★2002 10/31(木)
PS『ペルソナ2〜罰』
ペルソナをランク8まで育てると、帰還させた時(削除
した時)にボーナスアイテムをもらえるメリットがある
けど、帰還させずにずっと使い続ける人にも、何らかの
メリット(ランク8まで育てた意味)があるといいな。
レベルアップ時のボーナスポイントが通常+1であるの
を、倍の+2にするとか。全ステータスを少しずつ割増
でアップするとか。「最高ランクだ」ということを実感
できるような強さが加わると良い。
★2002 10/30(水)
PS『ペルソナ2〜罰』
おまけディスク感想続き。
“ニューストワイライト”のプロ野球ニュース。
アナウンサー:
「講師園球場で拒人対半神、3連戦の最終戦。拒人先発
は九藤、半神先発は干野です……」
ユーザーからのクレーム電話。
「誤字が多いぞ!」
「以下の文を正しい漢字に書き直しなさい」っていう、
国語のテスト問題を見てるみたいだな(笑)。
★2002 10/29(火)
PS『ペルソナ2〜罰』
おまけディスク感想続き。女神転生シリーズの生みの親、
岡田耕始さんと金子一馬さんの動画つきインタビューが
良かった(少々なめらかさに欠ける映像だけど)。ゲー
ム誌で写真を見たり、デビルサマナーのおまけディスク
の声のみインタビューは聞いたことあるんだけど、動い
てしゃべってるところを見られるのは貴重。
★2002 10/28(月)
PS『ペルソナ2〜罰』
「SUMARU TV SPECIAL PREVIEW DISC」というオマケCD
がついていることを、ゲームクリアするまで気づかなか
った★ 見てみると……あはは、こういうのいいねえ。
新聞の番組欄をあしらっているのが面白い(隣のチャン
ネルが見られなくて残念)。世界観を深めるのに効果的。
短編アニメ「ペルソナ〜もうひとりの自分」が良い。
★2002 10/27(日)
PS『ペルソナ2〜罰』
ペルソナ変異(戦闘終了後、別のペルソナに変化する)
は、たまにしか起こらない(発生条件も不明)。ゲーム
クリアまでに1〜2回、というところだろうか。装備し
ていると変異しやすくなるアイテム“ミューテーション
ギア”をずっとつけてても変異は起こらなかった。もう
少し回数を多くしないと、システムとしての意義が薄い。
★2002 10/26(土)
PS『ペルソナ2〜罰』
ゲームクリア。のんびりやってたから3ヶ月くらいかか
ってしまった☆ 説明書に書かれている“エクストラ・
ダンジョン”が、クリア後のメニューに出現しない。発
生条件をインターネットで調べる……ふ〜む、2周めを
ある条件でクリアしないとダメなわけね(こんなの自力
で見つけられないよね★)。んじゃ、2周めを開始。
★2002 10/25(金)
PS『ペルソナ2〜罰』
RPGでは通常、店で売っていない珍しいアイテムは、
ダンジョン中の宝箱を開けて入手することが多い。ダン
ジョンでのイベントが終わると(ボスを倒すと)、その
場所に入れなくなり、レアアイテムを取り損ねることも
ある。が、ダンジョンの全箇所を回るのを面倒に思うプ
レイヤーもいるだろう。その点、この作品には懸賞応募
という手段がある。貴重品ざっくざくで嬉しい。
★2002 10/24(木)
PS『ペルソナ2〜罰』
アイテムコマンドは、移動時には“現在、使用可能なア
イテム”が上部へ移動(色分けで表示)されて使いやす
いけど、戦闘時には、序盤以外にあまり使わない“傷薬”
なんかが一番上に来ていたりする。よく使用するアイテ
ムを上部に位置させて、一覧をスクロールさせる手間を
出来るだけ省けるよう、アイテムの順番を並び替えられ
ると良い。
★2002 10/23(水)
