【2006 7/31(月)】
GBA『ファイナルファンタジー タクティクス アドバンス』
戦闘時の「アイテム」コマンドの一番下に「武器装備」
コマンドがあるけど、所持アイテムの種類が多いと、一
番下までカーソルを移動させるのに時間がかかる。「ア
イテム」コマンドの一番上に「武器装備」コマンドがあ
るといいな(戦闘時に装備変更することって少ないけど)。
【2006 7/30(日)】
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』
ショップでアイテムを購入して、その場で自分以外のキ
ャラにすぐ持たせることができるのは便利。各自ひとり
ずつが店に出入りして買い物するのは面倒だから(ひと
りのキャラが他の人の分もまとめて買って、渡してあげ
るのは親切で合理的)。
【2006 7/29(土)】
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』
支援効果は3マス以内で有効だけど、3マスも4マスも
距離的にはたいして変わらないので、距離に関係なく、
「一緒に出撃しているだけで支援効果が発生する」よう
にしたらどうかな。すぐそばにいなくても、共に戦って
いるだけで、効果はあるはずだから。
【2006 7/28(金)】
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』
支援効果が発生していると、戦場でお互いが3マス以内
にいた場合に、ステータス値がプラスされる。でも、誰
と誰が支援効果の関係なのか全部覚えてないので、実際
の戦闘ではあまり気にしない。操作していて支援効果が
発生したら、特別なグラフィック効果が出るといいかも。
【2006 7/27(木)】
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』
ショップが戦場にはなく、拠点で契約商人との取引にな
ってるのは自然。戦場にあったら、「民家は敵に破壊さ
れるのに、なぜ(金目のものがある)ショップは破壊さ
れないのか」ということになるもんね。仲間が商人だと、
武器を有料で売るのが不自然になるし。
【2006 7/26(水)】
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』
「援軍」コマンドで飛行系ナイトを呼べるのはありがた
いけど、武器1つしか持ってない状態で登場するので、
ステージ終了まで生き残れない。直接攻撃・間接攻撃両
方の武器と傷薬をいっぱい持って登場するように、戦闘
前に指示しておくべき。部下の教育がなってないぞ☆
【2006 7/25(火)】
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』
回復魔法の使い手の人数が少なすぎる。回復魔法使いが
全員ロストした状態でセーブしてしまったら、クリア不
可能になる? 傷薬では回復力が弱いので、すぐ使いき
ってしまう(ひとり4×3個しか持てないし)。特効薬
を道具屋で買えればいいけど、売ってないし。
【2006 7/24(月)】
PS2『デビル メイ クライ』
ダンテの髪は、白髪+部分的に少し黒(灰色?)(ブラッ
ク・ジャックみたい)。長く生きてるから髪が白くなって
しまったんだろうか(何才なんだろ)。
死なない(?)ダンテがHPゼロになってゲームオーバーに
なるのは、変?
【2006 7/23(日)】
PS2『デビル メイ クライ』
('01 8/23 発売/アクション/カプコン)プレイ開始。
アイテム「オーブ」のデザインが嫌かも(生霊みたいで)。
インパクトあって悪魔っぽい雰囲気ではあるけど★
アイテムを取ると、その場でグラフィックが拡大されて説
明を見ることができるのはいいね。入手時には説明が表示
されず、入手後にメニューをひらいて確認するよりも楽。
【2006 7/22(土)】
GB『遊戯王デュエルモンスターズ』
勝利してカードを入手したら、そのカードの詳細を表示
して閲覧できるとよかった。後から「かばん」のカード
を調べるのは面倒(NEWマークも出ないし)。
「デッキ」でカードをはずして、「かばん」からカード
を入れるのが面倒。同じ画面で出し入れできるとよい。
【2006 7/21(金)】
GB『遊戯王デュエルモンスターズ』
特殊(リバース)効果・罠カードがない(?)ので面白さ
が減少。序盤(最初の4人)の難易度が低すぎる。
相手のターンで「コンピュータのターンです。」と表示
されるのは機械的。キャラクター名(遊戯、城之内など)
のターン、と表示した方がいいかな。
【2006 7/20(木)】
