[ ゲームセーブ ('01 12月) ]

2001 12/31(月)  PS『フロントミッションサード』  セリフ中に「!」や「?」などの記号のみが表示される  ことがある。名前の次にすぐ持ってくるのではなく、ウ  ィンドウ中央に表示されるのは効果的なレイアウトだ。  ____________ |エマ:!        | |           | |___________|  ではなく、  ____________ |エマ:         | |     !      | |___________|  こーいう感じ。
2001 12/30(日)  PS『フロントミッションサード』  武器熟練度は、Aが一番上のランクかと最初は思ってい  たら逆だった(普通はたいてい、そうだから)。  アルファベットだけでなく、それぞれの段階に星マーク  3つまでのレベル分けがあって、良いね。
2001 12/29(土)  PS『フロントミッションサード』  実際のコンピュータのような画面を使って、謎をといて  いくのが楽しい。戦闘やセットアップに疲れた合間の、  良い気分転換になる。コンピュータサイトへのアクセス  やメール部分だけを題材にして、ひとつの作品にしたら  面白そうだ。
2001 12/28(金)  PS『フロントミッションサード』  格闘攻撃の前に、少しだけ静止する間がある。  力をためている感じで、緊迫する一瞬だ。  パイロットが右ききか左ききかによって、左右の命中度  が変化する−−ってことは、さすがにないか。
2001 12/27(木)  PS『フロントミッションサード』  依頼された仕事による報酬が少なすぎて、とりくむ気が  あまりしない。戦場で入手した敵ヴァンツァーを売却し  た方がよほど高収入。
2001 12/26(水)  PS『フロントミッションサード』  最初のタイトル画面。アーケードゲームみたいな雰囲気。  このゲームのシビアな難易度に、しっくりくる空気(ア  ーケードゲームは難しくて、よくゲームオーバーになる  から)。
2001 12/25(火)  PS『フロントミッションサード』  メールボックスにメールが来ていると嬉しい。ひょっと  して、出撃すればするほど、そのメンバーによくメール  が来るのかな?  どんな人にも自分のメールボックスがあって情報をやり  とりしているということが、このゲーム世界の背景描写  になっている。
2001 12/24(月)  PS『フロントミッションサード』  スティック状の格闘用武器は、アイスキャンディか、赤  ん坊が持つ“ガラガラ”みたいだ。当たったら痛そー。
2001 12/23(日)  PS『フロントミッションサード』  一度ユニットから下りて乗り直した時に、改造レベル  の段階ランプを再度つけ直すのは面倒だけど、「自分  で操作している」感じがとてもよく出ていて良い。
2001 12/22(土)  PS『フロントミッションサード』  実際のホームページみたいな、いろんなデザインの  フォーラム(←@ニフティの影響だろうな)があっ  て面白い。グラフィック文字がちょっと見づらいけ  ど。
2001 12/21(金)  PS『フロントミッションサード』  戦車が首を回す時の効果音って、蒸気機関車が  ポーッと汽笛を鳴らして走ってるみたいな音が  するね。
2001 12/20(木)  PS『フロントミッションサード』 ひとりのキャラクターの表情にいくつかのパターン があって、特に横顔の時に変化が出ていて良い。
2001 12/19(水)  PS『フロントミッションサード』  戦闘終了後、敵のユニットを入手できる時がある。  名前変更を終えて、ボタンを押した時の、ガチャン  という効果音が気に入ってる。
2001 12/18(火)  PS『フロントミッションサード』  (1999 9/2 発売/シミュレーション/スクウェア)  プレイ開始。  以前、弟からもらったソフト。もらったというか、弟が  私の部屋で遊んでいて、そのまま忘れていったものだ。  ソフトのみで、ケースと説明書がないんだけど、ゲーム  中でていねいに説明されるので、問題なくプレイできる。  でも、CDに傷が入っちゃってて、最初のデモが正常に  流れず、とぎれとぎれになってる(「変わった演出」だ  なと思って見てたけど違うんだな)。
2001 12/17(月)  PS『ファイナルファンタジーIX』  召喚獣のアビリティをマスターするのに必要な値がちょ  っと低いので、わりとすぐにマスターできてしまう。威  力から考えると、もう少し多くてもいいと思う。いくら  適性があるとは言っても、召喚獣を扱うのは大変なこと  だから、使いこなすまでに時間がかかるはず。装備して  いる間、その召喚を使い続けて慣れさせることもできる  し(すぐマスターすると、装備をはずして、その後、な  かなか使わなくなってしまう)。  キャラによってマスター必要値が異なるのは、それぞれ  の素質の違いってことなんだな。
