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【 ゲームセーブ(2006年9月) 】


2006 9/30(土)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  コン・バトラーVですら、Lサイズ。戦艦「ガンドール」  はLLサイズで、全長1.4キロメートル。1400メ  ートルと57メートル……コン・バトラーVの24倍。  おおきいなあ〜☆ 重さはどれくらいあるんだろう。そ  んな巨大なものが空に浮かんでるのって不思議だね。
2006 9/29(金)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  コン・バトラーVは主題歌に歌われているように、「身  長57メートル、体重550トン」。単純に計算すると、  1メートルで約10トン。これって重すぎなんじゃ?   割合的に、おかしな設定のような(よほど密度の高い金  属なのか)。歩くと、足が地面にメリ込みそう。
2006 9/28(木)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  支援回数が何回残っているかを、「部隊表」の一覧表示  でまとめて確認できると、わかりやすい(支援回数の残  っているユニットの近くへ移動しやすい)。  戦闘時、キャラを大きく表示するカットインは効果的。  (一瞬だけど。ないよりは、あった方がいいね)
2006 9/27(水)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  「ナデシコ」メンバーのロボットは、エネルギーがゼロ  になってしまうと完全停止してしまい、補給マシンに補  給してもらうまで、移動・攻撃・防御・反撃ができなく  なる。個性的だけど、困った特性だね★ 確かに、エネ  ルギーがなくちゃ、まったく動けないよね、普通。
2006 9/26(火)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  今回はどっちかというと(スパロボにしては)難易度低  めだと思うけど(ボス以外の敵からの攻撃に対する味方  の防御が強くなってるようだし)、強すぎる某ボスキャ  ラだけは別。スパロボマニアなら攻略法がわかるけど、  わからないとどうしても先へ進めなくなってしまうかも。
2006 9/25(月)】  GC『スターフォックス アドベンチャー』  説明書のスタッフクレジットに結構、外人さんの名前が。  前作も外国人スタッフだったのかな?  前作から数年が経過。スターフォックス隊のメンバーも  全員が現役パイロットでなく、それぞれの「らしい道」  を歩んでいってるのがリアルだね。
2006 9/24(日)】  GC『スターフォックス アドベンチャー』  シューティングゲーム世界は続編で、違う場所を舞台に  しないと似たようなステージ構成になってしまうので、  続編が作りづらいのかも。徒歩よりも移動スピードが速  く、ステージごとに雰囲気も変えなきゃならないから、  ゲーム1本分で広大なエリアが必要になってしまう。
2006 9/23(土)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  Gガンダム(このアニメも見てなかった)、アレンビー  のガンダムはセーラームーンの影響?(ロボットに髪の  毛つけて服着せるのって、変な感じ)  ドモンのシャイニング・フィンガーの叫び、関さん気合  入りまくり。
2006 9/22(金)】  GC『スターフォックス アドベンチャー』  ('02 9/27 発売/アクションアドベンチャー/任天堂)  プレイ開始。  シューティングだけでなく、アクションアドベンチャー  要素が入り、映画っぽくセリフが展開。最初に出てくる、  椅子に座ったフォックスの仕草がいいな(しっぽがふさ  ふさ)。シューティングだとコクピット視点だから、フ  ォックスの様子が見えないけど。
2006 9/21(木)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  戦闘でダメージを多く受けすぎると、「装甲が弱いな」。  命中率が低いと、「もっと運動性を上げよう」。という  ように改造ポイントがわかるんだけど、戦闘ステージ内  のステータスで「現在の改造段階」を見ることができる  ようになってると、より改造のポイントをつかみやすい。
2006 9/20(水)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  補給&修理能力を持つユニットと、HP回復の精神コマ  ンドが強力なため、戦艦にユニットを「搭載」して回復  させる方法を使わずに進んでしまう。出し入れするのは  面倒だし。「搭載」コマンドを活用させるために、修理  ユニットは2体でなく1体でいいかも。
2006 9/19(火)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  「飛影」メンバーの3人協力攻撃は強力で良い。この攻  撃をするため、いつも3人が近くにいて戦う形になる。  仲がいいって感じだね。エルシャンクもいい戦力だし、  飛影の助っ人もありがたい。飛影メンバーはお気に入り  (井上和彦さんだし♪)。
2006 9/18(月)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  敵のユニット情報にも、「修理費用」が表示されている。  敵のユニットを修理することはプレイヤー側にはないわ  けだから、ただのデータなんだけど、費用がどれだけか  かるかで、そのユニットの価値をおしはかる目安にはな  る。機体にどれだけお金がかかってるか、っていう。
2006 9/17(日)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  「破邪大星ダンガイオー」も見てなかった。ロールの声、  神谷明さんだけど、ちょっと無理があるな(ライディー  ンの洸も)。神谷さんは複数のキャラをこなしてるけど、  演じ分けが難しそう。当時と同じ声優を使うのも大事だ  けど、絵のイメージと合わなかったり。
2006 9/16(土)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  援護防御はダメージをかわりに受けてしまうので、いず  れにせよマイナスだが、直撃を受けるよりは少ないダメ  ージですむので、少しだけお得。回避率の高いユニット  だと、ダメージを受けた時のセリフを聞く機会が少ない  けど(攻撃が当たらないので)、援護防御なら聞ける。
