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【 ゲームセーブ(2005年4月) 】


2005 4/30(土)】  PS『ハンター×ハンター 幻のグリードアイランド』  主人公の武器を4種類から選んだ後、能力の系統が決定す  る。最初は「操作系」になった。同じ名前&武器で再度登  録してみたら、今度は「具現化系」。ランダムで決まって  るのかな? いくつかの質問に答えて、プレイヤーの性質  に近い系統になるようにすれば、シンクロ率も高まるかも。
2005 4/29(金)】  PS『ハンター×ハンター 幻のグリードアイランド』  ('00 10/26 発売/RPG/コナミ)  (実際のプレイ開始は2005年6月下旬)  説明書の武器説明を読むと、一番強そうなのは刀、距離を  とって戦うなら弓が良さそうだけど。ウィップと鉄爪には、  刀にない長所はあるのだろうか?(何かメリットがないと  選ぶ意味がない) 武器は途中で変更できるといいな。実  際に戦ってみないと、合ってるかどうか、わからないし。
2005 4/28(木)】  PS『フロントミッション セカンド』  ('97 9/25 発売/シミュレーションRPG/スクウェア)  (実際のプレイ開始は2005年6月下旬)  存在感あるキャラクターデザインが良いなと思ったら、  (FC版ウィザードリィのモンスターデザインを担当した)  末弥純さんだった。各キャラに所属マークがついていて、  わかりやすい。メカや背景グラフィックもシブくて、レベ  ルの高さを感じさせる。
2005 4/27(水)】  PS『GUNPEY(グンペイ)』  いろんなモードが充実してるのが良い。ステージモード・  パズルモード、それぞれ100面ずつ。ボリュームたっぷ  りだけど、10面ごとにアニメ展開などが流れるストーリ  ーモードもあると、最後までクリアしようという気力がア  ップするかな。せっかく名前のついたキャラがいるんだし。
2005 4/26(火)】  PS『GUNPEY(グンペイ)』  ゲームセンターに置けそうなゲームだなと思ったら、やっ  ぱり配置されていた(実際に見たことないけど)。  対戦できるけど、自分の場所の処理に忙しくて、隣りの様  子を見る余裕がない★ カントリー(西部劇)テイストの  キャラデザ&音楽なのは意外だった。
2005 4/25(月)】  PS『GUNPEY(グンペイ)』  ('99 12/16 発売/パズル/バンダイ)  プレイ開始。  (実際のプレイ開始は2005年6月下旬)  イキのいい音声が入ってノリがいい。音楽と効果音がいい。  電卓のような画面デザイン。線をつなげていくだけで簡単  だけど、結構面白い。ワンダースワンで発売されたこのゲ  ームがPSでも発売されると知った時、ワンダースワンは  ダメなんだろうなと思った(WS専用にできない時点で)。
2005 4/24(日)】  PS『鈴ものがたり』  カードゲームのルールがシンプルすぎて物足りない(『遊  戯王』もシンプルだけど、奥が深いので面白い)。何度も  バトルしようという魅力に欠けるため、RPGの成長方法  としてはツラい。もっとカードの種類を増やしたり、犬&  猫もカードバトルに影響させるなどの工夫が必要。
2005 4/23(土)】  PS『鈴ものがたり』  火・木・水の3要素の相性によって勝ち負けが決まるのは  わかりやすいけど、「火5」と「水1」の場合も水が勝つ  ので、属性だけでなくAP量の違いも反映させるといいか  も。属性で負けていても、2倍以上のAP差があれば勝ち、  とか。マッチ1本の火は大量の水で消えてしまうものだし。
2005 4/22(金)】  PS『鈴ものがたり』  いろんなアイテムを入手するたびに効果音が鳴る。いいも  のが出た時に(少し大きめのボリュームで)良い効果音が  鳴るのがいいね。釣りでスカだった時、特に変化がないの  で、失敗音が鳴るといいな。犬や猫を仲間にした時も、鳴  き声が入ってると、仲間になった実感がわく。
2005 4/21(木)】  PS『鈴ものがたり』  最初のカードバトル、説明つきなのがわかりやすいけど、  メッセージ文字ウィンドウが透明になると、背景と文字が  重なって読みづらい。イベント時のメッセージ表示が自動  送りなので、プレイヤーがボタンを押して送る方法の方が  落ち着いて読めていいな。
