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【 ゲームセーブ(2004年9月) 】


2004 9/30(木)  PS2『バイオハザード アウトブレイク』  ('03 12/11 発売/アクションアドベンチャー/カプコン)  プレイ開始。  (実際のプレイ開始は2005年2月上旬)  プレイヤーキャラクター選択画面で、キャラの名前と特徴  説明が英文になっているのは不親切。英語のわからない人  が読めない(せっかく各自に個性があるのに、見た目だけ  で選択?(笑))。説明書には詳しく載ってるけど、説明書  なしでプレイする人もいるかもしれないし。配慮必要。  (漫画喫茶のパソコンモニターでプレイしようとしたら、  画面が暗すぎて状況がよくわからないので、自分でPS2  を買ってからプレイすることにする)
2004 9/29(水)  PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』  『バイオ』のゲームジャンル「サバイバルホラー」に対し  て、こちらは「パニックホラー」。「パニック」な場面が  何度か出てくるけど、あまりパニックしてる感じはない。  冷静に謎を解いていくシーンが多いからかな。ホラーとい  うより、SF(サイエンス・フィクション)という感じ。
2004 9/28(火)  PS『ポポロクロイス物語2』  ('00 1/27 発売/RPG/SCE)プレイ開始。  (実際のプレイ開始は2005年2月上旬)  「ゆびわ」が女性専用防具になってるけど、指輪をする男  性もいるかも(未婚だと少ないだろうけど。オシャレな人  とか)。「うでわ」は男性専用防具になってるけど、男の  人はあまり腕輪ってしないかも(女性は、ブレスレットを  つけるけど)。男性と女性じゃ、サイズが違うもんね。
2004 9/27(月)  PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』  ゲームクリア(自力クリア)。  難易度「ノーマル」で、残りコンティニュー数16、クリ  アタイム22:21:58、セーブ回数33。  マルチエンディングなので、再度プレイしよっと。  (今度は「イージー」で)
2004 9/26(日)  PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』  DDKのディスクWが、ものすごく難しかった。数時間考  えて、ようやく正解。正解しても、解読方法は不明(アル  ファベットを組みあわせて、思いつく英単語をかたっぱし  から入力していった(笑))。もう少し難易度を下げた方が  いいなと思った(おそらく、わかんない人、圧倒的多数)。
2004 9/25(土)  PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』  DDKの解除でいきづまる人、絶対多そう。謎ときは得意  な方の私でも、ちょっと難しい。解読方法がわからなかっ  たので、カンで入力して当てて解除後、「なるほど、そう  いうことか」と逆分析(笑)。(解除のヒント書類がそこら  へんに置いてあると、セキュリティ度が下がるね☆)
2004 9/24(金)  PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』  「パニック」になったら、ボタンを連打。数種類のボタン  をムチャクチャに押すのは、「パニクっている」感じが出  るね(プレイヤーを強制的に動かす)。メーターが表示さ  れると、必死さが増すかも(ボタンを押して、ある一定値  まで上昇しないとアウト)。
2004 9/23(木)  PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』  キーチップ書き換えなどの謎解き、(説明が不足していて)  全然理解できない人もいると思う。  アナログコントローラーで操作してるんだけど、戦闘中に、  勝手にポーズがかかることがよくある(スタートボタンに  触れてないのに)。なぜなんだろ?
