【2007 8/31(金)】
PS2『半熟英雄4 7人の半熟英雄』
('05 5/26 発売/RPG/スクウェア・エニックス)
プレイ開始。
オープニング・アニメを見て思った。「半熟英雄」って、
TVアニメにできるんじゃないの? パロディ漫才、い
や満載だから、問題あるかもしれないけど☆ 名前入力
画面で、現在の入力位置を「←」「→」で移動させられ
るといいな。一部だけ修正したい場合に便利だから。
【2007 8/30(木)】
PS2『武刃街』
背景が街になってるステージが少ないので、タイトルは
『武刃寺』の方がぴったりかも? お寺が拠点だから。
「ぶじんでら」って何か変な感じだけど★
『武刃街』の方がタイトルとしてはキマルけど、“街”
ってイメージではないよね。
【2007 8/29(水)】
PS2『武刃街』
シナリオは黒田洋介さんなんだけど、黒田さんらしさが
あまり感じられない。ゲーム企画時に、だいたいのスト
ーリーの骨格は決まっていたと思うけど、それだけで充
分なくらいで、黒田さんが書く意味が薄い気がする(こ
れは、TVアニメの脚本でも多少言える)。
【2007 8/28(火)】
PS2『武刃街』
「滑空」で一定時間、空中を飛べる。ボスとの間合いを
詰めたい時、走って行ったり、ぴょんぴょんジャンプす
るのでは遅いし、大ジャンプだと距離を合わせづらい。
滑空なら間合いを詰めやすいし、逆に距離をおきたい場
合でもスピーディに移動できる。
【2007 8/27(月)】
PS2『武刃街』
6回めのリザルト。最高連斬数93(初級):武侠的行
動点数1740(上級):被敵打撃的量17232(低
級):遊戯終了時間00:46:45(低級):取得霊
珠数960(上級):再挑戦回数9:武侠的階級(低級)。
もう少しで連斬100に届いた。
【2007 8/26(日)】
PS2『武刃街』
剣戟(けんげき)ゲージの数だけ、敵の攻撃を防御でき
る。花びらが1枚ずつ散っていくようなデザイン(タイ
ム・ショック?)。武刃街って、「無人街」(人がいな
い街)とも読めるね。街が舞台になってるステージもあ
るけど、人間出てこない(買い物するわけでもない)。
【2007 8/25(土)】
PS2『武刃街』
5回めのリザルト。最高連斬数58(初級):武侠的行
動点数1739(特級):被敵打撃的量20507(低
級):遊戯終了時間01:14:57(低級):取得霊
珠数1497(特級):再挑戦回数9:武侠的階級(初
級)。1回めでボス撃破。鉄駆剣使用。
【2007 8/24(金)】
PS2『武刃街』
妖術を使うと、妖術ゲージを消費する。ゲージが残って
いても、妖術1回分に足りないと妖術は使えない。現在
選択している妖術を使えるだけのゲージがなくなったら、
ゲージの色が変化するようになってるとわかりやすい。
ムダにボタンを押して空振りしなくてもすむ。
【2007 8/23(木)】
PS2『武刃街』
4回めのリザルト。最高連斬数63(初級):武侠的行
動点数2029(特級):被敵打撃的量12092(低
級):遊戯終了時間00:47:59(低級):取得霊
珠数1195(特級):再挑戦回数6:武侠的階級(初
級)。Gacktさんのコメントが厳しい(笑)。
【2007 8/22(水)】
PS2『武刃街』
ゲージを回復する仙丹を取った時の効果音が、霊珠を取
った時のと同じ。違う音にした方が、耳で回復を確認で
きる。アクション中だと、目より耳で確認した方が早く、
わかりやすい。戦闘時、敵の名前が右上に表示されるけ
ど、英字なうえに文字が小さすぎて、読めない。
【2007 8/21(火)】
PS2『武刃街』
3回めのリザルト。最高連斬数66(初級):武侠的行
動点数932(中級):被敵打撃的量28690(低級)
:遊戯終了時間00:39:27(低級):取得霊珠数
423(初級):再挑戦回数19:武侠的階級(低級)。
やり直し回数が多かった(ボス戦)。
【2007 8/20(月)】
PS2『武刃街』
弱い敵は攻撃を受けて倒れると、起きあがるまでに時間
がかかる。倒れてる間に連続攻撃すれば簡単に倒せる
(見た目はかなり強そうだけど)。ラウの強さがひきた
つけど、これは敵が弱いんじゃなくて、ラウの攻撃が強
力だから、起きあがるのに時間かかってるんだろうな。
【2007 8/19(日)】
PS2『武刃街』
特典「人物像鑑賞」で、登場キャラクターを鑑賞できる。
回転させたり縮小拡大できるけど、顔のアップも眺めら
れるといいな。霊珠は近くに寄るとラウに吸い寄せられ
るけど、離れたところにある霊珠も一気に全部集められ
る技があると便利(掃除機みたいに)。
【2007 8/18(土)】
PS2『武刃街』
ボタンを1回押すだけでしばらく回転攻撃する旋風斬り
に対し、“斬り”は連打しないといけないので手がちょ
っと疲れるけど、動きの派手さは旋風斬りよりも上。
相手の攻撃を受けて時々、画面がビシッと静止するキメ
の瞬間がかっこいい。
【2007 8/17(金)】
PS2『武刃街』
床に置かれた宝箱からアイテムを入手するのはコマンド
RPG的(簡単に取れる)。このゲームでは空中にメダ
ルが浮かんでいるから、うまくジャンプしないと取れな
かったりする。アクションゲームだったら、アクション
を活かした取りかたの方がいいよね。
【2007 8/16(木)】
PS2『武刃街』
Gacktさんの声がいろいろ聞けるのはファンには嬉
しいだろうけど、女性ファンはこういうアクションはプ
