★2005 3/31(木)
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
メッセージ文字表示のサイズが大きい。カード名称が読みやすい
のが、とてもいい。カード名称が長いと、途中で表示が切れてし
まうんだけど、最初の方がわかれば、どのカードかわかるので、
大きい表示を優先させたのは◎。対戦時のLP表示の数字は、も
う少し大きい方がいいかな。
★2005 3/30(水)
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
TVアニメみたいに対戦状況説明のセリフがないので(「俺のタ
ーン!」とか言うと思ったのに(笑)。文字のメッセージもない)、
無言でバトルが進む。実況すると、ものすごい早口でしゃべらな
ければならないだろうな、このスピードだと。音声セリフをつけ
ると曲が聞こえづらくなるので、曲だけの方がいいかもね。
★2005 3/29(火)
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
最初の段階で、このゲームを初めてプレイするプレイヤーはまだ、
ルールも自分のデッキのカード融合の組み合わせも知らない状態。
これでキャンペーンモードの大会にいきなり出場するのはキツい
ので、まずは友人同士でちょっとした練習をするレクチャーモー
ドがあった方が親切。キャラクター描写にもなるし。
★2005 3/28(月)
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
対戦で勝つと、新しいカードをもらえるのが嬉しい(このアイデ
ア、セガの『アヴァロンの鍵』が参考にしたのかな。自分が負け
た場合、自分から相手への提供は無し?)。新しく追加されたカ
ードをデッキに組み込んで強くしていくのが楽しい。単なる戦績
だけでなく、実益があるので、対戦にやりがいが出る。
★2005 3/27(日)
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
自分の融合は失敗が多いのに、対戦相手は次々に強力なカードを
ミスなく融合させていく。複数枚を融合させた時、途中で融合成
功しても、次の素材カードに流されてしまってオジャンになる。
融合成功したら「このカードを使うか?」という選択肢が出て、
それ以降のカードは手札に戻る、ってシステムだといいんだけど。
★2005 3/26(土)
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
対戦相手があまりに強すぎて実力差がありすぎる場合、途中で試
合中止にしたくなる。でも、そういうコマンドがないようだから、
勝てないのがわかってても、続けるしかない。自分のカードの組
み合わせを研究することはできるから、自分の「研究」モードに
入ってしまう(相手の戦法の勉強にもなるけど)。
★2005 3/25(金)
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
第1回戦。わけがわからないうちにあっさり敗北。「テンポがい
い」というか、展開が速すぎて状況を把握しづらい。ノンストッ
プで動くので、1動作ごとにボタンを押して、場面を自分で進め
るオプション変更があるとよかったかも。スピード感があるけど、
初心者にはちょっとツラい速度(慣れればちょうどいいけど)。
★2005 3/24(木)
PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』
('99 12/9 発売/カード/コナミ)
プレイ開始。
(実際のプレイ開始は2005年6月上旬)
音楽&効果音の響きが良い。説明書に、「ペガサス」からの
「あいさつ文」が載ってるけど、TVアニメとしゃべり方が
違うな(「壁画がありマース」「考えられていマース」じゃ
ないのか(笑)。話し言葉と書き言葉は違うんだろうけど)。
秘書が代筆したとか?