GB『遊戯王デュエルモンスターズ』
('98 12/17 発売/カード/コナミ)プレイ開始。
ゲームボーイ版なのでカラフルでなく、デッキ編集もしづ
らい。カード内容を覚えてないと、いちいち「ディティー
ル」コマンドで攻撃力を確認しないといけないのが面倒。
知らない(遊戯王オンラインで、持ってるけど使わないの
で内容を覚えてない)カードも結構出てくる。
【2006 7/19(水)】
GB『ミスタードリラー』
('00 6/29 発売/アクション/ナムコ)プレイ開始。
このシリーズ初プレイ。悪くないけど、シンプルすぎる気
がする。地中のブロックを掘っていくと空気がなくなって
くるので空気補充アイテムを取りながら進む。地上につな
がってても、地中には空気がないんだろうか? 中の電子
回路が透けてるカセットデザインが地中マップみたい。
【2006 7/18(火)】
携帯アプリ『BEFORE CRISIS -FINAL FANTASY VII-』
現在、タイプSS+パケット1000の料金コースにして
るんだけど、先月は少しプレイしただけで、あっという間
に1000円以上もオーバーしてしまい、「携帯ゲームっ
て、お金かかるな」と再認識。ゲーム途中で電池が切れて、
正常セーブされず、最初からやり直しになるし☆
【2006 7/17(月)】
携帯アプリ『BEFORE CRISIS -FINAL FANTASY VII-』
(アクションRPG/スクウェア・エニックス)プレイ開始。
(実際のプレイ開始は2006年6月)
携帯電話のカメラ機能で撮影した画像データを「マテリア」
に変換して使うシステムが斬新。ストーリー中で通信が入
った時、携帯電話が振動するので、電話がかかってきたよ
うな感じがする。登場キャラクターが魅力的なのは、さす
がFF7。タークスの黒い背広がかっこいい。
【2006 7/16(日)】
GBA『ファイナルファンタジー タクティクス アドバンス』
ひとつの場所に複数のクエストが存在する場合、どちら
へ行くか決めるが、クエストタイトルしか表示されない
ので、一度にたくさんのクエストをうけていると、どん
な内容だったか忘れてしまい、どっちを優先すればいい
か迷う。ボタンを押して詳細確認できるといいな。
【2006 7/15(土)】
GBA『ファイナルファンタジー タクティクス アドバンス』
装備欄の好きな位置に好きな装備をつけられるのは独特の
デザインだけど、操作性があまりよろしくない(装備しづ
らい)ので、やっぱり、武器・よろい・シールドなど、各
部位ごとに装備可能なアイテムが表示される方がわかりや
すい。装備ステータスのアップ・ダウンもわかりづらい。
【2006 7/14(金)】
GBA『ファイナルファンタジー タクティクス アドバンス』
('03 2/14 発売/シミュレーションRPG/スクウェア)
プレイ開始。
パブに「ウワサ話をきく」というコマンドがあるけど、ル
ール説明なども混ざっている。それはウワサとは言わない
ぞ、と(←レノ(FF7)口調(笑))。
主人公のドット絵が、『ファイナルファンタジータクティ
クス』のラムザに似てるので、再来かと思ってしまう。
【2006 7/13(木)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
サウンドセレクトの収録率が、ゲームスタート前から、す
でに67%(デモでかなり使用)。各曲のタイトルに、ど
のアニメの曲なのか、コメントがついてるとわかりやすい。
ザンボット3の勝平の声が違う。オリジナルのキョウスケ、
声が合ってない気がする(マサキたちは出ないのかな)。
【2006 7/12(水)】
PS2『スーパーロボット大戦IMPACT(インパクト)』
('02 3/28 発売/シミュレーションRPG/バンプレスト)
プレイ開始。
スパロボも久しぶり(かなり安値だったので購入)。たく
さん発売されてて、プレイが追いついてない☆
各アニメロボットの戦闘シーンが連続で流れるデモが良い。
私が見てないアニメも結構ある。TVアニメ版を各タイト
ル1話ずつ収録したDVDが限定版についてるといいなあ。
【2006 7/11(火)】
GB『プロ麻雀 極』
('94 12/23 発売/麻雀/アテナ)プレイ開始。
実名プロ雀士と対戦できる4人打ち麻雀。牌の表示がかな
り小さいので見づらいが、ちゃんと麻雀できる。大きな役
ではなく、安上がりが多いので地味。プロ雀士という感じ
がしないが、大きな役で上がってばかりだとイカサマっぽ
くなるので、リアルではあるかな。実際、プロ雀士と戦う
と素人は負けるんだろうけど、将棋や碁に比べると、麻雀
は運の要素が強いから、プロと素人の差は少ないのかも。
