★2001 12/31(月) PS『フロントミッションサード』 セリフ中に「!」や「?」などの記号のみが表示される ことがある。名前の次にすぐ持ってくるのではなく、ウ ィンドウ中央に表示されるのは効果的なレイアウトだ。 ____________ |エマ:! | | | |___________| ではなく、 ____________ |エマ: | | ! | |___________| こーいう感じ。
★2001 12/30(日) PS『フロントミッションサード』 武器熟練度は、Aが一番上のランクかと最初は思ってい たら逆だった(普通はたいてい、そうだから)。 アルファベットだけでなく、それぞれの段階に星マーク 3つまでのレベル分けがあって、良いね。
★2001 12/29(土) PS『フロントミッションサード』 実際のコンピュータのような画面を使って、謎をといて いくのが楽しい。戦闘やセットアップに疲れた合間の、 良い気分転換になる。コンピュータサイトへのアクセス やメール部分だけを題材にして、ひとつの作品にしたら 面白そうだ。
★2001 12/28(金) PS『フロントミッションサード』 格闘攻撃の前に、少しだけ静止する間がある。 力をためている感じで、緊迫する一瞬だ。 パイロットが右ききか左ききかによって、左右の命中度 が変化する−−ってことは、さすがにないか。
★2001 12/27(木) PS『フロントミッションサード』 依頼された仕事による報酬が少なすぎて、とりくむ気が あまりしない。戦場で入手した敵ヴァンツァーを売却し た方がよほど高収入。
★2001 12/26(水) PS『フロントミッションサード』 最初のタイトル画面。アーケードゲームみたいな雰囲気。 このゲームのシビアな難易度に、しっくりくる空気(ア ーケードゲームは難しくて、よくゲームオーバーになる から)。
★2001 12/25(火) PS『フロントミッションサード』 メールボックスにメールが来ていると嬉しい。ひょっと して、出撃すればするほど、そのメンバーによくメール が来るのかな? どんな人にも自分のメールボックスがあって情報をやり とりしているということが、このゲーム世界の背景描写 になっている。
★2001 12/24(月) PS『フロントミッションサード』 スティック状の格闘用武器は、アイスキャンディか、赤 ん坊が持つ“ガラガラ”みたいだ。当たったら痛そー。
★2001 12/23(日) PS『フロントミッションサード』 一度ユニットから下りて乗り直した時に、改造レベル の段階ランプを再度つけ直すのは面倒だけど、「自分 で操作している」感じがとてもよく出ていて良い。
★2001 12/22(土) PS『フロントミッションサード』 実際のホームページみたいな、いろんなデザインの フォーラム(←@ニフティの影響だろうな)があっ て面白い。グラフィック文字がちょっと見づらいけ ど。
★2001 12/21(金) PS『フロントミッションサード』 戦車が首を回す時の効果音って、蒸気機関車が ポーッと汽笛を鳴らして走ってるみたいな音が するね。
★2001 12/20(木) PS『フロントミッションサード』 ひとりのキャラクターの表情にいくつかのパターン があって、特に横顔の時に変化が出ていて良い。
★2001 12/19(水) PS『フロントミッションサード』 戦闘終了後、敵のユニットを入手できる時がある。 名前変更を終えて、ボタンを押した時の、ガチャン という効果音が気に入ってる。
★2001 12/18(火) PS『フロントミッションサード』 (1999 9/2 発売/シミュレーション/スクウェア) プレイ開始。 以前、弟からもらったソフト。もらったというか、弟が 私の部屋で遊んでいて、そのまま忘れていったものだ。 ソフトのみで、ケースと説明書がないんだけど、ゲーム 中でていねいに説明されるので、問題なくプレイできる。 でも、CDに傷が入っちゃってて、最初のデモが正常に 流れず、とぎれとぎれになってる(「変わった演出」だ なと思って見てたけど違うんだな)。
★2001 12/17(月) PS『ファイナルファンタジーIX』 召喚獣のアビリティをマスターするのに必要な値がちょ っと低いので、わりとすぐにマスターできてしまう。威 力から考えると、もう少し多くてもいいと思う。いくら 適性があるとは言っても、召喚獣を扱うのは大変なこと だから、使いこなすまでに時間がかかるはず。装備して いる間、その召喚を使い続けて慣れさせることもできる し(すぐマスターすると、装備をはずして、その後、な かなか使わなくなってしまう)。 キャラによってマスター必要値が異なるのは、それぞれ の素質の違いってことなんだな。
