【2006 9/30(土)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
コン・バトラーVですら、Lサイズ。戦艦「ガンドール」
はLLサイズで、全長1.4キロメートル。1400メ
ートルと57メートル……コン・バトラーVの24倍。
おおきいなあ〜☆ 重さはどれくらいあるんだろう。そ
んな巨大なものが空に浮かんでるのって不思議だね。
【2006 9/29(金)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
コン・バトラーVは主題歌に歌われているように、「身
長57メートル、体重550トン」。単純に計算すると、
1メートルで約10トン。これって重すぎなんじゃ?
割合的に、おかしな設定のような(よほど密度の高い金
属なのか)。歩くと、足が地面にメリ込みそう。
【2006 9/28(木)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
支援回数が何回残っているかを、「部隊表」の一覧表示
でまとめて確認できると、わかりやすい(支援回数の残
っているユニットの近くへ移動しやすい)。
戦闘時、キャラを大きく表示するカットインは効果的。
(一瞬だけど。ないよりは、あった方がいいね)
【2006 9/27(水)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
「ナデシコ」メンバーのロボットは、エネルギーがゼロ
になってしまうと完全停止してしまい、補給マシンに補
給してもらうまで、移動・攻撃・防御・反撃ができなく
なる。個性的だけど、困った特性だね★ 確かに、エネ
ルギーがなくちゃ、まったく動けないよね、普通。
【2006 9/26(火)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
今回はどっちかというと(スパロボにしては)難易度低
めだと思うけど(ボス以外の敵からの攻撃に対する味方
の防御が強くなってるようだし)、強すぎる某ボスキャ
ラだけは別。スパロボマニアなら攻略法がわかるけど、
わからないとどうしても先へ進めなくなってしまうかも。
【2006 9/25(月)】
GC『スターフォックス アドベンチャー』
説明書のスタッフクレジットに結構、外人さんの名前が。
前作も外国人スタッフだったのかな?
前作から数年が経過。スターフォックス隊のメンバーも
全員が現役パイロットでなく、それぞれの「らしい道」
を歩んでいってるのがリアルだね。
【2006 9/24(日)】
GC『スターフォックス アドベンチャー』
シューティングゲーム世界は続編で、違う場所を舞台に
しないと似たようなステージ構成になってしまうので、
続編が作りづらいのかも。徒歩よりも移動スピードが速
く、ステージごとに雰囲気も変えなきゃならないから、
ゲーム1本分で広大なエリアが必要になってしまう。
【2006 9/23(土)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
Gガンダム(このアニメも見てなかった)、アレンビー
のガンダムはセーラームーンの影響?(ロボットに髪の
毛つけて服着せるのって、変な感じ)
ドモンのシャイニング・フィンガーの叫び、関さん気合
入りまくり。
【2006 9/22(金)】
GC『スターフォックス アドベンチャー』
('02 9/27 発売/アクションアドベンチャー/任天堂)
プレイ開始。
シューティングだけでなく、アクションアドベンチャー
要素が入り、映画っぽくセリフが展開。最初に出てくる、
椅子に座ったフォックスの仕草がいいな(しっぽがふさ
ふさ)。シューティングだとコクピット視点だから、フ
ォックスの様子が見えないけど。
【2006 9/21(木)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
戦闘でダメージを多く受けすぎると、「装甲が弱いな」。
命中率が低いと、「もっと運動性を上げよう」。という
ように改造ポイントがわかるんだけど、戦闘ステージ内
のステータスで「現在の改造段階」を見ることができる
ようになってると、より改造のポイントをつかみやすい。
【2006 9/20(水)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
補給&修理能力を持つユニットと、HP回復の精神コマ
ンドが強力なため、戦艦にユニットを「搭載」して回復
させる方法を使わずに進んでしまう。出し入れするのは
面倒だし。「搭載」コマンドを活用させるために、修理
ユニットは2体でなく1体でいいかも。
【2006 9/19(火)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
「飛影」メンバーの3人協力攻撃は強力で良い。この攻
撃をするため、いつも3人が近くにいて戦う形になる。
仲がいいって感じだね。エルシャンクもいい戦力だし、
飛影の助っ人もありがたい。飛影メンバーはお気に入り
(井上和彦さんだし♪)。
【2006 9/18(月)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
敵のユニット情報にも、「修理費用」が表示されている。
敵のユニットを修理することはプレイヤー側にはないわ
けだから、ただのデータなんだけど、費用がどれだけか
かるかで、そのユニットの価値をおしはかる目安にはな
る。機体にどれだけお金がかかってるか、っていう。
【2006 9/17(日)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
「破邪大星ダンガイオー」も見てなかった。ロールの声、
神谷明さんだけど、ちょっと無理があるな(ライディー
ンの洸も)。神谷さんは複数のキャラをこなしてるけど、
演じ分けが難しそう。当時と同じ声優を使うのも大事だ
けど、絵のイメージと合わなかったり。
【2006 9/16(土)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
援護防御はダメージをかわりに受けてしまうので、いず
れにせよマイナスだが、直撃を受けるよりは少ないダメ
ージですむので、少しだけお得。回避率の高いユニット
だと、ダメージを受けた時のセリフを聞く機会が少ない
けど(攻撃が当たらないので)、援護防御なら聞ける。
【2006 9/15(金)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
