【2005 4/30(土)】
PS『ハンター×ハンター 幻のグリードアイランド』
主人公の武器を4種類から選んだ後、能力の系統が決定す
る。最初は「操作系」になった。同じ名前&武器で再度登
録してみたら、今度は「具現化系」。ランダムで決まって
るのかな? いくつかの質問に答えて、プレイヤーの性質
に近い系統になるようにすれば、シンクロ率も高まるかも。
【2005 4/29(金)】
PS『ハンター×ハンター 幻のグリードアイランド』
('00 10/26 発売/RPG/コナミ)
(実際のプレイ開始は2005年6月下旬)
説明書の武器説明を読むと、一番強そうなのは刀、距離を
とって戦うなら弓が良さそうだけど。ウィップと鉄爪には、
刀にない長所はあるのだろうか?(何かメリットがないと
選ぶ意味がない) 武器は途中で変更できるといいな。実
際に戦ってみないと、合ってるかどうか、わからないし。
【2005 4/28(木)】
PS『フロントミッション セカンド』
('97 9/25 発売/シミュレーションRPG/スクウェア)
(実際のプレイ開始は2005年6月下旬)
存在感あるキャラクターデザインが良いなと思ったら、
(FC版ウィザードリィのモンスターデザインを担当した)
末弥純さんだった。各キャラに所属マークがついていて、
わかりやすい。メカや背景グラフィックもシブくて、レベ
ルの高さを感じさせる。
【2005 4/27(水)】
PS『GUNPEY(グンペイ)』
いろんなモードが充実してるのが良い。ステージモード・
パズルモード、それぞれ100面ずつ。ボリュームたっぷ
りだけど、10面ごとにアニメ展開などが流れるストーリ
ーモードもあると、最後までクリアしようという気力がア
ップするかな。せっかく名前のついたキャラがいるんだし。
【2005 4/26(火)】
PS『GUNPEY(グンペイ)』
ゲームセンターに置けそうなゲームだなと思ったら、やっ
ぱり配置されていた(実際に見たことないけど)。
対戦できるけど、自分の場所の処理に忙しくて、隣りの様
子を見る余裕がない★ カントリー(西部劇)テイストの
キャラデザ&音楽なのは意外だった。
【2005 4/25(月)】
PS『GUNPEY(グンペイ)』
('99 12/16 発売/パズル/バンダイ)
プレイ開始。
(実際のプレイ開始は2005年6月下旬)
イキのいい音声が入ってノリがいい。音楽と効果音がいい。
電卓のような画面デザイン。線をつなげていくだけで簡単
だけど、結構面白い。ワンダースワンで発売されたこのゲ
ームがPSでも発売されると知った時、ワンダースワンは
ダメなんだろうなと思った(WS専用にできない時点で)。
【2005 4/24(日)】
PS『鈴ものがたり』
カードゲームのルールがシンプルすぎて物足りない(『遊
戯王』もシンプルだけど、奥が深いので面白い)。何度も
バトルしようという魅力に欠けるため、RPGの成長方法
としてはツラい。もっとカードの種類を増やしたり、犬&
猫もカードバトルに影響させるなどの工夫が必要。
【2005 4/23(土)】
PS『鈴ものがたり』
火・木・水の3要素の相性によって勝ち負けが決まるのは
わかりやすいけど、「火5」と「水1」の場合も水が勝つ
ので、属性だけでなくAP量の違いも反映させるといいか
も。属性で負けていても、2倍以上のAP差があれば勝ち、
とか。マッチ1本の火は大量の水で消えてしまうものだし。
【2005 4/22(金)】
PS『鈴ものがたり』
いろんなアイテムを入手するたびに効果音が鳴る。いいも
のが出た時に(少し大きめのボリュームで)良い効果音が
鳴るのがいいね。釣りでスカだった時、特に変化がないの
で、失敗音が鳴るといいな。犬や猫を仲間にした時も、鳴
き声が入ってると、仲間になった実感がわく。
【2005 4/21(木)】
PS『鈴ものがたり』
最初のカードバトル、説明つきなのがわかりやすいけど、
メッセージ文字ウィンドウが透明になると、背景と文字が
重なって読みづらい。イベント時のメッセージ表示が自動
送りなので、プレイヤーがボタンを押して送る方法の方が
落ち着いて読めていいな。
【2005 4/20(水)】
PS『鈴ものがたり』
主人公の名前をつける時、「あ」とか「ああああ」にする
と、自動的に「すずまる」(初期設定)に変更されてしま
う(カタカナの「ア」でも同様)。他の文字だと、一文字
でもそのままなのに(「〜」なんていう変な名前でもオー
