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【 ゲームセーブ(2005年3月) 】


2005 3/31(木)  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  メッセージ文字表示のサイズが大きい。カード名称が読みやすい  のが、とてもいい。カード名称が長いと、途中で表示が切れてし  まうんだけど、最初の方がわかれば、どのカードかわかるので、  大きい表示を優先させたのは◎。対戦時のLP表示の数字は、も  う少し大きい方がいいかな。
2005 3/30(水)  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  TVアニメみたいに対戦状況説明のセリフがないので(「俺のタ  ーン!」とか言うと思ったのに(笑)。文字のメッセージもない)、  無言でバトルが進む。実況すると、ものすごい早口でしゃべらな  ければならないだろうな、このスピードだと。音声セリフをつけ  ると曲が聞こえづらくなるので、曲だけの方がいいかもね。
2005 3/29(火)  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  最初の段階で、このゲームを初めてプレイするプレイヤーはまだ、  ルールも自分のデッキのカード融合の組み合わせも知らない状態。  これでキャンペーンモードの大会にいきなり出場するのはキツい  ので、まずは友人同士でちょっとした練習をするレクチャーモー  ドがあった方が親切。キャラクター描写にもなるし。
2005 3/28(月)  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  対戦で勝つと、新しいカードをもらえるのが嬉しい(このアイデ  ア、セガの『アヴァロンの鍵』が参考にしたのかな。自分が負け  た場合、自分から相手への提供は無し?)。新しく追加されたカ  ードをデッキに組み込んで強くしていくのが楽しい。単なる戦績  だけでなく、実益があるので、対戦にやりがいが出る。
2005 3/27(日)  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  自分の融合は失敗が多いのに、対戦相手は次々に強力なカードを  ミスなく融合させていく。複数枚を融合させた時、途中で融合成  功しても、次の素材カードに流されてしまってオジャンになる。  融合成功したら「このカードを使うか?」という選択肢が出て、  それ以降のカードは手札に戻る、ってシステムだといいんだけど。
2005 3/26(土)  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  対戦相手があまりに強すぎて実力差がありすぎる場合、途中で試  合中止にしたくなる。でも、そういうコマンドがないようだから、  勝てないのがわかってても、続けるしかない。自分のカードの組  み合わせを研究することはできるから、自分の「研究」モードに  入ってしまう(相手の戦法の勉強にもなるけど)。
2005 3/25(金)  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  第1回戦。わけがわからないうちにあっさり敗北。「テンポがい  い」というか、展開が速すぎて状況を把握しづらい。ノンストッ  プで動くので、1動作ごとにボタンを押して、場面を自分で進め  るオプション変更があるとよかったかも。スピード感があるけど、  初心者にはちょっとツラい速度(慣れればちょうどいいけど)。
2005 3/24(木)  PS『遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』  ('99 12/9 発売/カード/コナミ)  プレイ開始。  (実際のプレイ開始は2005年6月上旬)  音楽&効果音の響きが良い。説明書に、「ペガサス」からの  「あいさつ文」が載ってるけど、TVアニメとしゃべり方が  違うな(「壁画がありマース」「考えられていマース」じゃ  ないのか(笑)。話し言葉と書き言葉は違うんだろうけど)。  秘書が代筆したとか?