★2005 3/23(水)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
移動しないで、その場所にとどまったまま、先を見渡せる呪
文(こういうの、他のゲームにあったな)があると便利(呪
文レベルが上がるほど、見える範囲が広がる)。水場で、何
歩先に地面があるのか確認しておかないと、進んだ先がずっ
と水場だったら立ち往生して戻れなくなってしまうので。
★2005 3/22(火)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
モンスターを召喚して戦闘に参加させる呪文「コンジュレー
ション」。レベルごとにいろんなモンスターが出現するので、
どんなのが出て来るか、どんな戦い方をするのか、見るのが
楽しい。攻撃だけでなく、盾にもなってくれるので、戦闘が
とても楽になる(魔力を温存できる)。
★2005 3/21(月)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
移動時でも、戦闘時の呪文を実行すると魔力が減るので、う
っかり間違えても大丈夫なように、戦闘時の呪文は移動時に
使えないようになってた方がいいかな(使用できない呪文は
色を変えて表示するとか)。(移動時に戦闘魔法を使えても、
おかしくはないんだけど無意味)
★2005 3/20(日)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
以前のウィザードリィでは、「MPがなくなってきた頃」が
「街に戻るタイミング」だった。今回は野宿できるので「入
手したアイテムが持ちきれなくなったら」、戻るようにして
いる。マップがあまりに広いので、一度行った場所がわから
なくなって、迷う。似たような森が続くし。
★2005 3/19(土)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
水場でスタミナがなくなって溺れた仲間を、スタミナがまだ
残っている他のメンバーが助けてやれればいいのに。自分が
泳ぐのに精一杯で、そんな余裕ないのかな。非常用水場なら
ともかく、噴水のような(足が立ちそうな)場所で溺死する
のは不自然。水なのに、ドラクエの「毒の沼地」より危険。
★2005 3/18(金)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
「結合」コマンドで、同じ種類のアイテムをまとめたり、違
うアイテムを作り出すことができるけど、アイテムを受け取
った時点で自動的にまとめてくれるようになってた方が楽。
アイテムを鑑定した時に表示されるアルファベットの羅列に
は、どういう意味があるんだろう。
★2005 3/17(木)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
復活の寺院(じゃなくて修道院)を発見。説明書に書いて
ないし、禅問答みたいな方法なのでわかりづらい。持ち金
全額没収っていうのはキツいな。お金より命の方が大事だ
けど(定額にすると、人によって負担の大きさが違うから、
平等に全額なんだろうか)。銀行も営業してないようだし。
★2005 3/16(水)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
死者を復活させる寺院が見当たらないので、ひとりでも死
亡したら、データをロードしてやり直している。復活の呪
文を覚えるには相当強くならないといけないし、復活の薬
も値段高いし。「ゲーム中止」コマンドを選ぶとパーティ
全員に死亡マークがつくのは、いい気分じゃないね☆
★2005 3/15(火)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
戦闘中、敵が逃げ出そうとすることがある。が、「邪魔さ
れた!」となって、逃げられなかったりする。こちらが苦
戦している場合、「どうぞどうぞ、逃げて下さい」と言い
たくなるのだが、邪魔するのは誰だ(笑)。よけいなことを
(笑)。きっと敵の仲間が、味方の逃走を防いでるんだな。
★2005 3/14(月)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
毎回の戦闘終了後に睡眠をとって回復しなくては進めない
(それも、二度寝、三度寝)。しょっちゅう居眠りするの
は不自然(1日に1度、長時間の睡眠をとるのが普通だし。
いくら生活が不規則?な冒険者でも)。こんな短時間の眠
りでは熟睡できず、回復もしづらいと思うんだけど。
★2005 3/13(日)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
レベル10近くまで上がると、次のレベルに必要な経験値
がかなり多くなり、なかなかレベルアップできなくなる。
この状態で、他の職業に転職できないとキツい。今までに
経験済みの職業にも変更できないのは不便。転職すると、
経験済みの職業でも、またレベル1からになるのは変。