2001 12/16(日)  PS『ファイナルファンタジーIX』  "ぼうぎょ""チェンジ"は、コマンド4段のどの位置  からでも、とにかく左右を押せば選べるので便利。でも、  せっかくだから全部一緒なんじゃなくて、トランス時に  だけは左右8つそれぞれ異なる特殊コマンドに変わった  りすれば、トランス状態の凄さがもっと演出できる。
2001 12/15(土)  PS『ファイナルファンタジーIX』  コマンド入力してから実際の行動にうつるまでにタイム  ラグがある。敵の攻撃を受けてHPが0になったのに、  なお行動して、それから倒れたりするのは不自然。敵が  全滅した後にトランス変化することがあるのも、省略し  た方がいいかな(せっかくトランスしたのに出番がない  まま戦闘終了すると、もったいない☆)
2001 12/14(金)  PS『ファイナルファンタジーIX』  風属性の魔法が、飛んでいる敵に有効なのはちょっと不  思議。飛行モンスターは普段スピードを出して飛ぶから、  空気抵抗(風)には慣れているはず。地属性の魔法が効  果ない、というのはわかるけど。
2001 12/13(木)  PS『ファイナルファンタジーIX』  ジタンは盗賊キャラで、猿みたいな"しっぽ"もついて  いるので、登ったり、「ぬすむ」コマンドを使ったりす  るのが自然。キャラの性格と、ゲーム上での機能が一致  している。  (FF8のスコールは、あのシリアス&閉鎖的な性格で  カードゲームするのがどうもイメージに合わなくって☆)  ジタンの移動中、顔がよく見える時があるけど、軽い性  格のわりに、意外とムッとした表情。物語に暗い場面が  結構あるから、ニコニコしてちゃ、まずいんだろうな。  他人のそばを通り過ぎる時、無視するんじゃなくて、ち  ゃんとそちらをチラっと見てから通り過ぎるのは、いい  な。
2001 12/12(水)  PS『ファイナルファンタジーIX』  HP回復薬は、フィールドとバトル中とで、効き目に差  が出る(フィールドで使うと効果減)。戦ってない時に  ゆっくり飲んだ方が効くのでは? という気もするが、  「おなかがすいてる時に食べた方が、おいしく感じる」  「欲している時に得る方が、よほど嬉しい」というのと、  同じ原理だろうか。  (戦闘中だとアドレナリン値?が上がって効果高くなる  のか?)  回復魔法が使えるようになると、この差もあまり意味が  なくなる。序盤だけ、ゲーム性が上がるな。エーテルは  ゲーム後半でも貴重品だけど、そこまで節約しなくても  旅には余裕がある。
2001 12/11(火)  PS『ファイナルファンタジーIX』  ジタンのアビリティ「女の子をかばう」。  男は、かばわないのか(笑)。  現実の世界で「いつでもヘイスト」のアビリティをつけ  て暮らせば、さぞかし充実するだろうな。疲れそうだけ  ど。
2001 12/10(月)  PS『ファイナルファンタジーIX』  "トランス"って、ドラゴンボールのスーパーサイヤ人  みたいだな〜。……と、思った人、おそらく多数。  トランス時の光り方が、きれい(まぶしい!)。  「トランス待機」ってのがあれば(ペルソナ2みたいに)、  強敵にそなえてゲージいっぱいの状態にまでためておく、  ってことが出来るんだけど。自分の好きな時にトランス  できるように、何回ぶんかをストックしておくとかね。  でも、ストレスはあんまりためとかない方がいいな(笑)。  ダメージを受けた直後にすぐ反撃する、勢いってのもあ  るし。
2001 12/9(日)  PS『ファイナルファンタジーIX』  コンフィグで、ウィンドウカラーをクラシックに変更で  きる。ブルーの壁紙。そう言えば、昔のFFのウィンド  ウはブルーだったな。ファミコン時代の青色は気になら  なかったけど、この濃い青に白い文字は、明るすぎて目  が疲れる。ノーマルのグレーの方が目にやさしい。  ATBの2種類のバー。画面デザインとして、見た目が  きれい。アビリティ装備アイコンの、水色の宝石(?)  も、輝き方がキレイ。  宝石のアイテムアイコンは、ひとつずつ、種類によって  色が違う。絵の具をいくつか並べたみたい。美しいな。  新しく入手したアイテムに"NEW"のマークがつくのは、  ホームページみたいで、わかりやすい。
