★2004 9/30(木)
PS2『バイオハザード アウトブレイク』
('03 12/11 発売/アクションアドベンチャー/カプコン)
プレイ開始。
(実際のプレイ開始は2005年2月上旬)
プレイヤーキャラクター選択画面で、キャラの名前と特徴
説明が英文になっているのは不親切。英語のわからない人
が読めない(せっかく各自に個性があるのに、見た目だけ
で選択?(笑))。説明書には詳しく載ってるけど、説明書
なしでプレイする人もいるかもしれないし。配慮必要。
(漫画喫茶のパソコンモニターでプレイしようとしたら、
画面が暗すぎて状況がよくわからないので、自分でPS2
を買ってからプレイすることにする)
★2004 9/29(水)
PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』
『バイオ』のゲームジャンル「サバイバルホラー」に対し
て、こちらは「パニックホラー」。「パニック」な場面が
何度か出てくるけど、あまりパニックしてる感じはない。
冷静に謎を解いていくシーンが多いからかな。ホラーとい
うより、SF(サイエンス・フィクション)という感じ。
★2004 9/28(火)
PS『ポポロクロイス物語2』
('00 1/27 発売/RPG/SCE)プレイ開始。
(実際のプレイ開始は2005年2月上旬)
「ゆびわ」が女性専用防具になってるけど、指輪をする男
性もいるかも(未婚だと少ないだろうけど。オシャレな人
とか)。「うでわ」は男性専用防具になってるけど、男の
人はあまり腕輪ってしないかも(女性は、ブレスレットを
つけるけど)。男性と女性じゃ、サイズが違うもんね。
★2004 9/27(月)
PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』
ゲームクリア(自力クリア)。
難易度「ノーマル」で、残りコンティニュー数16、クリ
アタイム22:21:58、セーブ回数33。
マルチエンディングなので、再度プレイしよっと。
(今度は「イージー」で)
★2004 9/26(日)
PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』
DDKのディスクWが、ものすごく難しかった。数時間考
えて、ようやく正解。正解しても、解読方法は不明(アル
ファベットを組みあわせて、思いつく英単語をかたっぱし
から入力していった(笑))。もう少し難易度を下げた方が
いいなと思った(おそらく、わかんない人、圧倒的多数)。
★2004 9/25(土)
PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』
DDKの解除でいきづまる人、絶対多そう。謎ときは得意
な方の私でも、ちょっと難しい。解読方法がわからなかっ
たので、カンで入力して当てて解除後、「なるほど、そう
いうことか」と逆分析(笑)。(解除のヒント書類がそこら
へんに置いてあると、セキュリティ度が下がるね☆)
★2004 9/24(金)
PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』
「パニック」になったら、ボタンを連打。数種類のボタン
をムチャクチャに押すのは、「パニクっている」感じが出
るね(プレイヤーを強制的に動かす)。メーターが表示さ
れると、必死さが増すかも(ボタンを押して、ある一定値
まで上昇しないとアウト)。
★2004 9/23(木)
PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』
キーチップ書き換えなどの謎解き、(説明が不足していて)
全然理解できない人もいると思う。
アナログコントローラーで操作してるんだけど、戦闘中に、
勝手にポーズがかかることがよくある(スタートボタンに
触れてないのに)。なぜなんだろ?