2005 3/23(水)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  移動しないで、その場所にとどまったまま、先を見渡せる呪  文(こういうの、他のゲームにあったな)があると便利(呪  文レベルが上がるほど、見える範囲が広がる)。水場で、何  歩先に地面があるのか確認しておかないと、進んだ先がずっ  と水場だったら立ち往生して戻れなくなってしまうので。
2005 3/22(火)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  モンスターを召喚して戦闘に参加させる呪文「コンジュレー  ション」。レベルごとにいろんなモンスターが出現するので、  どんなのが出て来るか、どんな戦い方をするのか、見るのが  楽しい。攻撃だけでなく、盾にもなってくれるので、戦闘が  とても楽になる(魔力を温存できる)。
2005 3/21(月)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  移動時でも、戦闘時の呪文を実行すると魔力が減るので、う  っかり間違えても大丈夫なように、戦闘時の呪文は移動時に  使えないようになってた方がいいかな(使用できない呪文は  色を変えて表示するとか)。(移動時に戦闘魔法を使えても、  おかしくはないんだけど無意味)
2005 3/20(日)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  以前のウィザードリィでは、「MPがなくなってきた頃」が  「街に戻るタイミング」だった。今回は野宿できるので「入  手したアイテムが持ちきれなくなったら」、戻るようにして  いる。マップがあまりに広いので、一度行った場所がわから  なくなって、迷う。似たような森が続くし。
2005 3/19(土)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  水場でスタミナがなくなって溺れた仲間を、スタミナがまだ  残っている他のメンバーが助けてやれればいいのに。自分が  泳ぐのに精一杯で、そんな余裕ないのかな。非常用水場なら  ともかく、噴水のような(足が立ちそうな)場所で溺死する  のは不自然。水なのに、ドラクエの「毒の沼地」より危険。
2005 3/18(金)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  「結合」コマンドで、同じ種類のアイテムをまとめたり、違  うアイテムを作り出すことができるけど、アイテムを受け取  った時点で自動的にまとめてくれるようになってた方が楽。  アイテムを鑑定した時に表示されるアルファベットの羅列に  は、どういう意味があるんだろう。
2005 3/17(木)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  復活の寺院(じゃなくて修道院)を発見。説明書に書いて  ないし、禅問答みたいな方法なのでわかりづらい。持ち金  全額没収っていうのはキツいな。お金より命の方が大事だ  けど(定額にすると、人によって負担の大きさが違うから、  平等に全額なんだろうか)。銀行も営業してないようだし。
2005 3/16(水)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  死者を復活させる寺院が見当たらないので、ひとりでも死  亡したら、データをロードしてやり直している。復活の呪  文を覚えるには相当強くならないといけないし、復活の薬  も値段高いし。「ゲーム中止」コマンドを選ぶとパーティ  全員に死亡マークがつくのは、いい気分じゃないね☆
2005 3/15(火)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  戦闘中、敵が逃げ出そうとすることがある。が、「邪魔さ  れた!」となって、逃げられなかったりする。こちらが苦  戦している場合、「どうぞどうぞ、逃げて下さい」と言い  たくなるのだが、邪魔するのは誰だ(笑)。よけいなことを  (笑)。きっと敵の仲間が、味方の逃走を防いでるんだな。
2005 3/14(月)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  毎回の戦闘終了後に睡眠をとって回復しなくては進めない  (それも、二度寝、三度寝)。しょっちゅう居眠りするの  は不自然(1日に1度、長時間の睡眠をとるのが普通だし。  いくら生活が不規則?な冒険者でも)。こんな短時間の眠  りでは熟睡できず、回復もしづらいと思うんだけど。
2005 3/13(日)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  レベル10近くまで上がると、次のレベルに必要な経験値  がかなり多くなり、なかなかレベルアップできなくなる。  この状態で、他の職業に転職できないとキツい。今までに  経験済みの職業にも変更できないのは不便。転職すると、  経験済みの職業でも、またレベル1からになるのは変。
