[ ゲームセーブ ('00 4月) ]

2000 4/30(日)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  合体した時とは違って、複合攻撃では精神コマンドがダ  ブルでかからないんだな。例えば攻撃の際、補助ユニッ  トの方に“必中”がかかっていても、主導ユニットの方  にかかっていなければそれは有効にならない。もし有効  だったら、強力すぎるか(笑)。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/29(土)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  インターミッションおよび、出撃メンバー選択時の一覧  画面に、パートナーキャラクターであることを示す何ら  かのマークがついていると、戦略性を考慮した選択がし  やすくなる。スパロボ初級者は、たくさん出てくるユニ  ット名・パイロット名を覚えるだけで大変だろうから、  その方がわかりやすく親切だ。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/28(金)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  アニメのことを知らないプレイヤーでも、パートナー修  正マークが出るのを見れば、「この二人は仲いいんだな」  ということがわかる。出会ったばかりの頃はハートマー  クが出てなくても、次のマップでは出るようになってた  りする。仲良くなったんだな、というのがわかる。感情  の変化。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/27(木)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  スパロボシリーズではいくつもの組織の思惑が入り乱れ  て政治的な話が続き、“大戦”の名にふさわしい壮大な  スケールなんだけど、個人的には、SFC『魔装機神』  みたいな、(ある意味)アットホームな感じの話が好き。  より感情移入しやすいから。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/26(水)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  ガンダムmkIIとGディフェンサーを合体させるとスーパ  ーガンダムになる。“スーパー”って言葉は使い古され  た感があるのでちょっと安易なネーミングのように思え  てしまうな。これって、アニメに実際に出てくる機種な  んだろうか。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/25(火)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  精神コマンドには、(有効に使われるかそうでないかに  かかわらず)効力が1ターンで失われる(必中・集中・  鉄壁・加速など。瞬間的な集中力を必要とし、一定の間、  普段以上の力を出す)ものと、1回かぎりの使用機会が  巡ってくるまで表示が消えない(努力・幸運など)もの  とがある。精神コマンドの性質がうまく表現されている。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/24(月)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  複数ユニットによる複合攻撃は、ユニット同士が“触れ  あう位置(斜め方向でも可)”にいなければならない(  ダンバイン系はさらに一定気力が必要)。1マス間をあ  けて離れた位置だとパートナー修正の効果は出るけど、  複合攻撃は出来ない。このちょっとした違いによって、  ゲームの奥深さはさらに深まる。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/23(日)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  通常、敵を倒すと味方メンバー全体の気力も1ずつ上が  るけど、マップ兵器の場合は変化なし。何故か。「チェ、  マップ兵器は楽でいーよな。こっちはひとつずつ攻撃し  てるってのに」(←マップ兵器を持たないキャラ)……  なぁんて思っていたりするために、味方全体の雰囲気が  イマイチ盛り上がらないのかもしれない☆ N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/22(土)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  マップ兵器は、反撃を受けることなく一度に複数の敵を  攻撃できるが、気力値は上がらない。「強力すぎる要素  には少々のマイナス要素を加える」−−すると、絶妙の  ゲームバランスがうまれる。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/21(金)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  ユニットで“補給”をすると気力が下がるが、“修理”  では変化しない。もしこれが、「補給しても気力が下が  らない」とか、「修理すると気力が下がる」というゲー  ムシステムだったら、このゲームの面白さもまた、違う  ものになっていただろうな。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/20(木)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  敵側の主要キャラの場合、親しい仲間がやられると一気  にパワーアップ精神コマンドがかかることがある。うま  い感情表現。これにより、“敵”は、倒して経験値にす  るだけの機械的存在ではなく、自分たちと同じ、感情の  ある生き物なんだってことを戦闘中に再認識させられる。  味方側は精神コマンドを使いまくってるのに敵側がほと  んど使わないのは不自然だから、こういうふうに使用さ  せるのはいいな。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/19(水)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  パートナーシステムにはいいことばかりではなくデメリ  ットもあると、システムとしてもっと奥が深くなるかな。  パートナーがやられるとやはり気持ちに変化が出るはず  だから、相方がやられたらもう一方の気力が下がるとか  (あるいは逆に、怒りによって上がる。そのキャラの性  格によって違う)。でも、場所的に近くにいないと撃墜  されたってことがわからないか。