【2007 7/31(火)】
PS2『武刃街』
セーブデータには「記録保存回数」「継続回数」が記録
されているけど、この回数が少ないとエンディングが違
ってくる、とかあるんだろうか。霊珠の数もセーブデー
タファイルに表示されるといいな。データセーブに10
20KB以上も必要なので、他のを削って空きを作った。
【2007 7/30(月)】
PS2『武刃街』
制作記者発表会ではガクトさんや声優さんがインタビュ
ーされてたけど、脚本家のあいさつはないのか!(笑)
黒田さんの映像、見たかったなー。広井さんですら少し
しか映ってないのは、広井さんはアクションよりRPG
やアドベンチャーが専門(?)だからかな?
【2007 7/29(日)】
PS2『武刃街』
アイテムを集めると、一定数ごとに特典が追加される。
5個で「制作記者発表会映像」。こういうオマケは、ゲ
ームをクリアした後に見られるようになっている場合が
多いけど、ゲーム途中で少しずつ見せていくようになっ
ている。特典を楽しみながらゲームを進められるね。
【2007 7/28(土)】
PS2『武刃街』
アクションだけど、ゲームオーバーになったらセーブで
き、それまでに集めたアイテムと状態を保存しておける
のが良い(ステージごとのセーブでなく、途中でゲーム
オーバーしてもセーブ可)。霊珠を集めてパワーアップ
できるRPG的な成長要素があるのも、いいね。
【2007 7/27(金)】
PS2『武刃街』
立体マップだと、すでに通った場所がどこなのかわかり
づらくなりがちだけど、「ヘンゼルとグレーテル」のパ
ン(少しずつ落として道しるべにしようとした)のよう
に、道に霊珠が置かれているので、まだ通ってない場所
がわかる。敵出現時に効果音が鳴るのもわかりやすい。
【2007 7/26(木)】
PS2『武刃街』
主人公の名前はラウ。バーチャファイターシリーズにも
ラウってキャラクターがいるので、違う名前にした方が
よかったかも。「殴天災(ナグリ・テンサイ)」って名
前、天才って意味なんだろうけど、親がこんな縁起の悪
い名前つけないだろうから、自分で考えた呼び名かな。
【2007 7/25(水)】
PS2『武刃街』
△ボタンで回転斬り。1回押し続けるだけで何度も回転
して敵にダメージを与えるので、何度もボタンを押して
攻撃する回数が少なくてすみ、わりと楽。しかし、こん
なに何度もぐるぐる回ってたら、目も回っちゃいそうだ。
(訓練の成果か、平気なようだけど)
【2007 7/24(火)】
PS2『武刃街』
ドラがジャーン、と鳴る。中国(?)映画のような雰囲気。
タレントのGackt(ガクト)を主人公のモデルにし
ている。ガクトさんは中国ってイメージじゃなく洋風な
感じだけど、違和感はあまりない(赤毛にピアスだけど)。
西暦が終わっちゃうっていう設定がユニーク。
【2007 7/23(月)】
PS2『武刃街』
操作説明で「目をかっぽじって、見よ!」って、目をか
っぽじったら見えなくなるでしょ(笑)(「耳をかっぽじ
る」はよく聞くけど、目をかっぽじるって初めて聞いた。
目ヤニをとるって意味?)。若本さんが大マジで言うと
ギャグっぽく聞こえるな。迷セリフ?(笑)
【2007 7/22(日)】
PS2『武刃街』
大きくて長い剣2本を両手持ちで攻撃。剣を振った光の
軌道がキレイで、剣舞という感じ。デモを見て、難しそ
うだなと思ったけど、ゲーム画面でコントローラー表示
しながらコマンド入力方法を説明してくれるのでわかり
やすい&覚えやすい(若本さんの声は迫力ある)。
【2007 7/21(土)】
PS2『武刃街』