ケーだし)。なぜなんだろ(謎)。
【2005 4/19(火)】
PS『鈴ものがたり』
「釣り」で、釣れるスピードがかなり速い。釣りって、釣
れるまでしばらく待つものだけど。この速さだと、釣りじ
ゃなくて、タモですくってる感じ(お金を釣るのに、エサ
は不要だよね)。待たなきゃならないと時間がかかってイ
ライラするから、速い方がいいんだろうけど。
【2005 4/18(月)】
PS『鈴ものがたり』
お金の単位は「両」。魚1匹が10両以上もする。江戸時
代で1両って、かなり高額なんじゃなかったっけ? すご
いインフレ。「文(もん)」の方が適切単位かも。このゲ
ームは江戸時代ってわけじゃないから時代考証不要なのか
もしれないけど、庶民的なグラフィックなので少し違和感。
【2005 4/17(日)】
PS『鈴ものがたり』
('00 6/1 発売/カードRPG/カプコン)
プレイ開始。
(実際のプレイ開始は2005年6月中旬)
(いい意味で)ファミコンディスクソフトのような、なつ
かしい感じのゲーム画面。ほっとする雰囲気。スコップで
地面をあちこち掘りかえして、誰かに怒られないのかな?
画面切り替え移動して元の場所へ戻ると、掘った場所が元
通りになってる。誰かが地面をならしたのだろうか☆
【2005 4/16(土)】
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
相打ちになって、自分と相手のモンスターカードが両方と
も消滅してしまうことがあるのは、カードの特殊効果?
ちょっとわかりづらい。
ダメージが貫通する(差分のダメージを与える)時と、し
ない時があるのは、どういう違いなんだろう(ランダム?)。
【2005 4/15(金)】
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
対戦では、いつも自分(プレイヤー)の番から始まるので、
最初に順番決めをして、相手から開始する場合もあるよう
にした方が公平かも。全種類のカードから1枚ずつモンス
ターカードを引いて、その強さで先攻を決めるとか(まだ
見てないカードを見る機会も増えるし)。
【2005 4/14(木)】
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
「ニューゲーム」でゲームを始めるたび、違うデッキ内容
でスタートするのがいいね(他のプレイヤーとカード交換
する時、カブりにくくなる)。攻略本が売れそうな内容だ
けど、答えを見ちゃうと面白さが半減するので、自力で試
行錯誤して融合パターンを編み出していった方が楽しい。
【2005 4/13(水)】
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
AV機器などのリモコンの赤外線信号をポケットステーシ
ョンで受信すると、ゲーム内のカードを入手できる(何が
出るかは、お楽しみ)。「へえ〜」って感じのアイデア。
ポケットステーションがほしくなるね。TVとかエアコン
等のリモコンで、面白いことができるんだな。
【2005 4/12(火)】
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
○ボタンを押すとポリゴングラフィックなし。□ボタンだ
と、ポリゴン戦闘表示。ポリゴンが○ボタンで、省略が□
ボタンじゃなくてよかった(○の方が押しやすい)。オプ
ションでどちらかの表示に限定するのではなく、そのつど
選べるのは良いね。
【2005 4/11(月)】
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
ポリゴン形式で戦闘表示することもできる。シミュレーシ
ョンRPGなどでは、戦闘グラフィックを省略して結果だ
け簡易表示すると味気なくなってしまいがちだけど、この
ゲームはグラフィックが派手でなくても十分面白い。スピ
ードを考えると、ポリゴン展開はない方がいいくらい。
【2005 4/10(日)】
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
融合させたカードを場に出す時、守護星を2種類から選ぶ
のは、性別を決めるような感じだね。
「眠れる獅子」や「キャット・レディ」など、防御態勢で
カードを横にすると、寝転がってるみたいでかわいい。