2006 9/15(金)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  違うアニメのユニットでも隣接していれば、お互いに援  護攻撃・援護防御・同時攻撃ができるようになったため、  かなり「仲間同士で助けあってる」感じがするようにな  った。敵も同様に援護してくる。すごくいいアイデア。  位置まで考えて動く戦略性が深まっている。
2006 9/14(木)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  補給ができるユニット「ブルーガー」。エネルギーはわ  かるけど、弾数まで回復できてしまう。あんなに小さい  機体で、全ユニットの全種類の弾を積み込んでおくのは  無理があると思う(しかも補給回数無制限)。「ボス」  にいたっては、どうやって補給してるのかも謎(笑)。
2006 9/13(水)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  意外に存在感あるのがシロー。男性にしては珍しく、精  神コマンド「愛」を持ってるし(他のキャラが「愛情が  ない」ってわけじゃないんだろうけど☆)。「ビームの  エネルギーはもつのか!?」ってセリフがいいけど、エ  ネルギー消費じゃなく、弾数制限の武器なんだよね。
2006 9/12(火)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  キョウスケの声、慣れれば(イラストのイメージと違う  (?)違和感)気にならないけど、物語でも戦闘でも、あ  まり中心になって目立つタイプではないね。ロボットの  アルトアイゼンは接近系武器メインだし、気力を上げて  使う強い武器も弾数少ない。移動スピードも普通だし。
2006 9/11(月)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  出撃せずに待機しているユニットが、戦艦の中から一時  的に「援護行動」してくれるのがいいね。出撃しないユ  ニットも有効に活かせる。自分が乗ってる戦艦がピンチ  なのに、じっとしてるだけなのは不自然だし。「待機命  令違反」とかカタいこと言わず、臨機応変に対応。
2006 9/10(日)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  「忍者戦士飛影」って、このゲームで初めて知った(通  常戦闘曲がお気に入り)。いつ頃、放送してた番組なん  だろ? 「機動戦艦ナデシコ」は名前は知ってたけど、  TV版はちゃんと見てなかった。キャラクターが良いね。  「マシンロボ クロノスの大逆襲」も見てなかった。
2006 9/9(土)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  出撃ユニットを選ぶ時、毎回10機以上チェックしない  といけないのは面倒。1機あたりの獲得経験値を多くす  るために出撃数を少なくしたり、出撃位置までこまかく  指定したりしない場合が多いから、1チェックで最大出  撃可能数分、自動チェックされるコマンドがあるといい。
2006 9/8(金)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  マップ全体の縮小図が見られないのは不便(以前のシリ  ーズにはあったのに。基本だよね)。狭いマップとはい  え、カーソルですみずみまでチェックするのは面倒。立  体マップだと、段差でいちいちアップダウンして移動す  るから時間がかかる。まっすぐスッと移動した方が速い。
2006 9/7(木)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  補給を受けると気力が10も下がるのはゲームシステム  としては絶妙なバランスなんだけど、補給する側にした  ら、「せっかく補給したのになんで意気消沈するんだよ」  って気分かも。修理は「修理側がユニットに近寄る」の  に対し、補給はその逆(あるいは1ターン待つ)だから?
2006 9/6(水)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  武器の改造は一度に全武器を一段階、パワーアップさせ  る。おおざっぱ(ひとつずつ改造した方がリアル)な気  もするけど、威力の弱い武器をお金かけて強くしてもあ  まり意味ないから、無駄使いしないよう(カスタマイズ  に差がつきすぎないよう)、バランス調整してるのかな。
2006 9/5(火)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  各話のタイトルが、ステージ開始時にしか表示されない  ので、メニューのどこかに書いてあるといいな(見逃が  すと、どういうタイトルか、わからなくなるから)。  インターミッションでパーツ装備する時、能力値参照で  パイロット能力も閲覧できた方がいい。
2006 9/4(月)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  精神コマンド「信頼」をかけたら、どれくらい回復した  のか、数値がバー表示された方がいい(「修理」した時  のように)。しょっちゅう「信頼」を受けるということ  は、受けるダメージがそれだけ多いということ。  信頼じゃなく、“心配”されてるのかも☆
2006 9/3(日)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  特殊能力の内容説明が表示されないので、どういう能力  なのか、わかるようになってる方がいい(説明書に全種  類の説明が載ってないので)。戦場でパーツを使おうと  しても、パーツ内容の説明がないので、どういうパーツ  なのかわからなかったりする。これも説明つけてほしい。
2006 9/2(土)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  戦闘は「味方の攻撃(セリフ)」→「攻撃を受けた敵の  セリフ」(反撃は逆)という順番で表示されるけど、相  手が倒れた場合、攻撃終了後に再度、味方のセリフ(相  手を倒した後の「どうだ!」って感じのセリフ)を入れ  ると、臨場感がアップするかも。
2006 9/1(金)】  PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』  ステージクリア後、ボーナスで特殊能力をひとつ選んで  習得できる。弱いユニットはレベルアップだけではなか  なか強くなれないけど、技能を上げることで強化できる。  ひとつひとつのステージをクリアする意欲がアップする  し、ごほうびとして、かなり嬉しいシステム。

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巴かずみのゲームソフトレビュー