('03 12/25 発売/アクション/タイトー)
プレイ開始。
ケース・取説つきで280円(激安)だったので購入。
(脚本が黒田洋介さんでなければ買わなかった)
タイトー創立50周年記念ソフト(タイトーってかなり
の老舗なんだね。最近、元気がないようだけど。このソ
フトも、レッド・エンタテインメントとの共同開発だし)。
【2007 7/20(金)】
PS2『ナムコ クロス カプコン』
戦闘フィールドでコマンドを選ぶと、その項目が左側へ
少し突出するのはわかりやすい表示方法。ステータス情
報のキャラ説明に、声優の名前も書いてあるといいな。
アニメだとエンディングですぐ名前がわかるけど、ゲー
ムの場合、クリアするまでわからない場合が多いから。
【2007 7/19(木)】
PS2『ナムコ クロス カプコン』
ロボットの場合、生き物に比べて動きが多少遅いので、
「1回の戦闘で一度の攻撃(反撃があると二度)」でも
不自然ではない。このゲームでは生き物が攻撃するので
(一部、生き物でないキャラもいるけど)、すばやい動
き「1回の戦闘で複数回攻撃」が可能なんだね。
【2007 7/18(水)】
PS2『ナムコ クロス カプコン』
ナムコだけで1本のゲームが作れない(他社のキャラを
足さないといけない)ところに、最近のナムコの開発力
の弱さがあらわれてる気がする(バンダイと合併しちゃ
ったけど)。ワルキューレや妖怪道中記の曲が流れると、
すごくなつかし〜い気分になるな。
【2007 7/17(火)】
PS2『ナムコ クロス カプコン』
スパロボでは、敵の攻撃を回避できるかどうかが見どこ
ろのひとつ。しかしこのゲームでは、戦闘で回避を選ぶ
と戦闘シーンが省略される。ダメージを与えあうだけの
単調な戦闘になりがち。ボタンを押すとガードできるけ
ど、ボタン押してると戦闘グラフィックを見られない。
【2007 7/16(月)】
PS2『ナムコ クロス カプコン』
2人のキャラクターがペアになってる場合、ステータス
に攻撃技や能力が混ざって表示されるので、どっちの能
力なのか、わかるようになってるといいな。ペアだと戦
闘時の会話がしやすいね(スパロボの場合、複数人乗り
のロボット以外は“ひとりごと”っぽい)。
【2007 7/15(日)】
PS2『ナムコ クロス カプコン』
スパロボの場合、ロボットものという共通点があり、味
方パイロットは“見た目、人間”(ボン太くん除く(笑))
だけど、このゲームは登場キャラがバラバラなので多少、
違和感がある(同じ世界のキャラとは思えない)。
クリノの絵(表情)がとてもかわいい(愛情こもってる)。
【2007 7/14(土)】
PS2『ナムコ クロス カプコン』
スパロボでは、戦闘で1回の攻撃に1種類の技しか使え
ないけど(連携攻撃除く)、このゲームではいろいろな
技を一度にたくさん出せる。でも、技を出すスピードが
速すぎて、技に重み(メリハリ)が足りないかも(味わ
う余裕がないというか)。連続で声が出るのは勢いある。
【2007 7/13(金)】
PS2『ナムコ クロス カプコン』
格闘ゲームの場合、コマンドが覚えられなくて技が出せ
なかったりするけど、このゲームの場合は入力コマンド
が複雑でないので、適当に押していれば簡単に技が出せ
る。連続ダメージ受ける時、たいしたダメージでなくて
も派手に何度もふっとぶのはオーバーアクションかな。
【2007 7/12(木)】
PS2『ナムコ クロス カプコン』
春麗の声が……合ってないような気がする。もう少し若
い声のイメージなんだけど、春麗って何才なんだろう?