レイしない(プレイしてもクリアできない)だろうな
(私は女ですがゲーマーなので、どんなゲームでもプレ
イします。好き嫌いはありますが)。
【2007 8/15(水)】
PS2『武刃街』
メダルを取ると、次回から、その場所にメダルが薄く表
示される。どの場所にメダルがあったかがわかるのはい
いけど、まだ取ってないメダルとの見分けがつけづらい。
まだ取ってないのは少し光ってるんだけど、もっとはっ
きりした違いをつけた方がいい。
【2007 8/14(火)】
PS2『武刃街』
音声特典が使用できるようになると、Gacktさんの
声がコマンド実行時やアクション中に流れる。アクショ
ン中の声は“心の声”で、思念がセリフとして流れるよ
うな感じ。でも、激しいアクションとセリフののんびり
加減が合ってなくて、ちょっと変。
【2007 8/13(月)】
PS2『武刃街』
タレントをモデルに起用したゲームは、姿かたちだけを
そっくりにする場合が多いけど、このゲームではGac
ktさんが実際に動いて“モーションキャプチャー”し
ていて、労力がかかってる。敵に攻撃されて倒れるアク
ションも、実際に演じてるのかな。
【2007 8/12(日)】
PS2『武刃街』
特典を見られるメダルを集めるため、マップのすみずみ
まで見る必要がある(天井も)。プレイヤーは用意され
た背景グラフィックを余さず眺める。周囲を確認しなが
ら進む主人公の視点が自然に演出される。メダルがない
と、クリアに必要な場所しか見ないもんね(他は無視)。
【2007 8/11(土)】
PS2『武刃街』
現在プレイしてる『ファイナルファンタジー11』では、
上下の視点移動に右スティックを使う。『武刃街』も右
スティックだけど、FF11と上下反対になっているの
で、FF11操作に慣れてる私は、逆に動かしてしまっ
てプレイしづらい。これも操作変更できるとよかった。
【2007 8/10(金)】
PS2『武刃街』
右手と左手で持ってる剣の種類が違う。左が妖術用だけ
ど、妖術を使うのは○ボタンで右側。逆だね。○だと、
間違って押してしまう場合が結構ある。ボタン割り当て
変更ができるから、私は□ボタンに妖術使用を変更した。
たまにしか使わないコマンドは、○以外の方がいいね。
【2007 8/9(木)】
PS2『武刃街』
敵に攻撃された時、ボタンを押すと、カウンター発動。
簡単な操作で、派手に斬り結ぶ。敵の動作にあわせて自
分が細かく動かなくても見ばえのするアクションがおこ
なわれる。そのため、アクションに余裕があり、達人気
分を味わえる。操作が忙しすぎると余裕なくなるから。
【2007 8/8(水)】
PS2『武刃街』
特典の数がとても多い。アクションゲームとしていい出
来ではあるけど、特典がないと少し寂しいかも、ってな
くらいに、このゲームでは特典がかなり幅をきかせてい
る。特典全部見たさに、ゲームをクリアする気力がアッ
プする。ゲーム雑誌の役割を、ソフト内に収録。
【2007 8/7(火)】
PS2『武刃街』
ボス戦で負けても、何度でもすぐ再戦できる。負けてス
テージの最初からやり直すのは面倒だから、ストレスが
たまらないようにしてあるんだろうけど、リスタートは
3回までとか、集めたアイテムの数だけ、などの制限が
あった方が、手ごたえ&緊張感(真剣度)が増す。
【2007 8/6(月)】
PS2『武刃街』
2回めのリザルト。最高連斬数71(初級):武侠的行
動点数656(初級):被敵打撃的量6430(初級)
:遊戯終了時間00:33:23(低級):取得霊珠数
1093(特級):再挑戦回数6:武侠的階級(初級)。
難易度は「並」でプレイ。
【2007 8/5(日)】
PS2『武刃街』
「壁面走行」で壁を走れるのが面白い(「ハンター×ハ
ンター」で団長がやってたっけ確か(あれは“歩いてる”
のか))。一定時間、重力無視。「武侠的行動点数」っ
て何だろうと思ったら、こういう特殊アクションをする
と、点になるらしい。使った方がかっこいいもんね。
【2007 8/4(土)】
PS2『武刃街』
アイテムを取ることで妖術を覚えるのは、シューティン
グゲームのパワーアップみたいな感じ。そのアイテムを
取れば、誰でも術が使えるようになるのだろうかという
疑問があるし、取り忘れたら覚えないというのも変かも。
ストーリーの区切りで覚えていくようにした方が自然。
【2007 8/3(金)】
PS2『武刃街』
クリアしたステージを何度もプレイできるようになって
いるので、取りそこねたアイテムを探したり、アクショ
ンを練習できるのがいいね。背景グラフィックは地味で
特徴があまりないんだけど、その方がリアルではあるか
な(崩壊後の世界という設定だし)。
【2007 8/2(木)】
PS2『武刃街』
ゲーム開始すると、すぐ戦闘になる。「サプライズ・ス
タート(驚異的開始)」と説明書に書いてあるが、そん
なにサプライズな始まり方ではない。敵、弱いし。「い
きなりラスボス」とかなら驚きだが、そうすると最後の
ラスボス戦の驚き(新鮮さ)が減少するだろうし。
【2007 8/1(水)】
PS2『武刃街』
最初のリザルト。最高連斬数87(初級):武侠的行動
点数1368(特級):被敵打撃的量7380(初級)
:遊戯終了時間00:51:11(低級):取得霊珠数
1307(特級):再挑戦回数5:武侠的階級(初級)。
ランク判定してくれるのがいいね。
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