場に出したカード同士を融合させることはできないんだな。
★2005 4/9(土)
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
スターチップを集めると、オフィシャルカードに記載され
ているパスワードを入力することで、そのカードをゲーム
内で入手できる(これもいいアイデア)。オフィシャルカ
ードを持ってないとチップを使えないので、ゲーム中の試
合に勝利したら、コード情報を教えてもらえるといいな。
★2005 4/8(金)
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
タロット占いのケルト十字展開法のように、縦向き(攻撃
態勢)と横向き(防御態勢)にカードの向きを変えられる
のがいいね(わかりづらいから「逆位置」はないのか)。
融合は『女神転生』の悪魔合体からヒントを得てるのかな。
少しずつ強くなっていく、RPGのような面白さがある。
★2005 4/7(木)
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
700種類ものカードがあるので、たくさんバトルしても、
新しいカードを目にする(新鮮さが長く保たれる)。
フィールドの変更などでパワーアップ中のカードは、フチ
を光らせるなどして、「通常よりパワーアップしている」
ことがわかりやすくなってるといいな。
★2005 4/6(水)
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
対戦終了後、技能ランクを判定してくれる(この画面、ち
ょっとPCエンジンの『ネクタリス』を思わせる)。高い
ランクであるほど、いいカードがもらえる確率が上がるの
が良い。単なる勝ち負けだけでなく、どういう戦い方をし
たかが評価され、報酬に差が出るのがいい。
★2005 4/5(火)
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
自分と同じデッキで対戦してくれる「デュエルマスターK」
(とてもいいアイデア)。同じデッキなのに、今まで知ら
なかった力を引き出してくれるので、かなり参考になる。
カードの使い方次第、ってことだね。自分だけで研究する
よりも、自分のデッキを知るスピードが速まる。
★2005 4/4(月)
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
フリーデュエル画面に、現在対戦可能な人数の合計が表示
されていた方がいいかな。「デュエルマスターK」、下の
方にいるから、最初存在に気づかなかった。対戦後、セー
ブするのにメニュー画面に戻らなくてはならないので、フ
リーデュエル画面にもセーブコマンドがあるといいな。
★2005 4/3(日)
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
現在、カードで融合の核にしているのは「アルラウネ」×
3。融合しやすく、1枚融合するだけで強いカードになり
やすい。「物影の協力者」の攻撃力と防御力が両方とも1
000なのは、「裏表のない人」ってことかな?(笑) 協
力者って名前のわりに、他のカードと融合しづらい感じ。
★2005 4/2(土)
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
「マグネッツ1号」と「マグネッツ2号」が融合できない
のは納得いかない(融合できると思ったのに★ 肩すかし。
覚えやすいんだけどなあ)。磁石で反発するってことかな。
フィールドを変更する「森」は結構強力なパワーアップ。
「ブラックホール」は相手が使うと嫌なカード(笑)。
★2005 4/1(金)
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
カードの融合パターンを発見しないと勝てないので、いろ
いろ組み合わせを試すのがコツ。でも組み合わせが多くて、
とても自分では記憶できないから、ノートにメモするよう
にしている。パターンをコンピュータ側で記憶してくれる
と楽なんだけど(セーブ保存容量が増えちゃうかな)。
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