★'99 11/30(火) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 敵を倒して全員の気力が上がると、仲間の秘められた力(一定気力値が 必要な攻撃法)が使えるようになり、カーソルがそのユニットに自動的 に移動してプレイヤーに発動を知らせる。いつその攻撃が使えるように なったかがすぐわかって便利。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』5.25時間
★'99 11/29(月) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 今回初めて見た、“奇跡”コマンド。効果は“???”。 奇跡っていうくらいだから、やられたユニットが復活するとか……あ、 それは“復活”コマンドがあるのか(主人公アークでクリアした時は、 “復活”を使えるキャラがひとりもいなかった。誰が覚えるんだろ?)。 ボス戦で使うと、効果的なコマンドだね。 しかし−−“奇跡”かけて、ダミーだった日には……(笑)。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』4時間
★'99 11/28(日) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 精神コマンド“信頼”は、「かける相手とかけられる相手の組み合わせに よって、回復の度合いが違ってくる」なんてふうになってると、仲間同士 の人間関係を実感しやすいかも(複雑になりすぎるかなぁ(笑))。つまり、 信用する・される度合いが強いほど、回復する量が多くなる。ホントは、 仲間なんだからそういう差別みたいなことはない方がいいのかもしれない けど、やっぱり気持ちが行動にあらわれてしまうのが人間ってものだから。 相手をどれくらい信用しているか……自分があまり信用してない相手から “信頼”されても、素直に受け取れないかもしれないしね。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』4時間
★'99 11/27(土) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 “移動後でも使用できる武器”についてる(P)マークは、何の略なんだろ。 passing(通過する)とか……。むむ〜、気になる〜。 (B)は、“ビーム兵器”なんだろうけど。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』3.75時間
★'99 11/26(金) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 パートナーパイロットの近くに移動した時に出る、ハートマーク。 一瞬ではあるんだけど、快適なコマンド操作に少しだけストップが かかる。「キーボードをタカタカタカッとスピーディにタイピング してるところで、ちょっとつまずく」みたいな感じ。 “パートナー修正”のアイデア自体はとても良いと思う。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』6.5時間
★'99 11/25(木) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 「リアルロボット系(主人公タイプ:男)」の武器について。 [ビットガン] スプラッシュブレイカーよりもエネルギー消費をおさえられる。結構使える。 ザコあるいはダミー消しに最適。 [スプラッシュブレイカー] マップ兵器、遠距離攻撃の2種類あるけど、どちらも非常に有用。 マップ兵器の方は、2回行動できるようになったら「敵の集団のふところに 飛び込んで、熱血か魂をかけて(相手によっては集中もプラス)使う」と、 一気に片付けられる。 遠距離の方は、高性能レーダーをふたつ装備すれば射程10。どんな強敵で も死角から攻撃できる。遠くからこっそり狙って、自分はダメージ受けたく ない人向けか(笑)。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』6.5時間
★'99 11/24(水) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 物語中に「爆弾が〜」というセリフはあるけど、「ゴッドマーズが撃破 されたら即ゲームオーバー」ってシステムは、(実際にそうなってみる まで)プレイヤーにはわからない。隠し要素的なものはともかく、ゲー ムオーバーにかかわる重要なルールは説明書に載ってるといいな、攻略 本まかせにするんじゃなくて。 (ゴッドマーズのユニット能力に“修理費用”がちゃんと記載されてる のはどーいうわけなんだろ? 修理できるのかな?(謎)) アニメ作品ごとの簡単な、ユニット&キャラクター説明があるといいん だけど。その方がパートナーパイロットを見つけやすいし(一緒に出撃 させやすい)。 アニメごとの区分は、キャラクターの絵柄や戦闘曲で何とな〜くわかる けど、アニメを観たことない人にはやっぱりわかりにくいと思う。 今回はデータベース機能がついてないみたいで残念(あれはわかりやす くて便利だった。CD−ROMじゃないと(容量的に?)難しいのかな)。 ゲームクリアしたら事典機能が出現するのかなと思ってたけど、出ない みたいだし。ユニットやキャラクターの説明だけでなく、そのアニメの 物語のおおまかなあらすじ、何年に放送された作品か、ということまで わかるとよいんだけどなぁ。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』3.25時間
★'99 11/23(火) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 ブライトの乗る戦艦は途中で何度か変わるので(お約束?)、あまり改造 せず(資金節約のため(笑))、他に出撃可能な艦がある場合は出撃もさせ ない(装甲弱いままだから撃墜されそう)。 オーラ・シップは、代わりになるものが(たぶん)ないとわかってるから、 安心して改造できるんだけど。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』7時間
★'99 11/22(月) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 ダイターン3の“シールド防御”って、センス(扇)を開いてるのかな? 見たとたん、笑ってしまった。万丈らしくて。 (このシールド、名称ついてるんだろうな。“ダイターン・シールド” とか。……そのまんまか。じゃあ、“ダイターン・センス”とか。 ……もっとそのまんまか) 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』4.5時間