2005 4/20(水)】  PS『鈴ものがたり』  主人公の名前をつける時、「あ」とか「ああああ」にする  と、自動的に「すずまる」(初期設定)に変更されてしま  う(カタカナの「ア」でも同様)。他の文字だと、一文字  でもそのままなのに(「〜」なんていう変な名前でもオー  ケーだし)。なぜなんだろ(謎)。
2005 4/19(火)】  PS『鈴ものがたり』  「釣り」で、釣れるスピードがかなり速い。釣りって、釣  れるまでしばらく待つものだけど。この速さだと、釣りじ  ゃなくて、タモですくってる感じ(お金を釣るのに、エサ  は不要だよね)。待たなきゃならないと時間がかかってイ  ライラするから、速い方がいいんだろうけど。
2005 4/18(月)】  PS『鈴ものがたり』  お金の単位は「両」。魚1匹が10両以上もする。江戸時  代で1両って、かなり高額なんじゃなかったっけ? すご  いインフレ。「文(もん)」の方が適切単位かも。このゲ  ームは江戸時代ってわけじゃないから時代考証不要なのか  もしれないけど、庶民的なグラフィックなので少し違和感。
2005 4/17(日)】  PS『鈴ものがたり』  ('00 6/1 発売/カードRPG/カプコン)  プレイ開始。  (実際のプレイ開始は2005年6月中旬)  (いい意味で)ファミコンディスクソフトのような、なつ  かしい感じのゲーム画面。ほっとする雰囲気。スコップで  地面をあちこち掘りかえして、誰かに怒られないのかな?  画面切り替え移動して元の場所へ戻ると、掘った場所が元  通りになってる。誰かが地面をならしたのだろうか☆
2005 4/16(土)】  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  相打ちになって、自分と相手のモンスターカードが両方と  も消滅してしまうことがあるのは、カードの特殊効果?   ちょっとわかりづらい。  ダメージが貫通する(差分のダメージを与える)時と、し  ない時があるのは、どういう違いなんだろう(ランダム?)。
2005 4/15(金)】  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  対戦では、いつも自分(プレイヤー)の番から始まるので、  最初に順番決めをして、相手から開始する場合もあるよう  にした方が公平かも。全種類のカードから1枚ずつモンス  ターカードを引いて、その強さで先攻を決めるとか(まだ  見てないカードを見る機会も増えるし)。
2005 4/14(木)】  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  「ニューゲーム」でゲームを始めるたび、違うデッキ内容  でスタートするのがいいね(他のプレイヤーとカード交換  する時、カブりにくくなる)。攻略本が売れそうな内容だ  けど、答えを見ちゃうと面白さが半減するので、自力で試  行錯誤して融合パターンを編み出していった方が楽しい。
2005 4/13(水)】  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  AV機器などのリモコンの赤外線信号をポケットステーシ  ョンで受信すると、ゲーム内のカードを入手できる(何が  出るかは、お楽しみ)。「へえ〜」って感じのアイデア。  ポケットステーションがほしくなるね。TVとかエアコン  等のリモコンで、面白いことができるんだな。
2005 4/12(火)】  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  ○ボタンを押すとポリゴングラフィックなし。□ボタンだ  と、ポリゴン戦闘表示。ポリゴンが○ボタンで、省略が□  ボタンじゃなくてよかった(○の方が押しやすい)。オプ  ションでどちらかの表示に限定するのではなく、そのつど  選べるのは良いね。
2005 4/11(月)】  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  ポリゴン形式で戦闘表示することもできる。シミュレーシ  ョンRPGなどでは、戦闘グラフィックを省略して結果だ  け簡易表示すると味気なくなってしまいがちだけど、この  ゲームはグラフィックが派手でなくても十分面白い。スピ  ードを考えると、ポリゴン展開はない方がいいくらい。
2005 4/10(日)】  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  融合させたカードを場に出す時、守護星を2種類から選ぶ  のは、性別を決めるような感じだね。  「眠れる獅子」や「キャット・レディ」など、防御態勢で  カードを横にすると、寝転がってるみたいでかわいい。  場に出したカード同士を融合させることはできないんだな。