2004 9/22(水)  PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』  「クレーン」操作、最初、どうやるのかわからなかった。  操作説明(マニュアル)があった方が親切。それにしても、  こんなに操作しづらいクレーンでは、効率のいい作業にな  らないな(笑)。仕事用クレーンなら、1マスずつ動かせる  ようにしないと(と、設計者に言いたい☆)。
2004 9/21(火)  PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』  セーブは、セーブ部屋の扉から出る時に、おこなわれる。  『バイオ』だとタイプライターだけど、タイピングできる  のは事務系の人間で、戦闘系のメンバーはあまり得意じゃ  ないような気もする(外国ではタイプライティングは義務  教育?)。部屋から出なくてもセーブできるといいな。
2004 9/20(月)  PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』  ゾンビは身体が腐ってるから銃で撃ちやすいけど、恐竜は  皮膚がかなりカタそうで、普通の銃と弾ではあまり効果な  いような気がする(だから麻酔弾があるんだろうけど)。  最初、弾の装備方法がわからなくて、持ってるのに「弾が  ない〜」と逃げ回って、回復剤をムダに使ってしまった。
2004 9/19(日)  PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』  恐竜が目の前にいて襲ってくる状況なのに、書類ファイル  をゆっくり読むことができるのは不自然で、緊張感が薄れ  る(そんな余裕、ないぞ!)。敵が近くにいる場合は読め  ないようにした方がいいかな(『バイオ』みたいに、ファ  イルを入手して持ち歩けるといいんだけど)。
2004 9/18(土)  PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』  アイテムやコマンド内容の説明文が、縦に少し圧縮されて  る感じで、字が読みづらい(私のTVだけ?)。入手可能  アイテムが回転しているのは(背景に同化せず)わかりや  すい(実際には動かないけどね)。入手後に説明文が表示  されるので、自分で「調べる」を実行しなくていいのが楽。
2004 9/17(金)  PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』  ('99 7/1 発売/アクションアドベンチャー/カプコン)  プレイ開始。  (実際のプレイ開始は2005年1月下旬)  『バイオハザード』のシステムに似てるけど、こっちのア  イテム(緊急)ボックスには鍵がかかっている。『バイオ』  のゾンビやモンスターは、箱を開けて中身を荒らしたりし  ないのかな(ハーブを食べても回復しない……か)。鍵が  かかってれば安心かな。
2004 9/16(木)  GBA『マジカル バケーション』  属性選択で「光」を選ぼうとしたら選べなかったので、  「古(いにしえ)」を選んでみた。  属性間で強弱関係があるのはゲーム性が高まるからいいん  だけど、「火」は「水」に弱くないんだろうか? と、  ちょっと疑問に思ってしまう相性設定。
2004 9/15(水)  GBA『マジカル バケーション』  ('01 12/7 発売/RPG/任天堂)プレイ開始。  (実際のプレイ開始は2005年1月中旬)  最初のストーリー説明、ボタンで省略できない(とばせな  い)のが不親切(属性がいろいろあるから再プレイする人  もいるだろうし)。  属性を選ぶ時、説明が出るけど、RかLボタンで隣の属性  に切り替えられるといいな。
2004 9/14(火)  GBA『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』  支援相手が死ぬと、ステータス欄から支援関係表示が消え  るけど、相手が死んでしまっても、その人の記憶(思い出)  は人を強くするものだと思う(戦う時の力になる。たとえ、  そばにいなくても)。何かのステータスがプラスされるな  どの効果が残ってもいいかな。
2004 9/13(月)  PS2『ドラゴンクエスト8』  町では、最初から全体地図を見ることができる。入り口に、  観光マップみたいにして置いてあるのかな。地図を見る時  のボタンが「□」なのは、何となく不便。そんなに使う機  会がないのに、つい「□」を押してしまう。「△」と入れ  替えた方がいいかも。マップを広げる時の効果音、良いな。
2004 9/12(日)  PS2『ドラゴンクエスト8』  ベッドで眠ってる時、「掛けぶとん」をかけないのかな。  暖房設備がないと、寒いと思うんだけど(寒さのない地域  なんだろうか)。薄めのブランケットは掛けたいよね。  最初の町で、「布の服」だけ、武器屋でなく道具屋で売っ  てるのはなぜだろ?(道具として使う服じゃないし)