「特選・油揚げ定食」(油揚げの定食って初めて聞いた)
で零児&小牟のHPが回復するけど、零児まで油揚げ好
き?(笑) 油揚げって、そんなにおいしいかなあ。
【2007 7/11(水)】
PS2『ナムコ クロス カプコン』
「森羅(しんら)」という組織名は、FF7の「神羅」
のマネなのかな。「複数作品のキャラクターが登場する
シミュレーションRPG」というアイデアだけでなく、
システムデザインや文字フォントの雰囲気もスパロボに
似てるので、もう少しオリジナリティがあった方がいい。
【2007 7/10(火)】
PS2『ナムコ クロス カプコン』
アニメの場合は、全登場作品を知っている(見たことの
ある)プレイヤーは多いだろうけど、ゲームの場合は全
部プレイしてる人の方が少ない。ゲーム中、キャラ説明
が読めるようになってるけど、絵が小さくて、どんな顔
なのかわかりづらい。全身イラストもあるといいな。
【2007 7/9(月)】
PS2『ナムコ クロス カプコン』
防御時、「ノーガード」にカーソル初期位置が来て
るけど、「通常防御」になってる方がいい。「ノー
ガード」より、「通常防御」を優先するから。
そのキャラクターが登場するゲームの音楽が戦闘中
に流れるのは、雰囲気が出ていいね。
【2007 7/8(日)】
PS2『ナムコ クロス カプコン』
スパロボの場合、シナリオを書くには全登場アニメ
のビデオを見ておかないといけないけど(オリジナ
ルキャラはいいけど)、この作品の場合、“登場キ
ャラクターが関連するゲームをすべてクリアしてな
いといけない”。これってアニメ見るより大変そう。
【2007 7/7(土)】
PS2『ナムコ クロス カプコン』
戦闘中、ボタンを押すことによって連続で技が出せ
る。アクション要素が含まれているのは、カプコン
系のゲームらしいかも。カプコンってアクションの
会社ってイメージ。カプコンのシミュレーションR
PGって、今までにあったっけ?
【2007 7/6(金)】
PS2『ナムコ クロス カプコン』
ナムコとカプコンのゲームキャラクターを使った、スパ
ロボだね。オリジナルキャラクターもいて、声優が井上
和彦さん♪ オープニングアニメが力入ってて見ごたえ
ある。躍動感たっぷり。「小牟」って、名前読みづらい
&覚えづらいな。何才なんだろう、謎なしゃべり方。
【2007 7/5(木)】
PS2『ナムコ クロス カプコン』
('05 5/26 発売/シミュレーションRPG/ナムコ)
プレイ開始。
小牟は零児の先輩。年上には見えないけど。普通の
女の子キャラよりは個性があるのかもしれないけど、
あの“老人(?)しゃべり”は違和感あるなあ(笑)
(外見と中身のギャップが★)。油揚げが好きって、
キツネか★(化けてるのかな)
【2007 7/4(水)】
GC『バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子』
「“逃走”マグナスが来るまで、戦闘から逃走できない」
「“逃走”マグナスをデッキに入れてないと逃走できな
い」のはストレスがたまる。ザコ戦でも結構長いので疲
れる。全行動をマグナスで表現するのにこだわってるん
だろうけど、逃走だけは別コマンドにした方がいいかも。
【2007 7/3(火)】
GC『バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子』
クエストマグナスの「旅日記」「闘技場○○」はブラン
クに戻せないので、QMの空きが圧迫される(実質6)。
QMでなく、キャンプメニューコマンドになってる方が
よかったかな。空きが少ないとマグナスをずっと置いて
おけなくて、時間の経過で変化する要素が活きなくなる。
【2007 7/2(月)】
GC『バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子』
リレーコンボがきまると気分いい。Rマークがついたマ
グナスはリレーコンボ用だけど、リレーコンボは、ごく
たま〜にしか出ないので、あまり活用しない(Rマーク
つきのマグナス、結構多いけど)。今回は精霊数、6ま
でしかないのかな(7〜9はナシ?)。
【2007 7/1(日)】
GC『バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子』
ランクアップすると、保存できるデッキパターンが増え
ていくけど、ひとつだけで充分な気がする。遊戯王ほど
戦略性のあるデッキではないので、複数保存する意味が
あまりない。前作のシステムなら、SPコンボを発生さ
せるためにデッキを複数パターン作る意味もあるけど。
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