PS『ペルソナ2〜罰』
この作品では、たくさんのペルソナを召喚できるけど、
必ずしも全種類使用する必要はなく、自分の気に入った
強力なペルソナを少数使うだけでもゲームクリアできる。
そこで、全ペルソナをプレイヤーに召喚させるために、
「ペルソナをランク8まで育てて帰還させたら、それが
自分の手持ちカードになってカードゲームができる」な
んてシステムはどうかな。オンライン対応にして、対戦
したら楽しそうだね。
★2002 10/22(火)
PS『ペルソナ2〜罰』
メンバーたちとペルソナの相性は、消費SPの差で判断
する。基本値より多く必要なら「使いづらい」、少なく
てすむなら「使いこなしやすい」。でも、いちいち降魔
させてポイントを確認するのは面倒。相性の悪すぎるペ
ルソナが「降魔不可能→名前が灰色で表示されている」
ように、降魔させる時の画面で相性の違いを色分け表示
すれば、わかりやすい。相性良いのは水色、普通は白、
いまいちなのはピンク。なんてね。
★2002 10/21(月)
PS『ペルソナ2〜罰』
今回の『〜罰』で気になるのは、頭部用防具がなかなか
入手できないこと。普通の店には、なぜか売ってない。
もうゲーム終盤だというのに、まだ頭部装備できないキ
ャラがいる。「帽子やヘルメットをかぶったキャラ」と
いうのが、このシリーズのシリアスな雰囲気にそぐわな
いからなのだろうか(グラフィック上の変化がないので
不自然だし)。似合うキャラもいるけどね。
★2002 10/20(日)
PS『ペルソナ2〜罰』
ペルソナ魔法“ヒエロスグリュペイン”。ネーミングが
かっこいい。“ヒエロス”というのを“ヒロスエ(広末
……涼子)”と読んでしまうのは私だけだろうか。効果
音が「ロボットアニメの“ガシーン”という金属音みた
いだ」と思うのは、私だけではあるまい。
★2002 10/19(土)
PS『ペルソナ2〜罰』
戦闘モードには2種類ある。「ノーマル」はノンストッ
プで自動戦闘。「シングル」は敵・味方が1回ずつ行動
したら自動戦闘を終了し、コマンド入力に戻る(画面に
Sマークがつくのでわかりやすいね)。強敵の場合、ま
ずはシングルで1ターン様子を見て、敵の特徴をつかむ。
っていうのは慎重なやり方だな。他に、仲間が一人でも
戦闘不能になったら自動戦闘をストップする「セーフテ
ィ」なんてのもあるといいかも。
★2002 10/18(金)
PS『ペルソナ2〜罰』
悪魔とのコンタクトは、戦闘不能メンバーも会話の組み
合わせに使用できる(2人の場合)。
−−舞耶は死したバオフゥに哀悼の意を表した−−
倒れてるバオフゥ「……ま、まだ死んでねぇ……っ!」
戦闘不能メンバーでコンタクトすると、悪魔が友好的に
なる。苦しい状況を切り抜けられるのはありがたいが、
ヨユーな態度で笑いながら去っていかれると、情けをか
けて見逃してもらったみたいで、なんか悔しい(笑)。
★2002 10/17(木)
PS『ペルソナ2〜罰』
HP&SPを完全回復させる施設はいくつかあるけど、
香さんの店「Kaori」では、毎回違った花の香りを使っ
て客を癒す。花についてのちょっとしたミニ知識を読め
るから、回復の時は、つい、この店へ寄る。「今回はど
んな花かな〜」と楽しみになる。
★2002 10/16(水)
PS『ペルソナ2〜罰』
装備しているとレベルアップ時にボーナスポイントがつ
くアクセサリが有効なのは、レベルアップする瞬間だけ。
次のレベルまで時間がかかる時は、他のアクセサリを装
備していたい。でも、いちいち経験値をチェックするの
は面倒。コマンドメニュー画面のキャラ枠のところに、
「次のレベルアップまでの状況がわかるメモリ」なんか
