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【 ゲームセーブ(2007年7月) 】


2007 7/31(火)】  PS2『武刃街』  セーブデータには「記録保存回数」「継続回数」が記録  されているけど、この回数が少ないとエンディングが違  ってくる、とかあるんだろうか。霊珠の数もセーブデー  タファイルに表示されるといいな。データセーブに10  20KB以上も必要なので、他のを削って空きを作った。
2007 7/30(月)】  PS2『武刃街』  制作記者発表会ではガクトさんや声優さんがインタビュ  ーされてたけど、脚本家のあいさつはないのか!(笑)   黒田さんの映像、見たかったなー。広井さんですら少し  しか映ってないのは、広井さんはアクションよりRPG  やアドベンチャーが専門(?)だからかな?
2007 7/29(日)】  PS2『武刃街』  アイテムを集めると、一定数ごとに特典が追加される。  5個で「制作記者発表会映像」。こういうオマケは、ゲ  ームをクリアした後に見られるようになっている場合が  多いけど、ゲーム途中で少しずつ見せていくようになっ  ている。特典を楽しみながらゲームを進められるね。
2007 7/28(土)】  PS2『武刃街』  アクションだけど、ゲームオーバーになったらセーブで  き、それまでに集めたアイテムと状態を保存しておける  のが良い(ステージごとのセーブでなく、途中でゲーム  オーバーしてもセーブ可)。霊珠を集めてパワーアップ  できるRPG的な成長要素があるのも、いいね。
2007 7/27(金)】  PS2『武刃街』  立体マップだと、すでに通った場所がどこなのかわかり  づらくなりがちだけど、「ヘンゼルとグレーテル」のパ  ン(少しずつ落として道しるべにしようとした)のよう  に、道に霊珠が置かれているので、まだ通ってない場所  がわかる。敵出現時に効果音が鳴るのもわかりやすい。
2007 7/26(木)】  PS2『武刃街』  主人公の名前はラウ。バーチャファイターシリーズにも  ラウってキャラクターがいるので、違う名前にした方が  よかったかも。「殴天災(ナグリ・テンサイ)」って名  前、天才って意味なんだろうけど、親がこんな縁起の悪  い名前つけないだろうから、自分で考えた呼び名かな。
2007 7/25(水)】  PS2『武刃街』  △ボタンで回転斬り。1回押し続けるだけで何度も回転  して敵にダメージを与えるので、何度もボタンを押して  攻撃する回数が少なくてすみ、わりと楽。しかし、こん  なに何度もぐるぐる回ってたら、目も回っちゃいそうだ。  (訓練の成果か、平気なようだけど)
2007 7/24(火)】  PS2『武刃街』  ドラがジャーン、と鳴る。中国(?)映画のような雰囲気。  タレントのGackt(ガクト)を主人公のモデルにし  ている。ガクトさんは中国ってイメージじゃなく洋風な  感じだけど、違和感はあまりない(赤毛にピアスだけど)。  西暦が終わっちゃうっていう設定がユニーク。
2007 7/23(月)】  PS2『武刃街』  操作説明で「目をかっぽじって、見よ!」って、目をか  っぽじったら見えなくなるでしょ(笑)(「耳をかっぽじ  る」はよく聞くけど、目をかっぽじるって初めて聞いた。  目ヤニをとるって意味?)。若本さんが大マジで言うと  ギャグっぽく聞こえるな。迷セリフ?(笑)
2007 7/22(日)】  PS2『武刃街』  大きくて長い剣2本を両手持ちで攻撃。剣を振った光の  軌道がキレイで、剣舞という感じ。デモを見て、難しそ  うだなと思ったけど、ゲーム画面でコントローラー表示  しながらコマンド入力方法を説明してくれるのでわかり  やすい&覚えやすい(若本さんの声は迫力ある)。
2007 7/21(土)】  PS2『武刃街』  ('03 12/25 発売/アクション/タイトー)  プレイ開始。  ケース・取説つきで280円(激安)だったので購入。  (脚本が黒田洋介さんでなければ買わなかった)  タイトー創立50周年記念ソフト(タイトーってかなり  の老舗なんだね。最近、元気がないようだけど。このソ  フトも、レッド・エンタテインメントとの共同開発だし)。
