもできるのはいいね。攻撃するキャラと
 防御するキャラが混ざった方が、戦闘のリズムが単調に
 ならない。初期段階の弾数が少なすぎるけど、通常戦闘
 は短いから、少なくしないとリロードが活きないね。
 【2007 12/4(火)】
 PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』
 VITを温存するためには、戦闘終了時のHP減少量を
 少なくしなければならない。戦闘中にできるだけHPを
 回復させてから戦闘を終了した方がいい。VITは便利
 なシステムだけど、戦闘中にFPでHP回復させる方が、
 移動中に回復させるより時間かかるかも。
 【2007 12/3(月)】
 PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』
 VITがゼロになっててもHPはアイテムやFPで回復
 できるから、戦闘続行に問題はない。……んだけど、戦
 闘終了後にHPが自動回復しないから、ちょっと不便に
 なる。やっぱり、VITは回復させておいた方が(ちゃ
 んとベッドで休んだ方が)いいな、と思わせる。
 【2007 12/2(日)】
 PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』
 VITを消費すると戦闘後のHP回復が自動でおこなわ
 れるため、戦闘後に自分でHP回復する手間を軽減でき
 る。VITを多く消費して大量に回復すると、「今の戦
 闘は疲れたな〜」という感じがする。VITがゼロにな
 ったら、「(疲れたので)町に戻って休む頃合い」。
 【2007 12/1(土)】
 PS2『ワイルドアームズ アドヴァンスド サード』
 たくさん戦闘をこなしても、HPが全回復すると、数値
 上ではまったく疲れていないように見える。VIT表示
 があることで、キャラクターの累積された疲労がプレイ
 ヤーにも感覚的に伝わる。ひと晩眠ってVITが全回復
 すると、疲れがとれた、って感じがする。
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