【2006 6/30(金)】
PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』
連携技は、魔法陣が頂点に達した時点でボタンを押すと、
より多くのダメージを与えられるらしいけど、「頂点」が
どの時点か、わかりづらい。
メンバー全員、同じ装備を身につけられるのは変かも。サ
イズが違うだろうし(サイズにあわせて作ってるのかな)。
【2006 6/29(木)】
PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』
剣や格闘武器や杖は、敵を直接殴るから傷むのがはやいの
はわかるけど、弓に耐久力っておかしいかも(セットされ
た弓矢がなくなる、ってことなんだろうか)。
「中断」コマンドはセーブせずに終了してしまう。セーブ
中断と間違えてしまうので、「終了」にした方がいいな。
【2006 6/28(水)】
PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』
「分析屋」で分析できるアイテムがなくなる、または空き
スロットに余裕がなくなると、「分析する/説明」のコマ
ンドが表示されるけど、もう分析できないわけだから、そ
のコマンドを表示せずにすぐ終了した方が、コマンドを閉
じる手間が省ける。「説明」は最初しか読まないし。
【2006 6/27(火)】
PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』
縦方向(味方が手前、敵が向こう側)に位置して戦闘する
のは、敵がいるのかいないのか、わかりづらい場合がある。
戦闘コマンドに「防御」があるといいな。
ポーションを複数まとめて使えるのは便利(効果の弱いポ
ーションを1個ずつ使わず、まとめて使える)。
【2006 6/26(月)】
PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』
クラフティングの「素材から選ぶ」で素材を選ぶ時、ひと
つ選んで決定すると、素材一覧の一番上にカーソルが戻っ
てしまうので、もうひとつ選ぶのに、また下の方までカー
ソルを移動させなくてはならない。前に選んだ素材付近に
カーソルがとどまっていた方が、選びやすい。
【2006 6/25(日)】
PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』
仲間の状態異常やダメージを、唱えた者が代わりに受ける
魔法があるけど、まったく使わない。アイデアとしては新
鮮だけど、別の行動をした方がいいから。
戦闘時以外(移動フィールド)で回復魔法が使えないのは
変な気もするけど、回復アイテムが役にたっていいね。
【2006 6/24(土)】
PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』
クラフティングで製法を選ぶ時、威力の弱い武器から順に
並んでいるので、逆にした方がいい。レベルが上がると、
威力の弱い武器は作らなくなるし、強い武器が下の方にあ
るので選ぶのに時間がかかる(種類が多くなると強いアイ
テム名が見えなくなるし)。
【2006 6/23(金)】
PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』
宿屋の宿泊費がたったの10Gなのは安すぎる(そんなに
安くちゃ商売にならない。絶対に赤字)。ひとりでも複数
でも値段が変わらないのは不自然。セーブポイントだけで
なく、宿屋でもセーブできた方が便利。セーブポイントが
どこにあるのかわかりづらい場合、宿屋ならわかりやすい。
【2006 6/22(木)】
PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』
普通の場所にボスクラスの超強い敵が、何気なく存在して
たりする。ボス敵は、簡単には行けない場所にいるってイ
メージがあるので、通常の敵がいる普通の場所に混ざって
強敵がいると、準備もせず、うっかり戦ってしまってゲー
ムオーバーになってしまうし、ボスの威厳も弱まる。
【2006 6/21(水)】
PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』
メインメニューなどで、一番上の段から方向キーを上に押
すと一番下の段に移動しないのは不便。
素材屋で素材を買う時、「ひとつずつしか買えないもの」
と、「複数まとめて購入できるもの」がある。全種類、数
字を指定して複数購入できるようになってる方が便利。
【2006 6/20(火)】
PS2『ザ・コンビニ3〜あの町を独占せよ〜』
('03 4/24 発売/シミュレーション/ハムスター)
プレイ開始。
コンビニを題材に、いろんなパーツをこまかくシミュレー
トしていて、よく出来ているが、イベントがあまり起こら
ないようなので、もう少し何かシステムを加えれば面白く
なるかもしれない。出来事が画面下に文字で流れるのは良
い。コンビニって競争激しそうだよね。
【2006 6/19(月)】
PS2『サイキックフォース COMPLETE』
('05 12/29 発売/アクション/タイトー)プレイ開始。
オープニングアニメが良いなあ。超能力とアニメって相性
いいね。キャラクターはどれも魅力的だけど、ウォンがか
っこいい(イラスト絵)。宙に浮いてるので、普通の格闘
アクションとは感覚が少し違うね。「一画面固定シューテ
ィング」みたい(笑)。
【2006 6/18(日)】
PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』
人物や宝箱や扉にカーソルをあわせて○ボタンを押す方式
は、FF11みたいだね。カーソルをあわせても、対象の
近くまで寄らないと、○ボタンを押しても効果ないので、
効果ある範囲まで近づいたら、矢印カーソルを別の色に変
化させるとわかりやすい。
【2006 6/17(土)】
PSP『ブレイドダンサー 千年の約束』
('06 3/2 発売/RPG/SCE)プレイ開始。
6月12日プレイ開始。クラフティングで製法を選ぶ時、
何かボタンを押すことで、そのアイテム内容を閲覧できた
方がいい。全部のアイテム内容を覚えてるわけじゃないし、
武器や防具は装備可能レベルや強さがわからないと、装備
可能かどうかわからず、作成アイテムを決めづらい。
【2006 6/16(金)】
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』
アイテムで最大HPをアップさせた後、出撃すると、HP
がまんたんになってないことがあった。拠点で回復薬も使
えないし。拠点に再度戻れるけど、最大HPがアップした
ら、自動で全回復するようにしておくべき。たった数ポイ
ントの違いが、このゲームでは結構大きいから。
【2006 6/15(木)】
PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』
味方のレベルが上がると、マテリアルを使わなくてもモンスタ