2007 7/20(金)】  PS2『ナムコ クロス カプコン』  戦闘フィールドでコマンドを選ぶと、その項目が左側へ  少し突出するのはわかりやすい表示方法。ステータス情  報のキャラ説明に、声優の名前も書いてあるといいな。  アニメだとエンディングですぐ名前がわかるけど、ゲー  ムの場合、クリアするまでわからない場合が多いから。
2007 7/19(木)】  PS2『ナムコ クロス カプコン』  ロボットの場合、生き物に比べて動きが多少遅いので、  「1回の戦闘で一度の攻撃(反撃があると二度)」でも  不自然ではない。このゲームでは生き物が攻撃するので  (一部、生き物でないキャラもいるけど)、すばやい動  き「1回の戦闘で複数回攻撃」が可能なんだね。
2007 7/18(水)】  PS2『ナムコ クロス カプコン』  ナムコだけで1本のゲームが作れない(他社のキャラを  足さないといけない)ところに、最近のナムコの開発力  の弱さがあらわれてる気がする(バンダイと合併しちゃ  ったけど)。ワルキューレや妖怪道中記の曲が流れると、  すごくなつかし〜い気分になるな。
2007 7/17(火)】  PS2『ナムコ クロス カプコン』  スパロボでは、敵の攻撃を回避できるかどうかが見どこ  ろのひとつ。しかしこのゲームでは、戦闘で回避を選ぶ  と戦闘シーンが省略される。ダメージを与えあうだけの  単調な戦闘になりがち。ボタンを押すとガードできるけ  ど、ボタン押してると戦闘グラフィックを見られない。
2007 7/16(月)】  PS2『ナムコ クロス カプコン』  2人のキャラクターがペアになってる場合、ステータス  に攻撃技や能力が混ざって表示されるので、どっちの能  力なのか、わかるようになってるといいな。ペアだと戦  闘時の会話がしやすいね(スパロボの場合、複数人乗り  のロボット以外は“ひとりごと”っぽい)。
2007 7/15(日)】  PS2『ナムコ クロス カプコン』  スパロボの場合、ロボットものという共通点があり、味  方パイロットは“見た目、人間”(ボン太くん除く(笑))  だけど、このゲームは登場キャラがバラバラなので多少、  違和感がある(同じ世界のキャラとは思えない)。  クリノの絵(表情)がとてもかわいい(愛情こもってる)。
2007 7/14(土)】  PS2『ナムコ クロス カプコン』  スパロボでは、戦闘で1回の攻撃に1種類の技しか使え  ないけど(連携攻撃除く)、このゲームではいろいろな  技を一度にたくさん出せる。でも、技を出すスピードが  速すぎて、技に重み(メリハリ)が足りないかも(味わ  う余裕がないというか)。連続で声が出るのは勢いある。
2007 7/13(金)】  PS2『ナムコ クロス カプコン』  格闘ゲームの場合、コマンドが覚えられなくて技が出せ  なかったりするけど、このゲームの場合は入力コマンド  が複雑でないので、適当に押していれば簡単に技が出せ  る。連続ダメージ受ける時、たいしたダメージでなくて  も派手に何度もふっとぶのはオーバーアクションかな。
2007 7/12(木)】  PS2『ナムコ クロス カプコン』  春麗の声が……合ってないような気がする。もう少し若  い声のイメージなんだけど、春麗って何才なんだろう?  「特選・油揚げ定食」(油揚げの定食って初めて聞いた)  で零児&小牟のHPが回復するけど、零児まで油揚げ好  き?(笑) 油揚げって、そんなにおいしいかなあ。
2007 7/11(水)】  PS2『ナムコ クロス カプコン』  「森羅(しんら)」という組織名は、FF7の「神羅」  のマネなのかな。「複数作品のキャラクターが登場する  シミュレーションRPG」というアイデアだけでなく、  システムデザインや文字フォントの雰囲気もスパロボに  似てるので、もう少しオリジナリティがあった方がいい。