違うアニメのユニットでも隣接していれば、お互いに援
護攻撃・援護防御・同時攻撃ができるようになったため、
かなり「仲間同士で助けあってる」感じがするようにな
った。敵も同様に援護してくる。すごくいいアイデア。
位置まで考えて動く戦略性が深まっている。
【2006 9/14(木)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
補給ができるユニット「ブルーガー」。エネルギーはわ
かるけど、弾数まで回復できてしまう。あんなに小さい
機体で、全ユニットの全種類の弾を積み込んでおくのは
無理があると思う(しかも補給回数無制限)。「ボス」
にいたっては、どうやって補給してるのかも謎(笑)。
【2006 9/13(水)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
意外に存在感あるのがシロー。男性にしては珍しく、精
神コマンド「愛」を持ってるし(他のキャラが「愛情が
ない」ってわけじゃないんだろうけど☆)。「ビームの
エネルギーはもつのか!?」ってセリフがいいけど、エ
ネルギー消費じゃなく、弾数制限の武器なんだよね。
【2006 9/12(火)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
キョウスケの声、慣れれば(イラストのイメージと違う
(?)違和感)気にならないけど、物語でも戦闘でも、あ
まり中心になって目立つタイプではないね。ロボットの
アルトアイゼンは接近系武器メインだし、気力を上げて
使う強い武器も弾数少ない。移動スピードも普通だし。
【2006 9/11(月)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
出撃せずに待機しているユニットが、戦艦の中から一時
的に「援護行動」してくれるのがいいね。出撃しないユ
ニットも有効に活かせる。自分が乗ってる戦艦がピンチ
なのに、じっとしてるだけなのは不自然だし。「待機命
令違反」とかカタいこと言わず、臨機応変に対応。
【2006 9/10(日)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
「忍者戦士飛影」って、このゲームで初めて知った(通
常戦闘曲がお気に入り)。いつ頃、放送してた番組なん
だろ? 「機動戦艦ナデシコ」は名前は知ってたけど、
TV版はちゃんと見てなかった。キャラクターが良いね。
「マシンロボ クロノスの大逆襲」も見てなかった。
【2006 9/9(土)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
出撃ユニットを選ぶ時、毎回10機以上チェックしない
といけないのは面倒。1機あたりの獲得経験値を多くす
るために出撃数を少なくしたり、出撃位置までこまかく
指定したりしない場合が多いから、1チェックで最大出
撃可能数分、自動チェックされるコマンドがあるといい。
【2006 9/8(金)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
マップ全体の縮小図が見られないのは不便(以前のシリ
ーズにはあったのに。基本だよね)。狭いマップとはい
え、カーソルですみずみまでチェックするのは面倒。立
体マップだと、段差でいちいちアップダウンして移動す
るから時間がかかる。まっすぐスッと移動した方が速い。
【2006 9/7(木)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
補給を受けると気力が10も下がるのはゲームシステム
としては絶妙なバランスなんだけど、補給する側にした
ら、「せっかく補給したのになんで意気消沈するんだよ」
って気分かも。修理は「修理側がユニットに近寄る」の
に対し、補給はその逆(あるいは1ターン待つ)だから?
【2006 9/6(水)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
武器の改造は一度に全武器を一段階、パワーアップさせ
る。おおざっぱ(ひとつずつ改造した方がリアル)な気
もするけど、威力の弱い武器をお金かけて強くしてもあ
まり意味ないから、無駄使いしないよう(カスタマイズ
に差がつきすぎないよう)、バランス調整してるのかな。
【2006 9/5(火)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
各話のタイトルが、ステージ開始時にしか表示されない
ので、メニューのどこかに書いてあるといいな(見逃が
すと、どういうタイトルか、わからなくなるから)。
インターミッションでパーツ装備する時、能力値参照で
パイロット能力も閲覧できた方がいい。
【2006 9/4(月)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
精神コマンド「信頼」をかけたら、どれくらい回復した
のか、数値がバー表示された方がいい(「修理」した時
のように)。しょっちゅう「信頼」を受けるということ
は、受けるダメージがそれだけ多いということ。
信頼じゃなく、“心配”されてるのかも☆
【2006 9/3(日)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
特殊能力の内容説明が表示されないので、どういう能力
なのか、わかるようになってる方がいい(説明書に全種
類の説明が載ってないので)。戦場でパーツを使おうと
しても、パーツ内容の説明がないので、どういうパーツ
なのかわからなかったりする。これも説明つけてほしい。
【2006 9/2(土)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
戦闘は「味方の攻撃(セリフ)」→「攻撃を受けた敵の
セリフ」(反撃は逆)という順番で表示されるけど、相
手が倒れた場合、攻撃終了後に再度、味方のセリフ(相
手を倒した後の「どうだ!」って感じのセリフ)を入れ
ると、臨場感がアップするかも。
【2006 9/1(金)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
ステージクリア後、ボーナスで特殊能力をひとつ選んで
習得できる。弱いユニットはレベルアップだけではなか
なか強くなれないけど、技能を上げることで強化できる。
ひとつひとつのステージをクリアする意欲がアップする
し、ごほうびとして、かなり嬉しいシステム。
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