ーをゲットできる場合がある。「モンスターを還元しない主義」
のプレイヤーのために、解放したモンスターを入手するかどう
か聞くようにした方がいいかも(不要なジュエルで倉庫をいっ
ぱいにしないため)。
【2006 6/14(水)】
PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』
モンスターのパラメータは数字表示よりバー表示の方が、感覚
的にどういう強さのモンスターか、把握しやすい。パラメータ
錬成で強化した部分はステータス閲覧時に、どれくらいパワー
アップさせてあるのかが別に表示された方がいいかな。戦闘時
も、アビリティに錬成プラス値が別表示されるといいかも。
【2006 6/13(火)】
PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』
錬成でモンスターを選ぶ時、現在装備中のモンスターに、サモ
ナーのデフォルメキャラアイコンが表示されてるのがかわいい。
移動時の「アイテム」コマンドで、マテリアルが一番上に位置
してるけど、回復系アイテムをマテリアルより上に持ってきた
方が、すぐ使用しやすい。
【2006 6/12(月)】
PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』
マテリアルは捕獲用アイテム、クオーツは錬成用アイテムだけ
ど、どっちかに統一してもいいかも(クオーツだけで捕獲も錬
成も攻撃もできる。マテリアルっていうと、FF7のマテリア
を連想するし)。両方あるとまぎらわしい。戦闘時、アイテム
コマンドの上下で両方をすぐ切り替えられるのは、いい並べ方。
【2006 6/11(日)】
PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』
ジュエルをAP還元すると、そのモンスターは死んでしまうの
だろうか? それとも、ジュエルから解放してパワーを取りだ
すだけで、モンスターは逃がしてあげるのだろうか?
レアモンスターはAP還元できないようになってるようだけど、
還元ポイント値は表示されるんだな(還元できるのかな?)。
【2006 6/10(土)】
PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』
属性の相性によって、攻撃ダメージに相対パーセントも表示さ
れるのはわかりやすい(100%を越えれば、有利な相性)。
次に何をしたらいいかわからなくなる(忘れる)場合があるの
で、「談話室」での会話で「次の目標」がわかるようになって
るといいな(「誰もいない」ことが多いので)。
【2006 6/9(金)】
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』
ステージクリア後、物語が流れるけど、うっかり途中でBボタ
ンを押してしまって、会話をとばしてしまう場合がある(未セ
ーブなので、やり直せない)。ステージクリア直後にセーブで
きれば、いったん終了して、後で読めるんだけど。ステージク
リア直後は疲労状態なので、長い会話を読むのは、しんどい。
【2006 6/8(木)】
PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』
攻撃の内容説明をボタンでオン・オフできるのが良い(味方だ
けでなく、敵のも)。説明がないと、どういう威力の攻撃を受
けてるのか、わかりづらいもんね。説明ウィンドウが半透明な
ので、背景も完全に隠れないし。R・Lボタンで、敵・味方両
方のモンスターグラフィックを拡大・縮小できるのもいい。
【2006 6/7(水)】
PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』
私のモンスター図鑑のモンスター数は96。自分が入手したこ
とのあるモンスターと、名前だけ(プロフィールなし)のモン
スターの数は別に表示されるといいな。各属性のモンスターが
ばらばらに並んでるので、属性ごとに分類して閲覧できるよう
になってるといい。図鑑は持ち歩けるとよかった。
【2006 6/6(火)】
PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』
学習室で八相図(属性の相性)を閲覧できるけど、資料として
持ち歩いて、どこででも閲覧できた方が便利。
「FA」の説明をする人物のしゃべり方が、なんかおもしろい
(音声入りじゃないけど)。ザットのしゃべり方も笑えた。
ジカード(中田譲治さん)の声、ものすごく渋い。
【2006 6/5(月)】
PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』
移動画面の左側に、常にパーティのLP・JP値が表示されて
いるのはいいけど、所持金だけでなく、現在持っているAP値
も表示されてるといいな。いつのまにかAPが最大値までたま
ってて、新規入手分がムダになってた、ってことがあるから。
(工房と通信して、ポイント使って減らしておかないと)
【2006 6/4(日)】
PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』
Lボタンでフィールドアビリティを切り替えるのは、文字コマ
ンド表示で選ぶより簡単で、センスいいデザイン(銃にこめた
弾丸みたい。カチ、カチ、という効果音が、いい音)。「フロ
ート」と「イマジン」は(デザインは違うけど)どちらもオレ
ンジ色なので、違う色にした方が、パッと見、見分けやすい。
【2006 6/3(土)】
PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』
モンスター同士を融合させられないので、不要なモンスターは
ポイント還元して処分してしまう。モンスターを大事にしてな
い感じ。錬成でパワーアップさせたジュエルと、させてないジ
ュエルの還元ポイントが同じ(同レベルの場合)なのは、錬成
したかいがない。強化した分だけ、ポイントが増えた方がいい。
【2006 6/2(金)】
PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』
戦闘の「Summon」コマンドで、待機モンスターのステータスを
閲覧できた方が便利(どんなアビリティを持ってるか確認しな
いと、晶換しづらいし(晶換に1ターンかかるので))。
音声入りのセリフが多いので、会話メッセージの文字を全部読
まなくていいのは楽(耳で聞くので速い)。
【2006 6/1(木)】
PSP『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』
音楽はさすがにどの曲も良い。特にお気に入りは、ザットなど
のボス戦(『女神転生』の増子さん。ボスが弱いせいで戦闘終
了が早く、曲のサビ部分まで聴きづらいけど☆)。
通常戦闘曲(伊藤賢治さんって、すぐわかった)、オープニン
グ曲、モノリスのテーマ曲もいいね。
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