★2001 12/16(日) PS『ファイナルファンタジーIX』 "ぼうぎょ""チェンジ"は、コマンド4段のどの位置 からでも、とにかく左右を押せば選べるので便利。でも、 せっかくだから全部一緒なんじゃなくて、トランス時に だけは左右8つそれぞれ異なる特殊コマンドに変わった りすれば、トランス状態の凄さがもっと演出できる。
★2001 12/15(土) PS『ファイナルファンタジーIX』 コマンド入力してから実際の行動にうつるまでにタイム ラグがある。敵の攻撃を受けてHPが0になったのに、 なお行動して、それから倒れたりするのは不自然。敵が 全滅した後にトランス変化することがあるのも、省略し た方がいいかな(せっかくトランスしたのに出番がない まま戦闘終了すると、もったいない☆)
★2001 12/14(金) PS『ファイナルファンタジーIX』 風属性の魔法が、飛んでいる敵に有効なのはちょっと不 思議。飛行モンスターは普段スピードを出して飛ぶから、 空気抵抗(風)には慣れているはず。地属性の魔法が効 果ない、というのはわかるけど。
★2001 12/13(木) PS『ファイナルファンタジーIX』 ジタンは盗賊キャラで、猿みたいな"しっぽ"もついて いるので、登ったり、「ぬすむ」コマンドを使ったりす るのが自然。キャラの性格と、ゲーム上での機能が一致 している。 (FF8のスコールは、あのシリアス&閉鎖的な性格で カードゲームするのがどうもイメージに合わなくって☆) ジタンの移動中、顔がよく見える時があるけど、軽い性 格のわりに、意外とムッとした表情。物語に暗い場面が 結構あるから、ニコニコしてちゃ、まずいんだろうな。 他人のそばを通り過ぎる時、無視するんじゃなくて、ち ゃんとそちらをチラっと見てから通り過ぎるのは、いい な。
★2001 12/12(水) PS『ファイナルファンタジーIX』 HP回復薬は、フィールドとバトル中とで、効き目に差 が出る(フィールドで使うと効果減)。戦ってない時に ゆっくり飲んだ方が効くのでは? という気もするが、 「おなかがすいてる時に食べた方が、おいしく感じる」 「欲している時に得る方が、よほど嬉しい」というのと、 同じ原理だろうか。 (戦闘中だとアドレナリン値?が上がって効果高くなる のか?) 回復魔法が使えるようになると、この差もあまり意味が なくなる。序盤だけ、ゲーム性が上がるな。エーテルは ゲーム後半でも貴重品だけど、そこまで節約しなくても 旅には余裕がある。
★2001 12/11(火) PS『ファイナルファンタジーIX』 ジタンのアビリティ「女の子をかばう」。 男は、かばわないのか(笑)。 現実の世界で「いつでもヘイスト」のアビリティをつけ て暮らせば、さぞかし充実するだろうな。疲れそうだけ ど。
★2001 12/10(月) PS『ファイナルファンタジーIX』 "トランス"って、ドラゴンボールのスーパーサイヤ人 みたいだな〜。……と、思った人、おそらく多数。 トランス時の光り方が、きれい(まぶしい!)。 「トランス待機」ってのがあれば(ペルソナ2みたいに)、 強敵にそなえてゲージいっぱいの状態にまでためておく、 ってことが出来るんだけど。自分の好きな時にトランス できるように、何回ぶんかをストックしておくとかね。 でも、ストレスはあんまりためとかない方がいいな(笑)。 ダメージを受けた直後にすぐ反撃する、勢いってのもあ るし。
★2001 12/9(日) PS『ファイナルファンタジーIX』 コンフィグで、ウィンドウカラーをクラシックに変更で きる。ブルーの壁紙。そう言えば、昔のFFのウィンド ウはブルーだったな。ファミコン時代の青色は気になら なかったけど、この濃い青に白い文字は、明るすぎて目 が疲れる。ノーマルのグレーの方が目にやさしい。 ATBの2種類のバー。画面デザインとして、見た目が きれい。アビリティ装備アイコンの、水色の宝石(?) も、輝き方がキレイ。 宝石のアイテムアイコンは、ひとつずつ、種類によって 色が違う。絵の具をいくつか並べたみたい。美しいな。 新しく入手したアイテムに"NEW"のマークがつくのは、 ホームページみたいで、わかりやすい。