2007 7/10(火)】  PS2『ナムコ クロス カプコン』  アニメの場合は、全登場作品を知っている(見たことの  ある)プレイヤーは多いだろうけど、ゲームの場合は全  部プレイしてる人の方が少ない。ゲーム中、キャラ説明  が読めるようになってるけど、絵が小さくて、どんな顔  なのかわかりづらい。全身イラストもあるといいな。
2007 7/9(月)】  PS2『ナムコ クロス カプコン』  防御時、「ノーガード」にカーソル初期位置が来て  るけど、「通常防御」になってる方がいい。「ノー  ガード」より、「通常防御」を優先するから。  そのキャラクターが登場するゲームの音楽が戦闘中  に流れるのは、雰囲気が出ていいね。
2007 7/8(日)】  PS2『ナムコ クロス カプコン』  スパロボの場合、シナリオを書くには全登場アニメ  のビデオを見ておかないといけないけど(オリジナ  ルキャラはいいけど)、この作品の場合、“登場キ  ャラクターが関連するゲームをすべてクリアしてな  いといけない”。これってアニメ見るより大変そう。
2007 7/7(土)】  PS2『ナムコ クロス カプコン』  戦闘中、ボタンを押すことによって連続で技が出せ  る。アクション要素が含まれているのは、カプコン  系のゲームらしいかも。カプコンってアクションの  会社ってイメージ。カプコンのシミュレーションR  PGって、今までにあったっけ?
2007 7/6(金)】  PS2『ナムコ クロス カプコン』  ナムコとカプコンのゲームキャラクターを使った、スパ  ロボだね。オリジナルキャラクターもいて、声優が井上  和彦さん♪ オープニングアニメが力入ってて見ごたえ  ある。躍動感たっぷり。「小牟」って、名前読みづらい  &覚えづらいな。何才なんだろう、謎なしゃべり方。
2007 7/5(木)】  PS2『ナムコ クロス カプコン』  ('05 5/26 発売/シミュレーションRPG/ナムコ)  プレイ開始。  小牟は零児の先輩。年上には見えないけど。普通の  女の子キャラよりは個性があるのかもしれないけど、  あの“老人(?)しゃべり”は違和感あるなあ(笑)  (外見と中身のギャップが★)。油揚げが好きって、  キツネか★(化けてるのかな)
2007 7/4(水)】  GC『バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子』  「“逃走”マグナスが来るまで、戦闘から逃走できない」  「“逃走”マグナスをデッキに入れてないと逃走できな  い」のはストレスがたまる。ザコ戦でも結構長いので疲  れる。全行動をマグナスで表現するのにこだわってるん  だろうけど、逃走だけは別コマンドにした方がいいかも。
2007 7/3(火)】  GC『バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子』  クエストマグナスの「旅日記」「闘技場○○」はブラン  クに戻せないので、QMの空きが圧迫される(実質6)。  QMでなく、キャンプメニューコマンドになってる方が  よかったかな。空きが少ないとマグナスをずっと置いて  おけなくて、時間の経過で変化する要素が活きなくなる。
2007 7/2(月)】  GC『バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子』  リレーコンボがきまると気分いい。Rマークがついたマ  グナスはリレーコンボ用だけど、リレーコンボは、ごく  たま〜にしか出ないので、あまり活用しない(Rマーク  つきのマグナス、結構多いけど)。今回は精霊数、6ま  でしかないのかな(7〜9はナシ?)。
2007 7/1(日)】  GC『バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子』  ランクアップすると、保存できるデッキパターンが増え  ていくけど、ひとつだけで充分な気がする。遊戯王ほど  戦略性のあるデッキではないので、複数保存する意味が  あまりない。前作のシステムなら、SPコンボを発生さ  せるためにデッキを複数パターン作る意味もあるけど。

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