【2006 7/10(月)】
GB『ゲームボーイギャラリー』
('97 2/1 発売/アクション/任天堂)
プレイ開始。
ゲームウォッチのゲームを復刻するだけでなく、グラフィ
ックをパワーアップし、音楽もつけて、今風にアレンジし
たバージョンも収録。なつかしいなあ。子供の頃、弟が友
達から借りてきたのをプレイしたっけ。状況的に無茶な設
定が多くて、今見ると笑える。結構難しい。
【2006 7/9(日)】
PS2『ステラデウス』
('04 10/28 発売/シミュレーションRPG/アトラス)
プレイ開始。
かなり『タクティクス・オウガ』みたいな雰囲気(システ
ムとか音楽とかグラフィックとか)。しかし、ファンをつ
けるにはキャラクターの魅力が不足していると思う。似す
ぎてる部分は、オリジナルなデザインにした方がいいな。
戦闘コマンドが英語表示なのは不親切。
【2006 7/8(土)】
PS2『サモンナイト3』
('03 8/7 発売/シミュレーションRPG/バンプレスト)
プレイ開始。
好感度の高い、ていねいで魅力的なグラフィック。メッセ
ージ文字が大きくて読みやすい。
最初のステージで、自分で自分に召喚攻撃をしてしまい、
2回もやり直すはめになったのは私だけ? 自分に攻撃を
かけられないようにした方がまぎらわしくないと思う。
【2006 7/7(金)】
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』
1ゴールドで売却できるアイテム「コイン」って、何か特
別なイベントで使うものなんだろうか?(換金アイテムじ
ゃないよね?) 武器の練成が1章ごとに1回しかできな
いのは、練成するのに時間がかかるという演出になるし、
特製の武器が貴重なものになる(店で売ってないのは特に)。
【2006 7/6(木)】
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』
リュシオンは自分では戦えないけど、他のユニットを再行動
させるだけでなく、周囲にいる仲間のHPをターン開始時に
自動回復するのが戦略的。毎回レギュラー出撃。HP回復魔
法を使えるキャラが戦闘不能状態になってしまった時に助か
る。ラグズ変化すると周囲全員を再行動させられて、良い。
【2006 7/5(水)】
PS2『戦国BASARA』
('05 7/21 発売/アクション/カプコン)プレイ開始。
戦国時代って地味なイメージあるけど派手でド迫力ゥ〜!
なムービー。凄すぎて超能力じみてるオープニングデモ。
「合戦場豆知識」で、詳細説明が読めるのはいいね。歴史
の勉強になる。英語をしゃべる伊達政宗って変な気もする
けど、カッコイイ。なかなかいい感じのアクション。
【2006 7/4(火)】
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』
戦況報告で、死亡と負傷が同じ欄になってるけど、別に分
けた方がいい。
個人スキル「祈り」をアイクにつけたら、HPがゼロにな
ってもHP半分で持ちこたえられない。主人公には効果な
いのかな。スキルはつけかえできないのでムダになった。
【2006 7/3(月)】
PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』
戦闘終了後に残っていたルナパワーの10分の1が経験値
として加算されるのはいいね。「余力を残して勝つ」のは、
「ぎりぎりで勝つ」のよりも力があるわけだから。
耐久力がなくなりそう(もう壊れそう)な武器も、新品の
武器も、売り値が同じなのは変。
【2006 7/2(日)】
PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』
クラフティングの成功率はランダムなんだろうか? 「何
度も作っていくと腕があがって成功率も高まる」ようにす
るといいけど、それじゃあ、ますますFF11っぽくなる
な★ 作るキャラによって、各アイテムの完成個数が違っ
ているのはよかった(多く作れると、お得な気分♪)。
【2006 7/1(土)】
PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』
月が七色に変化するという設定なんだけど、フィールドを
移動していて、月が視界に入りづらく、色が変化してるの
がわかりづらい。画面上に、現在の月の状態が常に表示さ
れるとわかりやすいけど、それじゃ『女神転生』みたいだ
な★ 月の色がクラフティングに影響するのはいいね。
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