★2004 9/22(水)
PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』
「クレーン」操作、最初、どうやるのかわからなかった。
操作説明(マニュアル)があった方が親切。それにしても、
こんなに操作しづらいクレーンでは、効率のいい作業にな
らないな(笑)。仕事用クレーンなら、1マスずつ動かせる
ようにしないと(と、設計者に言いたい☆)。
★2004 9/21(火)
PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』
セーブは、セーブ部屋の扉から出る時に、おこなわれる。
『バイオ』だとタイプライターだけど、タイピングできる
のは事務系の人間で、戦闘系のメンバーはあまり得意じゃ
ないような気もする(外国ではタイプライティングは義務
教育?)。部屋から出なくてもセーブできるといいな。
★2004 9/20(月)
PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』
ゾンビは身体が腐ってるから銃で撃ちやすいけど、恐竜は
皮膚がかなりカタそうで、普通の銃と弾ではあまり効果な
いような気がする(だから麻酔弾があるんだろうけど)。
最初、弾の装備方法がわからなくて、持ってるのに「弾が
ない〜」と逃げ回って、回復剤をムダに使ってしまった。
★2004 9/19(日)
PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』
恐竜が目の前にいて襲ってくる状況なのに、書類ファイル
をゆっくり読むことができるのは不自然で、緊張感が薄れ
る(そんな余裕、ないぞ!)。敵が近くにいる場合は読め
ないようにした方がいいかな(『バイオ』みたいに、ファ
イルを入手して持ち歩けるといいんだけど)。
★2004 9/18(土)
PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』
アイテムやコマンド内容の説明文が、縦に少し圧縮されて
る感じで、字が読みづらい(私のTVだけ?)。入手可能
アイテムが回転しているのは(背景に同化せず)わかりや
すい(実際には動かないけどね)。入手後に説明文が表示
されるので、自分で「調べる」を実行しなくていいのが楽。
★2004 9/17(金)
PS『DINO CRISIS(ディノクライシス)』
('99 7/1 発売/アクションアドベンチャー/カプコン)
プレイ開始。
(実際のプレイ開始は2005年1月下旬)
『バイオハザード』のシステムに似てるけど、こっちのア
イテム(緊急)ボックスには鍵がかかっている。『バイオ』
のゾンビやモンスターは、箱を開けて中身を荒らしたりし
ないのかな(ハーブを食べても回復しない……か)。鍵が
かかってれば安心かな。
★2004 9/16(木)
GBA『マジカル バケーション』
属性選択で「光」を選ぼうとしたら選べなかったので、
「古(いにしえ)」を選んでみた。
属性間で強弱関係があるのはゲーム性が高まるからいいん
だけど、「火」は「水」に弱くないんだろうか? と、
ちょっと疑問に思ってしまう相性設定。
★2004 9/15(水)
GBA『マジカル バケーション』
('01 12/7 発売/RPG/任天堂)プレイ開始。
(実際のプレイ開始は2005年1月中旬)
最初のストーリー説明、ボタンで省略できない(とばせな
い)のが不親切(属性がいろいろあるから再プレイする人
もいるだろうし)。
属性を選ぶ時、説明が出るけど、RかLボタンで隣の属性
に切り替えられるといいな。
★2004 9/14(火)
GBA『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』
支援相手が死ぬと、ステータス欄から支援関係表示が消え
るけど、相手が死んでしまっても、その人の記憶(思い出)
は人を強くするものだと思う(戦う時の力になる。たとえ、
そばにいなくても)。何かのステータスがプラスされるな
どの効果が残ってもいいかな。
★2004 9/13(月)
PS2『ドラゴンクエスト8』
町では、最初から全体地図を見ることができる。入り口に、
観光マップみたいにして置いてあるのかな。地図を見る時
のボタンが「□」なのは、何となく不便。そんなに使う機
会がないのに、つい「□」を押してしまう。「△」と入れ
替えた方がいいかも。マップを広げる時の効果音、良いな。
★2004 9/12(日)
PS2『ドラゴンクエスト8』
ベッドで眠ってる時、「掛けぶとん」をかけないのかな。
暖房設備がないと、寒いと思うんだけど(寒さのない地域
なんだろうか)。薄めのブランケットは掛けたいよね。