2004 9/11(土)  PS2『ドラゴンクエスト8』  ちなみに、ドラクエ7のレビューで「マネしている」と言  ったのは、元ネタが『バイオハザード(1)』で、2ヶ所  ありました。詳しく書くとネタばれになるので書きません  けど(わかるかな?)。そのうちひとつは、謎ときに関わ  る部分の種あかしになっちゃうので、気になりました。
2004 9/10(金)  PS2『ドラゴンクエスト8』  昼から夜へ切り替わると、目の前にいた人が、その場から  いきなり姿を消す。ちょっと不自然かな(しばらくジッと  空を見上げてる間に、時間が結構経過したんだろうか)。  夜は、外を歩くと暗いので、「たいまつ(あかりになるも  の)」をつけて移動した方がいいかな。
2004 9/9(木)  PS2『ドラゴンクエスト8』  主人公の背中の剣、FF7のクラウドみたいだけど、剣を  腰にさすと移動しづらいから、こうなっちゃうのかな。  戦闘中、「眠り」にかかると、立ったまま眠る。倒れると、  持ってる武器でケガしそうで危ないもんね。眠るというよ  りは、「意識はあるけど幻覚状態」みたいな感じかな。
2004 9/8(水)  GBA『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』  前作『烈火の剣』では、支援会話の最大可能数がキャラに  よって異なる。多いと、20回以上可能な人もいる。よく  しゃべる人と、そうでない人の違いとか? 今回は全員、  ひとり5回ずつだけど(ずいぶん減ったな)。  「今までにした会話を再度見れる機能」も、なくなってる。
2004 9/7(火)  GBA『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』  状態異常になると、毒(ポイズン)や混乱(バサーク)の  場合はユニットからマークが出るけど、ストーン(石化)  は灰色表示になるだけでマークが出ないので、行動済みユ  ニットと見分けづらい。しかも動いている。石化らしく、  動きが止まってるようにするとわかりやすい。
2004 9/6(月)  GBA『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』  フィールド画面の「記録」コマンドの説明ヘルプ。「この  項目にはメッセージがありません」。意味がよくわからな  い。「データをセーブします」の方がわかりやすい。  章タイトル画面の、ゆらめく光の表現、キレイ。ゲームタ  イトル「光石」の雰囲気に合っている、良いグラフィック。
2004 9/5(日)  GBA『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』  章ごとのセーブ画面でBボタンを押すと、そのままセーブ  せずに画面が切り替わる。うっかり間違って押してしまう  こともあるかもしれないので、「セーブしませんが、よろ  しいですか? はい いいえ」というメッセージを出すよ  うにした方が親切かも(ワンクッションおく)。
2004 9/4(土)  GBA『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』  戦闘の「詳細」画面表示って、あまり使わない。「簡略」  よりも少しだけ詳しいけど、かんじんの「武器の強弱の矢  印アイコン」が(なぜか)表示されないから(これがなく  ちゃ、有用性半減)。「簡略」の方がわかりやすい。敵と  味方で半分ずつのウィンドウ表示は、うまいデザイン。
2004 9/3(金)  PS2『ドラゴンクエスト8』  ゲーム序盤では、まだ「メダル集め」が開始されない。何  に使うのかわからないのに、いきなり集め始めるのは不自  然だし、最初から、あちこち探し回るのもテンポをそこね  る。プレイヤーがゲームに慣れた頃に、そういったイベン  トを開始するのがナイスなタイミングだね。
2004 9/2(木)  PS2『ドラゴンクエスト8』  攻撃を受けるたび、くらったダメージポイントだけでなく、  残りHPがそのつど表示されるのは、現在のHPを確認で  きるのでいいね。わからないと、状況がつかめなくてドキ  ドキしないから。  「踊りを誘う」攻撃、面白い(笑)。
2004 9/1(水)  PS2『ドラゴンクエスト8』  洞くつでは「たいまつ」のアイテムを「使う」ことなく、  最初から「たいまつ」を手に持っている。「たいまつ」を  持ったままだと戦いづらい。地面に置こうにも置きづらい  ので、「カンテラ」(ランプ)の方がいいかも。「たいま  つ」より、火が長持ちしそうだし。

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巴かずみのゲームソフトレビュー