★2005 3/12(土)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
その場所の全体図でなく、現在地の周辺マップしか表示さ
れないので全体を把握しづらい。(マッピング能力が上が
ると表示範囲が広がるわけでもない?) ゲームオーバー
になってやり直すと、また「マップキット」を使用して再
表示させなければならないのが手間。
★2005 3/11(金)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
ドラゴン族の酸攻撃「ブレス(breath(動詞は、breathe:
ブリーズ))」と、防御力&攻撃命中率を上げる呪文の
「ブレス(bless)」。名称が同じなので、まぎらわしい。
武器の攻撃力の違いがわかりづらい。コマンドを実行する
たび、結果表示がワンテンポ遅れるのが、もどかしい。
★2005 3/10(木)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
戦闘で呪文使用時、毎回1から呪文レベルを上げていくの
は時間がかかるので(魔力を強めていく感じは出るけど)、
最初は最大レベルになってて、敵の強さにあわせて加減す
る分だけ減らすようになってた方が楽かな(敵が強くなる
と、弱いレベルの呪文は、めったに使わなくなる)。
★2005 3/9(水)
PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』
「スタミナ」のステータスが面白い(強くても、スタミナ
が残ってないと眠ってしまって行動不能)。
睡眠による回復に時間がかかりすぎるので、回復速度がア
ップする魔法やアイテムがあるといいな。「いつもよりグ
ッスリ眠れて、短時間で驚異の回復!」(笑)
★2005 3/8(火)
PS『ネオリュード2』
移動時、現在の画面内にしかカーソルを指定できないので、
少し移動して止まって、また少し移動して止まっての、ぎ
こちない繰り返し(移動の仕方としては、ちょっと不自然)。
このカーソル操作法、任天堂DS(ダブルスクリーン)だ
と、タッチパネルでちょうど合ってるね。
★2005 3/7(月)
PS『ネオリュード2』
マップ上のポイントをクリックすると、その位置へキャラクタ
ーが自動的に動く、珍しい移動方法(会話などもポイントクリ
ック)。物を投げて、「取って来〜い」と、犬に取りに行かせ
るような感じ。うっかり画面外に出てしまったりして、便利な
んだか不便なんだか、よくわからない操作性。
★2005 3/6(日)
PS『真・魔装機神 PANZER WARFARE』
サイバスターの武器が違う(「サイバスター改」って感じ)。
「コスモノヴァ」「アカシックバスター」がない。「ハイ
ファミリア」が「ファミリアレス」になっちゃってるし
(「ファミリーレストラン(ファミレス)」みたいだな。
「ファミリア」(マサキの場合、シロ&クロ)がいない)。
★2005 3/5(土)
PS『ネオリュード2』
「カーソル加速」がほとんどLボタンになってるけど(R
ボタンはタイプCだけ)、方向キーとLボタンの同時押し
は手に負担がかかる(疲れる)ので、Rボタンの方が楽。
決定とキャンセルボタンだけは○と×に固定しておかない
と、設定変更によって操作方法がわからなくなってしまう。
★2005 3/4(金)
PS『真・魔装機神 PANZER WARFARE』
「インターミッション」では現在のメンバーのステータス
を確認できる。ステータス以外に、現在のそのキャラのひ
とことメッセージや、プロフィールなども載っていると、
毎回見る楽しみができて、いいな。ステージタイトルだけ
でなく、何話めであるかも表示されてる方がいいかな。
★2005 3/3(木)
PS『ネオリュード2』
パソコンでマウスをクリックするように、移動などもすべ
て画面クリックで操作するのが特徴。最初の「スタート」
「コンティニュー」選択や設定まで画面クリック。方向キ
ー操作にした方が(カーソルを時間かけて動かすより)速
い場合もあるので、両方混合になってる方がいいかも。
★2005 3/2(水)
PS『ネオリュード2』
('97 11/20 発売/RPG/テクノソフト)
プレイ開始。
(実際のプレイ開始は2005年5月中旬)
中古500円以下で売ってたので購入(安)。帯に「音楽
CD500円割引券」が印刷されている(もう期限切れて
るけど)。こういう特典はいいね。合計3000名に音楽
CDプレゼントのキャンペーンもあったのか。3000人
当選って、すごい人数(ソフト売上本数の何パーセント?)。
★2005 3/1(火)
PS『真・魔装機神 PANZER WARFARE』
移動可能範囲のヘックスがフワッと広がるのはいい感触だ
けど、斜め視点なので、ユニット位置にカーソルを合わせ
づらい。飛行と着陸を切り替えての移動は、決定位置で方
向を変えられる時と、そうでない時がある。操作しづらい。
わざわざ敵に背を向けて止まるのは不自然。
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