★2001 12/8(土) PS『ファイナルファンタジーIX』 私のお気に入りキャラ、ビビ。素直そのもので、歩き& 走り方などに子供らしさが出てる。黒魔導士ってキャラ は見た目ブキミなんだけど、愛らしく描けてる。銀河鉄 道999の車掌さんだよね、しかし(笑)。帽子をとると、 どうなってるんだろ? (この究極のキャラデザイン"黒魔導士"を使ってしま ったからには、もう次作以降には使えないんだろーな) お気に入りキャラ・その2は、スティルツキン。 モーグリに似てるけど、全身から「俺はフツーのモーグ リじゃないゼ」というようなポリシーを感じる。 笛で呼ぶと、とんでくるモグオくん……。ありがと、走 ってきてくれて。反応速度、はやいね〜。地獄耳(笑)。
★2001 12/7(金) PS『ファイナルファンタジーIX』 セレクトボタンを押すと、モーグリつきの、説明が出る。 こういうのは、女性プレイヤーにウケがよさそう。操作 面から言えば、ふきだしが大きくて、近くの段の表示が 隠れちゃうのが不便なんだけど。 モーグリの鳴き声の効果音は、それだけで、言ってる意 味が伝わってくるような気がする。かわいい。戦闘中の ヘルプでも、姿は見えなくても鳴き声だけで、モーグリ だとわかる。
★2001 12/6(木) PS『ファイナルファンタジーIX』 沈黙になって、「…」というマークが出てるキャラを見 ると、「なんか言いたいことあるんなら黙ってないで言 ってよ」と言いたくなる。 暗闇にかかると、顔から黒い煙が出てるみたいに見える。 「あの〜、コゲてますよ〜」
★2001 12/5(水) PS『ファイナルファンタジーIX』 時々、その場所の名前のロゴが画面中央に表示されるのが 良い感じ(場所の特徴によって、フォントも変えてある)。 アニメ番組で毎回表示されるサブタイトルみたいだ(「第 五話:ク族の沼」なんてね)。 村の名前などは、誰かと会話したり、看板を見ないとわか らなかったりするから、その場で表示が出た方がわかりや すい(覚えやすい)。物語が少しずつ進んでいるんだなぁ という実感もわくし。 村などに入る時、接触しただけで自動的に入るのでなく、 ボタンを一度押してから−−というのは、うっかり間違っ て入らなくていいので良い。
★2001 12/4(火) PS『ファイナルファンタジーIX』 最初は、持ち物に「だいじなもの」がない。だんだん、 「だいじなもの」は増えていくけど、そのキャラがずっ と大切にしている品をひとつくらい、最初から持たせて おくと、キャラクターの奥ゆきが出るかも。そのキャラ の、これまで生きてきた過去がほの見えるような、象徴 としての小道具。 "だいじなもの"のアイテムひとつひとつに、しゃれた 言葉が書かれているのはいいよね。"保証書"がついて るみたいで。
★2001 12/3(月) PS『ファイナルファンタジーIX』('00 7/7 発売/RPG/スクウェア)プレイ開始。 最初のデモ。ひと言ずつのセリフ紹介とともに、キャラ クターのアップを最初に見せる。特徴が印象づけられ、 キャラクターへの興味(=物語への興味)を持たせる。 メニュー画面のスタイナーの絵は、暗がりで顔の下から ライトをてらして「お化けだぞ〜」ってやってるみたい。 スタイナーは、ルパン三世の銭形のとっつぁんを思いだ させる。性格とか、テーマ曲とか(笑)。
★2001 12/2(日) PS『ファイナルファンタジーVIII』 ゲームクリア。未入手のG.F.がいくつかある。カー ドも全部集められなかった。SeeDの試験も最後まで 受かってない。 「風神(青い服着て眼帯してる人)は、女性なのか?」 というのがゲーム中の疑問だったが(胸が出ているよう な感じなのだが、しゃべり方が女性らしくないので)、 攻略本を見たら女性だった。サイファーと仲間でいるに は、長髪のグラマーなタイプでは難しいということかな。 あの眼帯は、スカウター(ドラゴンボールの)だったり して。
★2001 12/1(土) PS『ファイナルファンタジーVIII』 敵からお金を得るのではなく、しばらく歩いていると自 動的に「給料」がもらえる。この"歩くと給料システム" はユニーク。月給ならぬ「歩給」ってところか。ホント は、働きに応じた給料制(難しい任務をこなしたらボー ナスとか)の方が、SeeDらしいと思うけどね。筆記 試験するのも面白いアイデアなんだけど、実技主体の任 務なのにペーパーテストだけで昇格というのも……(ゲ ームシステムなどを詳しく理解させるには良いのだけど)。