2005 3/12(土)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  その場所の全体図でなく、現在地の周辺マップしか表示さ  れないので全体を把握しづらい。(マッピング能力が上が  ると表示範囲が広がるわけでもない?) ゲームオーバー  になってやり直すと、また「マップキット」を使用して再  表示させなければならないのが手間。
2005 3/11(金)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  ドラゴン族の酸攻撃「ブレス(breath(動詞は、breathe:  ブリーズ))」と、防御力&攻撃命中率を上げる呪文の  「ブレス(bless)」。名称が同じなので、まぎらわしい。  武器の攻撃力の違いがわかりづらい。コマンドを実行する  たび、結果表示がワンテンポ遅れるのが、もどかしい。
2005 3/10(木)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  戦闘で呪文使用時、毎回1から呪文レベルを上げていくの  は時間がかかるので(魔力を強めていく感じは出るけど)、  最初は最大レベルになってて、敵の強さにあわせて加減す  る分だけ減らすようになってた方が楽かな(敵が強くなる  と、弱いレベルの呪文は、めったに使わなくなる)。
2005 3/9(水)  PS『ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠』  「スタミナ」のステータスが面白い(強くても、スタミナ  が残ってないと眠ってしまって行動不能)。  睡眠による回復に時間がかかりすぎるので、回復速度がア  ップする魔法やアイテムがあるといいな。「いつもよりグ  ッスリ眠れて、短時間で驚異の回復!」(笑)
2005 3/8(火)  PS『ネオリュード2』  移動時、現在の画面内にしかカーソルを指定できないので、  少し移動して止まって、また少し移動して止まっての、ぎ  こちない繰り返し(移動の仕方としては、ちょっと不自然)。  このカーソル操作法、任天堂DS(ダブルスクリーン)だ  と、タッチパネルでちょうど合ってるね。
2005 3/7(月)  PS『ネオリュード2』  マップ上のポイントをクリックすると、その位置へキャラクタ  ーが自動的に動く、珍しい移動方法(会話などもポイントクリ  ック)。物を投げて、「取って来〜い」と、犬に取りに行かせ  るような感じ。うっかり画面外に出てしまったりして、便利な  んだか不便なんだか、よくわからない操作性。
2005 3/6(日)  PS『真・魔装機神 PANZER WARFARE』  サイバスターの武器が違う(「サイバスター改」って感じ)。  「コスモノヴァ」「アカシックバスター」がない。「ハイ  ファミリア」が「ファミリアレス」になっちゃってるし  (「ファミリーレストラン(ファミレス)」みたいだな。  「ファミリア」(マサキの場合、シロ&クロ)がいない)。
2005 3/5(土)  PS『ネオリュード2』  「カーソル加速」がほとんどLボタンになってるけど(R  ボタンはタイプCだけ)、方向キーとLボタンの同時押し  は手に負担がかかる(疲れる)ので、Rボタンの方が楽。  決定とキャンセルボタンだけは○と×に固定しておかない  と、設定変更によって操作方法がわからなくなってしまう。
2005 3/4(金)  PS『真・魔装機神 PANZER WARFARE』  「インターミッション」では現在のメンバーのステータス  を確認できる。ステータス以外に、現在のそのキャラのひ  とことメッセージや、プロフィールなども載っていると、  毎回見る楽しみができて、いいな。ステージタイトルだけ  でなく、何話めであるかも表示されてる方がいいかな。
2005 3/3(木)  PS『ネオリュード2』  パソコンでマウスをクリックするように、移動などもすべ  て画面クリックで操作するのが特徴。最初の「スタート」  「コンティニュー」選択や設定まで画面クリック。方向キ  ー操作にした方が(カーソルを時間かけて動かすより)速  い場合もあるので、両方混合になってる方がいいかも。
2005 3/2(水)  PS『ネオリュード2』  ('97 11/20 発売/RPG/テクノソフト)  プレイ開始。  (実際のプレイ開始は2005年5月中旬)  中古500円以下で売ってたので購入(安)。帯に「音楽  CD500円割引券」が印刷されている(もう期限切れて  るけど)。こういう特典はいいね。合計3000名に音楽  CDプレゼントのキャンペーンもあったのか。3000人  当選って、すごい人数(ソフト売上本数の何パーセント?)。
2005 3/1(火)  PS『真・魔装機神 PANZER WARFARE』  移動可能範囲のヘックスがフワッと広がるのはいい感触だ  けど、斜め視点なので、ユニット位置にカーソルを合わせ  づらい。飛行と着陸を切り替えての移動は、決定位置で方  向を変えられる時と、そうでない時がある。操作しづらい。  わざわざ敵に背を向けて止まるのは不自然。

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