がついてるといいな。ペルソナのランクも同様に。
★2002 10/15(火)
PS『ペルソナ2〜罰』
主人公レベルアップ時のボーナスポイント振り分けで、
ポイントを増やすと、攻撃&防御値も一緒に上昇するこ
とがある。ランダムな変化らしいので、上昇するステー
タスを毎回チェックして、アップさせるようにしている。
レベルの上昇具合がきっちり一定だと何だか機械的だけ
ど、伸ばしたい値を自分で調整できると、プレイヤーに
よって強さの個性をつくりだせる。あまり、戦闘時に違
いを実感できないけど(どのキャラも、平均して魔法&
物理攻撃を使えるから)。
★2002 10/14(月)
PS『ペルソナ2〜罰』
お店での食事、たまには新メニューが追加されるといい
な。食事による、ステータス値のプラス補正は、「人は
食事をして生きている」ことを演出して、作品にリアル
な世界観を与えている。でも、これだと「食べなくても
問題ない」わけだから、プラス効果の他に、「ずっと食
べないでいるとステータス値が通常よりマイナスになる
(どの値が下がるかは、その時々によって異なる)→食
べると元に戻る」っていうのはどうだろう。
★2002 10/13(日)
PS『ペルソナ2〜罰』
説明書に、「アトラスオリジナルグッズ」の宣伝が載っ
ている。「ジャックフロスト おもちゃの貯金箱(白・青)」
1500円。「ジャックフロスト ステーショナリーセット」
2300円など。こういうグッズは楽しくていいね。文字だ
けのお知らせなので、どういうデザインか、写真を載せ
たら効果倍増だと思う。インターネットで調べてみたら、
ジャックフロストクッキーまである。顔の形してるぞ、
きっと。
★2002 10/12(土)
PS『ペルソナ2〜罰』
悪魔召還シリーズを代表する悪魔といえば、すっかり有
名(?)になったジャックフロスト(私的にはケルベロス
だが)。他の恐ろしげなデザインの悪魔と比べると、人
なつっこくて親しみのわく姿。ダンジョン中で出会うと
ホッとする。右手をヨッとあげていて、こちらに対して
友好的な態度(戦闘になってしまうと結構強烈な攻撃が
来るが★)。声も「ヒホッ」とか言って、かわいい。
★2002 10/11(金)
PS『ペルソナ2〜罰』
バオフゥは説明書に「噂を集めるホームページを運営」
って書いてあるけど、ゲーム中でその設定があまり活か
されてない。名前の読みが「パオフゥ」になってるけど、
ローマ字では「Bao-fu」。パンツの「ぱ」じゃなくて、
バナナの「ば」でいいんだよね?(←どういう例えだ)
ゲーム画面上の文字も、ちょっと判別しにくい(「は」
に“マル”なのか、“てんてん”なのか)。
★2002 10/10(木)
PS『ペルソナ2〜罰』
悪魔がカードをくれる時、その数はいつも一定だけど、
会話が非常に気に入ったものになったら、いつもより少
し多めにくれたりするといいかも。「あ、会話がとても
うまくいったんだ」ってことがプレイヤーに伝わる。あ
るいは、同じアルカナまたは同族のペルソナを連れてい
る場合とかね。
(手がない)動物型悪魔の場合、どうやってカードを渡
してるんだろ。空中に出現させて念力で運んでるのかな。
★2002 10/9(水)
PS『ペルソナ2〜罰』
合体魔法は通常、“待機”状態(戦闘時、プレイヤーの
コマンド入力によって、発動するかを決定する)になっ
ている。アナライズ画面で“自動”に変更できるけど、
ひとつひとつ切り替えていくのは面倒なので、すべてを
一括で自動(もしくは待機・不可)指定にするコマンド
があると便利。
★2002 10/8(火)
PS『ペルソナ2〜罰』
怒った悪魔の機嫌を直す方法。言葉で通じないなら、ア