2005 4/9(土)  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  スターチップを集めると、オフィシャルカードに記載され  ているパスワードを入力することで、そのカードをゲーム  内で入手できる(これもいいアイデア)。オフィシャルカ  ードを持ってないとチップを使えないので、ゲーム中の試  合に勝利したら、コード情報を教えてもらえるといいな。
2005 4/8(金)  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  タロット占いのケルト十字展開法のように、縦向き(攻撃  態勢)と横向き(防御態勢)にカードの向きを変えられる  のがいいね(わかりづらいから「逆位置」はないのか)。  融合は『女神転生』の悪魔合体からヒントを得てるのかな。  少しずつ強くなっていく、RPGのような面白さがある。
2005 4/7(木)  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  700種類ものカードがあるので、たくさんバトルしても、  新しいカードを目にする(新鮮さが長く保たれる)。  フィールドの変更などでパワーアップ中のカードは、フチ  を光らせるなどして、「通常よりパワーアップしている」  ことがわかりやすくなってるといいな。
2005 4/6(水)  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  対戦終了後、技能ランクを判定してくれる(この画面、ち  ょっとPCエンジンの『ネクタリス』を思わせる)。高い  ランクであるほど、いいカードがもらえる確率が上がるの  が良い。単なる勝ち負けだけでなく、どういう戦い方をし  たかが評価され、報酬に差が出るのがいい。
2005 4/5(火)  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  自分と同じデッキで対戦してくれる「デュエルマスターK」  (とてもいいアイデア)。同じデッキなのに、今まで知ら  なかった力を引き出してくれるので、かなり参考になる。  カードの使い方次第、ってことだね。自分だけで研究する  よりも、自分のデッキを知るスピードが速まる。
2005 4/4(月)  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  フリーデュエル画面に、現在対戦可能な人数の合計が表示  されていた方がいいかな。「デュエルマスターK」、下の  方にいるから、最初存在に気づかなかった。対戦後、セー  ブするのにメニュー画面に戻らなくてはならないので、フ  リーデュエル画面にもセーブコマンドがあるといいな。
2005 4/3(日)  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  現在、カードで融合の核にしているのは「アルラウネ」×  3。融合しやすく、1枚融合するだけで強いカードになり  やすい。「物影の協力者」の攻撃力と防御力が両方とも1  000なのは、「裏表のない人」ってことかな?(笑) 協  力者って名前のわりに、他のカードと融合しづらい感じ。
2005 4/2(土)  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  「マグネッツ1号」と「マグネッツ2号」が融合できない  のは納得いかない(融合できると思ったのに★ 肩すかし。  覚えやすいんだけどなあ)。磁石で反発するってことかな。  フィールドを変更する「森」は結構強力なパワーアップ。  「ブラックホール」は相手が使うと嫌なカード(笑)。
2005 4/1(金)  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  カードの融合パターンを発見しないと勝てないので、いろ  いろ組み合わせを試すのがコツ。でも組み合わせが多くて、  とても自分では記憶できないから、ノートにメモするよう  にしている。パターンをコンピュータ側で記憶してくれる  と楽なんだけど(セーブ保存容量が増えちゃうかな)。

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