★'99 11/21(日) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 ユニット改造の中で最も意味がわかりにくかった、“限界”値。 私は今までよく理解しないまま、資金が少し余った時に「ついで に限界値でも上げとくか。でも、どういう効果があるんだっけ? ……ま、いっか」などと思っていた。 “パイロット能力”画面の“回避率”“命中率”部分が赤く表示 されている場合、白い表示になるまで限界値を上げてやらないと、 本来の能力が充分に引き出されない。“パイロット能力”画面で RLボタンを押すと次々に各メンバーの能力値が見られるのは、 赤い表示のパイロットをチェックするのに良いけど、“ユニット 改造”画面でRLボタンの切り替えによってパイロット能力デー タを参照できるようになっていれば、限界値の改造作業が一層便 利かつ簡単になる。 運動性を上げると限界を越えて赤い表示になったりするし、限界 値をどれだけ上げれば白い表示になるのかわからないから、その つどデータの変化を見ながら改造した方が楽。“パイロット能力” 画面をチェックしてから“ユニット改造”画面で限界値を上げ、 表示が変わったかどうかをまた“パイロット能力”画面に戻って 確認する……のを繰り返すのは面倒だ。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』1時間
★'99 11/20(土) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 ゲームクリア。 そいじゃ次は、スーパーロボット系、主人公タイプ女。 ……で、いってみよう。 なんかこの髪型見てると、コーエーの『アンジェリーク』の キャラクター思いだすなぁ。 女対女の戦いっていうと、「キャンディ・キャンディ」の、 ほら、名前なんて言ったかな、ニールのお姉さん。あのヒト 思いだすな(笑)。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』5.25時間
★'99 11/19(金) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 “ユニット能力”と“武器性能”のデータ画面で、それぞれどれくらい 改造してあるかを、RLボタンの切り替えなどによって、戦闘時に確認 できるといいな。 実際に戦闘していて、「この武器、もうちょっと強い方がいいな」とか 「このユニット、防御弱すぎ」なんて思った時、改造データをその場で 参照できれば、「戦闘終了したら、もう一段階強化しよう」なんてふう に、チェックポイントを記憶しておきやすい。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』5.75時間
★'99 11/18(木) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 主人公の戦闘曲。 プレイヤーがコマンド選択を終えて、攻撃決定のボタンを押す時に タイミングを合わせて、曲が盛り上がるようになってるかな。 「いけぇっ」って感じで。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』7.25時間
★'99 11/17(水) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 敵ターン時にBボタンを押すと自動戦闘が解除されて、戦闘方法の変更が 出来るようになる。でも、その一回の戦闘に限っての変更なので、 “反撃命令”の設定を(敵ターン時でも)変更できるといいな。 途中で新しく登場したユニットの場合、うっかり“マニュアル”から“積 極的に!”へ変更するのを忘れてターン終了してしまい、攻撃を受けるた びに、毎回コマンド入力しなければならなかったりすることがあるから☆ 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』7時間
★'99 11/16(火) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 部隊表は、“パイロット表示”“気力表示”“撃墜数表示”“HP表示” で参照できるけど、前回のシナリオで選んだ区分けを記憶していてくれる といいな。私はほとんど“HP表示”しか見ないので、毎回切り替えるの が面倒。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』3.5時間
★'99 11/15(月) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 熱血、必中、努力、幸運、と精神コマンドをかけて、 「ようし、もらった!」 と攻撃したらダミーだった。結構ショックがデカい(笑)。 「おーい、一体いくつダミーがあるんだー!」 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』6.75時間
★'99 11/14(日) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 ゴッドマーズってやたら強力だから、初心者プレイヤー用のお助け ユニットなのかと思ってたけど(熟練プレイヤーは、あえてコイツ を使わないようにする、とか。強すぎるから)、やられると、修理 では済まずに、即ゲームオーバーなんだな。 いくら強いユニットでも、前線に出過ぎて無理をするとダメ。ちゃ んとバランスが考えられてる。 ダンバイン系は回避率が高いから、どんどん前へ出ていって、徐々 に気力を高めてゆくのが楽しい。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』3時間
★'99 11/13(土) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 作戦目的が「ある地点まで到達する」などの場合、戦闘開始前に、 その場所が緑色で表示される。このエリア表示を、戦闘開始後にも 全体マップ等で再確認できるといいな。でないと、どの辺りだった か、わからなくなるプレイヤーもいそう。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』3.25時間