イテムをプレゼントするとか(昔の女神転生シリーズで
は、会話中にアイテム渡しがあったよね。だから、いろ
んなアイテムをあらかじめ用意しておく必要があった)。
あるいは、土下座して謝るとか……。
バオフゥ「その役、誰がやるんだよ。オレはごめんだぜ」
★2002 10/7(月)
PS『ペルソナ2〜罰』
いったん怒らせてしまった悪魔の機嫌を直す方法はない
ものだろうか。3回怒らせると話もできなくなってしま
う(「仏の顔も三度まで」ってやつだな)。限度は一律
3回までだけど、悪魔によって許容量が異なっていて、
ものすごく短気な奴は1回でキレるとか、比較的のんび
りしてる奴は5回くらいは忍耐してくれる、なんてのは
どうだろう(笑)。
★2002 10/6(日)
PS『ペルソナ2〜罰』
アクセサリに「○○ソース」というのがある。身につけ
ていると、レベルアップ時にボーナス値がつく。ソース
というと、料理にかけるアレかなと連想する(タルタル
ソース、ベシャメルソースetc.)。ソースが小ビンに入
っていて、レベルアップ時に飲むとパワーアップすると
か(笑)。でも、よく考えたら、そのsauceじゃなくて、
source(力の源泉)、なんだろな。
★2002 10/5(土)
PS『ペルソナ2〜罰』
商店街の店の看板にカーソルを合わせると、店内の様子
が別ウィンドウに映し出される。ショーウィンドウから
中を覗いている感じ。もっとも、ベルベットルームだけ
は異空間なので、入り口の扉を表示するだけでよかった
かも。店の種類がマークで表示されるのはわかりやすい。
★2002 10/4(金)
PS『ペルソナ2〜罰』
今回、ラージマップに新しく登場した、鳴○区。不便な
点が2つ。
1.建物に入りづらい
ゆっくり操作しないと通り過ぎてしまう。他の地区
なら、アバウトな操作でもスッと入れるのに。位置
も把握しづらい。
2.商店街が入り口から遠い
他の地区では、入った地点から店のある場所までが
近く、移動が最小限ですむようになっている。鳴○
区は歩いていく距離が長い(平坂区も少し長いな)。
★2002 10/3(木)
PS『ペルソナ2〜罰』
ペルソナの魔法は、どれを使っても消費SPは同じ(メ
ンバーとの相性によって必要値は変わるが←コレ、いい
ね)。威力に差があるのに消費力が変わらないのは不自
然かも(固定してると計算しやすくてわかりやすいけど
ね)。威力を3段階くらいに分けて、消費基本値は威力
“中”と補助魔法、2分の1ですむのが“小”、倍かか
るのが“大”。ってのはどうかな。SPの減り方が速い
方が、威力ある魔法って感じするし。
★2002 10/2(水)
PS『ペルソナ2〜罰』
悪魔は、会話の結果によって、怒ったり喜んだり悲しん
だりする。感情があるのは人間に似ていて、ただ無言で
問答無用の攻撃をしてくる敵よりも親しみが持てる。普
通、RPGの敵って最初っから臨戦態勢だもんね。絶対
怒らない悪魔っているのかな? いつでも冷静で寛大な
悪魔。……いないか(笑)。
★2002 10/1(火)
PS『ペルソナ2〜罰』
HPが少なくて倒れそうな時や逃げる時にも、キャラの
“ひとこと”が声入りで聞けるのが良い。HPが減った
ら戦闘終了後、魔法などで回復させてから歩きだすけど、
そういうセリフが聞けるので、あえてHPが少ない状態
のまま歩いたりする。その方が、リアルな雰囲気になる
よね。逃走には、“逃走経験値”っていうのがあったら
面白いかも。逃げれば逃げるほど、“逃げレベル”が上
がってくの(笑)。
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