最初の町で、「布の服」だけ、武器屋でなく道具屋で売っ
てるのはなぜだろ?(道具として使う服じゃないし)
★2004 9/11(土)
PS2『ドラゴンクエスト8』
ちなみに、ドラクエ7のレビューで「マネしている」と言
ったのは、元ネタが『バイオハザード(1)』で、2ヶ所
ありました。詳しく書くとネタばれになるので書きません
けど(わかるかな?)。そのうちひとつは、謎ときに関わ
る部分の種あかしになっちゃうので、気になりました。
★2004 9/10(金)
PS2『ドラゴンクエスト8』
昼から夜へ切り替わると、目の前にいた人が、その場から
いきなり姿を消す。ちょっと不自然かな(しばらくジッと
空を見上げてる間に、時間が結構経過したんだろうか)。
夜は、外を歩くと暗いので、「たいまつ(あかりになるも
の)」をつけて移動した方がいいかな。
★2004 9/9(木)
PS2『ドラゴンクエスト8』
主人公の背中の剣、FF7のクラウドみたいだけど、剣を
腰にさすと移動しづらいから、こうなっちゃうのかな。
戦闘中、「眠り」にかかると、立ったまま眠る。倒れると、
持ってる武器でケガしそうで危ないもんね。眠るというよ
りは、「意識はあるけど幻覚状態」みたいな感じかな。
★2004 9/8(水)
GBA『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』
前作『烈火の剣』では、支援会話の最大可能数がキャラに
よって異なる。多いと、20回以上可能な人もいる。よく
しゃべる人と、そうでない人の違いとか? 今回は全員、
ひとり5回ずつだけど(ずいぶん減ったな)。
「今までにした会話を再度見れる機能」も、なくなってる。
★2004 9/7(火)
GBA『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』
状態異常になると、毒(ポイズン)や混乱(バサーク)の
場合はユニットからマークが出るけど、ストーン(石化)
は灰色表示になるだけでマークが出ないので、行動済みユ
ニットと見分けづらい。しかも動いている。石化らしく、
動きが止まってるようにするとわかりやすい。
★2004 9/6(月)
GBA『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』
フィールド画面の「記録」コマンドの説明ヘルプ。「この
項目にはメッセージがありません」。意味がよくわからな
い。「データをセーブします」の方がわかりやすい。
章タイトル画面の、ゆらめく光の表現、キレイ。ゲームタ
イトル「光石」の雰囲気に合っている、良いグラフィック。
★2004 9/5(日)
GBA『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』
章ごとのセーブ画面でBボタンを押すと、そのままセーブ
せずに画面が切り替わる。うっかり間違って押してしまう
こともあるかもしれないので、「セーブしませんが、よろ
しいですか? はい いいえ」というメッセージを出すよ
うにした方が親切かも(ワンクッションおく)。
★2004 9/4(土)
GBA『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』
戦闘の「詳細」画面表示って、あまり使わない。「簡略」
よりも少しだけ詳しいけど、かんじんの「武器の強弱の矢
印アイコン」が(なぜか)表示されないから(これがなく
ちゃ、有用性半減)。「簡略」の方がわかりやすい。敵と
味方で半分ずつのウィンドウ表示は、うまいデザイン。
★2004 9/3(金)
PS2『ドラゴンクエスト8』
ゲーム序盤では、まだ「メダル集め」が開始されない。何
に使うのかわからないのに、いきなり集め始めるのは不自
然だし、最初から、あちこち探し回るのもテンポをそこね
る。プレイヤーがゲームに慣れた頃に、そういったイベン
トを開始するのがナイスなタイミングだね。
★2004 9/2(木)
PS2『ドラゴンクエスト8』
攻撃を受けるたび、くらったダメージポイントだけでなく、
残りHPがそのつど表示されるのは、現在のHPを確認で
きるのでいいね。わからないと、状況がつかめなくてドキ
ドキしないから。
「踊りを誘う」攻撃、面白い(笑)。
★2004 9/1(水)
PS2『ドラゴンクエスト8』
洞くつでは「たいまつ」のアイテムを「使う」ことなく、
最初から「たいまつ」を手に持っている。「たいまつ」を
持ったままだと戦いづらい。地面に置こうにも置きづらい
ので、「カンテラ」(ランプ)の方がいいかも。「たいま
つ」より、火が長持ちしそうだし。
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