★'99 11/12(金) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 ゲームクリア。ここまでで、トータルプレイ時間100時間弱……か。 さて、途中の分岐地点のセーブデータ(第31話/アークのレベル30)を とってあるから、そこからやり直して、と。セーブブロックが2つしかない から、分岐先を全部追えないな。 “コントローラパック”があると、セーブ箇所を増やせるのかな? 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』5時間
★'99 11/11(木) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 敵との戦闘で経験値を得にくいボスボロットは、仲間にエネルギーを補給する ことによってレベルを上げる。 「宇宙へ出て、空をとぶ」という夢は、すでにかなった。 今度の目標は−− ボス「“スペシャルDXボロットパンチ”で、親玉級の敵をブッ倒すっ! ……んだーわさ!」 一同「えええ〜〜〜〜??!」 甲児「ムリムリ!」 忍「おマエは、後方で補給だけしてりゃいーんだよ」 確かに、“ひらめき”とか“鉄壁”持ってないから、うかつに敵に近づいたら 狙い撃ちされてオダブツになりそうだ。 でも、夢のない人生なんてつまらない。いつの日か、きっと…… (夢想シーン開始) ボス「スペシャルDXボロットパーンチッ!!」 ドカーーーーン! ゴゴゴゴゴゴゴゴ……(敵ボスが沈んでいく音) ボス「やっただわさ!」 タッタタララ・タッタラ〜 タッタタララ・タッタラ〜(ボスのレベルが上がる音) さやか「すごいわ、ボス!」 あの、ボスが! 甲児「……信じらんねえ」 あの“修理費用格安の10”の、ボスボロットが! 忍「まさか本当にやっちまうとは」 ついに、親玉級の敵を倒した! 一同「おおお〜〜〜〜〜〜〜」 パチパチパチパチパチパチパチパチ……(拍手) (夢想シーン終了) ひたすらレベルを上げてガンガン改造すれば、あるいは…… (もちろん、敵ボスのHPは、限りなくゼロ近くにまで、仲間に削っといて もらう) しかし、その前に。 「頼むボス。“必中”覚えてくれ」 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』4.75時間
★'99 11/10(水) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 スパロボのアムロに対する私のイメージは、“フィンファンネル”。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』4.75時間
★'99 11/9(火) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 電源入れて最初に出る、バンプレストの社名ロゴ表示。 SFC版に確かあった(PS版はどうだっけ?)、 “デケデケデーケ・デレッ” っていう効果音が入ってないなぁ。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』9.75時間
★'99 11/8(月) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 主人公機、とても使える。 一番最初に“二回行動”がとれるようになったのは主人公。 射程長い、命中率高い、威力もある、回避率高い(ほとんど反撃を受けない)。 たまに、油断して撃墜されるけど。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』3.5時間
★'99 11/7(日) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 ゴッドマーズ……なつかしい……観てなかったけど。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』3時間
★'99 11/6(土) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 戦闘時のパイロットキャラクターの絵が、より大きく表示 されてて良いな。以前の、小さなワクの中の絵、あれだけ でも結構いい表情出してたけど。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』6.5時間
★'99 11/5(金) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 “諸葛亮孔明”が出てきたのでビックリした。 孔明さん(歴史上のホンモノとは違うキャラであっても)、好きだけど…… なんでいきなり三国志!? 何のアニメだ? ロボットは? 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』5.25時間
★'99 11/4(木) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 セーブにかかる時間が驚くほど短い。瞬時。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』6.75時間
★'99 11/3(水) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 “ハイブリッドアーマー”とか“チョバムアーマー”って、 ひとつのユニットにふたつ装備できたりするけど“重ね着” できるのかな? (どういう形のアーマーなんだろ。チョッキみたいな感じとか?) 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』10時間
★'99 11/2(火) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 “偵察”って結構むずかしいワザだと思うのに、精神ポイント消費が たったの“1”で出来ちゃうんだな。端数を使えるからムダがなくて いい。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』9.5時間
★'99 11/1(月) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 HP量がゲージ表示されているゲームは、ダメージを受けた時の減り方が たいていひとつの同じパターンなんだけど、スパロボシリーズでは何種類 かあって、攻撃の“感触”が味わえる。 (1)放った攻撃が、そのままストレートに入る。 一撃で全HPをなくせると気分がいい。 (2)ガン、ガン、ガンッと何回かに分けてダメージを与える。 (3)攻撃が相手に届いた時点ではHPゲージに変化なし。その後少しして、 ググーッとHPが減っていく。 最初は変化がないので一瞬「あれ?」と思うが、じつは効いている。 内部に浸透して強力に破壊してる感じだな。 【本日のプレイ時間】N64『スーパーロボット大戦64』6時間