2001 12/8(土)  PS『ファイナルファンタジーIX』  私のお気に入りキャラ、ビビ。素直そのもので、歩き&  走り方などに子供らしさが出てる。黒魔導士ってキャラ  は見た目ブキミなんだけど、愛らしく描けてる。銀河鉄  道999の車掌さんだよね、しかし(笑)。帽子をとると、  どうなってるんだろ?  (この究極のキャラデザイン"黒魔導士"を使ってしま  ったからには、もう次作以降には使えないんだろーな)  お気に入りキャラ・その2は、スティルツキン。  モーグリに似てるけど、全身から「俺はフツーのモーグ  リじゃないゼ」というようなポリシーを感じる。  笛で呼ぶと、とんでくるモグオくん……。ありがと、走  ってきてくれて。反応速度、はやいね〜。地獄耳(笑)。
2001 12/7(金)  PS『ファイナルファンタジーIX』  セレクトボタンを押すと、モーグリつきの、説明が出る。  こういうのは、女性プレイヤーにウケがよさそう。操作  面から言えば、ふきだしが大きくて、近くの段の表示が  隠れちゃうのが不便なんだけど。  モーグリの鳴き声の効果音は、それだけで、言ってる意  味が伝わってくるような気がする。かわいい。戦闘中の  ヘルプでも、姿は見えなくても鳴き声だけで、モーグリ  だとわかる。
2001 12/6(木)  PS『ファイナルファンタジーIX』  沈黙になって、「…」というマークが出てるキャラを見  ると、「なんか言いたいことあるんなら黙ってないで言  ってよ」と言いたくなる。  暗闇にかかると、顔から黒い煙が出てるみたいに見える。  「あの〜、コゲてますよ〜」
2001 12/5(水)  PS『ファイナルファンタジーIX』  時々、その場所の名前のロゴが画面中央に表示されるのが  良い感じ(場所の特徴によって、フォントも変えてある)。  アニメ番組で毎回表示されるサブタイトルみたいだ(「第  五話:ク族の沼」なんてね)。  村の名前などは、誰かと会話したり、看板を見ないとわか  らなかったりするから、その場で表示が出た方がわかりや  すい(覚えやすい)。物語が少しずつ進んでいるんだなぁ  という実感もわくし。  村などに入る時、接触しただけで自動的に入るのでなく、  ボタンを一度押してから−−というのは、うっかり間違っ  て入らなくていいので良い。
2001 12/4(火)  PS『ファイナルファンタジーIX』  最初は、持ち物に「だいじなもの」がない。だんだん、  「だいじなもの」は増えていくけど、そのキャラがずっ  と大切にしている品をひとつくらい、最初から持たせて  おくと、キャラクターの奥ゆきが出るかも。そのキャラ  の、これまで生きてきた過去がほの見えるような、象徴  としての小道具。  "だいじなもの"のアイテムひとつひとつに、しゃれた  言葉が書かれているのはいいよね。"保証書"がついて  るみたいで。
2001 12/3(月)  PS『ファイナルファンタジーIX』('00 7/7 発売/RPG/スクウェア)プレイ開始。  最初のデモ。ひと言ずつのセリフ紹介とともに、キャラ  クターのアップを最初に見せる。特徴が印象づけられ、  キャラクターへの興味(=物語への興味)を持たせる。  メニュー画面のスタイナーの絵は、暗がりで顔の下から  ライトをてらして「お化けだぞ〜」ってやってるみたい。  スタイナーは、ルパン三世の銭形のとっつぁんを思いだ  させる。性格とか、テーマ曲とか(笑)。
2001 12/2(日)  PS『ファイナルファンタジーVIII』  ゲームクリア。未入手のG.F.がいくつかある。カー  ドも全部集められなかった。SeeDの試験も最後まで  受かってない。  「風神(青い服着て眼帯してる人)は、女性なのか?」  というのがゲーム中の疑問だったが(胸が出ているよう  な感じなのだが、しゃべり方が女性らしくないので)、  攻略本を見たら女性だった。サイファーと仲間でいるに  は、長髪のグラマーなタイプでは難しいということかな。  あの眼帯は、スカウター(ドラゴンボールの)だったり  して。
2001 12/1(土)  PS『ファイナルファンタジーVIII』  敵からお金を得るのではなく、しばらく歩いていると自  動的に「給料」がもらえる。この"歩くと給料システム"  はユニーク。月給ならぬ「歩給」ってところか。ホント  は、働きに応じた給料制(難しい任務をこなしたらボー  ナスとか)の方が、SeeDらしいと思うけどね。筆記  試験するのも面白いアイデアなんだけど、実技主体の任  務なのにペーパーテストだけで昇格というのも……(ゲ  ームシステムなどを詳しく理解させるには良いのだけど)。

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