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/18(火)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  スイームルグSにはローレンスが同乗してマナミを補佐  している。妖精だったら省スペースだから2人乗り用の  機体でなくても大丈夫だけど、ローレンスはデカいから  “乗り換え”はムリか(笑)。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/17(月)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  「戦艦に収容してエネルギー等を回復する」のはよほど  せっぱ詰まった状況の時で、私はめったに使わない(気  力を高く保っておくことの方が重要だから)。初心者の  ための救済措置って感じかな。システムとして戦艦の役  割をもっと活かすためには、もう1アイデア、あっても  いいかも。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/16(日)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  戦艦にユニットを入れておくと気力が10低下する。「戦  わずにいると気分が鎮静化していく」ってことだろうけ  ど、キャラの性格によっては逆にウズウズしてきて気力  が上がってく奴もいたりして。……戦艦内で気力が上が  るのは有利すぎるか(笑)。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/15(土)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  合体・分離にはエネルギーを使用しない。でもグレンダ  イザーの場合、相手ユニット移動からの合体後、すぐ分  離すると、(自分は一歩も動いていなくても)何故か、  エネルギーが減ってる。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/14(金)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  ファミコンとかスーパーファミコンの時代、(CD−R  OMでない)カセット作品のキャラクターグラフィック  (顔アップの絵)というのは「デッサンがゆがんでたり  して魅力がイマイチ」って感じがしたものだけど、この  スパロボ64版はよく描けてると思う。メカの合体シー  ンも、ちゃんとアニメーションする(このアニメ部分、  作品中で必ずしも何度も使われるわけじゃないのに凝っ  てる。製作者の、作品にかけるこだわりを感じる)。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/13(木)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  気力は、150以上は上がらない。これって、キャラの性  格によって上限&下限値に差が出たら面白いね。熱い奴  は気力200とか。気分が落ち込みやすい奴は気力30とか。  (『魔装機神』では、どうだったっけ?) N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/12(水)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  インターミッションの“ユニット能力”を見ると、グレ  ンダイザーにはノーマルタイプの他に、(WS)(DS)(MS)と  いうバージョンがある。飛行型への変形(スペイザー)  は移動時によく使ってたけど、その他のタイプは何だろ  ? と思って調べてみたら、それぞれ、ダブル・ドリル  ・マリンスペイザーと合体できるようになっているのだ  った。へえ、そうだったんだ。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/11(火)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  エレ(ゴラオン)はなかなかレベルが上がらない。レベ  ル24になってもまだ、覚えている精神コマンドは“信頼”  のみ。「信じること」がすべて、という感じ。育てがい  のあるキャラ。 N64『スーパーロボット大戦64』祓h
2000 4/10(月)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  トッドの機体は、サーバインだったりズワウスだったり  する。何かの条件で違ってくるのかな? プレイも4回  めになると、「今度はどっちで来るかな?」なんて思っ  たりする。ショウと連携攻撃できる点を考えると、サー  バインの方がいいかなぁ。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/9(日)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  合体可能ユニットは、移動範囲を表示させた時に明るい  青色で表示される。うっかりすると見落としがちなので、  違う色の方がわかりやすいかな? N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/8(土)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  “サーバイン”は(“ズワウス”も)武器がすべて射程  1。特徴があって個性的だけど、隣接していない敵から  攻撃されると反撃不能なのが弱点(それなりに回避でき  るが)。バランスとれてなくて、トッドが乗るマシンと  して合ってるのかもしれない。目の前しか見えない、っ  てカンジで(笑)。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/7(金)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  パートナー修正が現在効いているユニットには、ステー  タス画面にハートマークか何かが表示されるようになっ  ているとわかりやすい。(するとボスにはハートが複数  (笑)) N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/6(木)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  パートナー同士で行動する場合、単体の時よりもどれく  らい攻撃・防御率が上昇するか、表示されてるとわかり  やすい。A・Bという攻撃法(AはBよりも攻撃力が低  い)を持ったユニットがパートナー修正の効いている位  置にいる場合、「その場所にいてAを使うか」、それと  も「パートナー修正は効かなくなるが、敵の近くまで移  動して(攻撃力の高い)Bを使うか」、どちらが有利か  を判断しやすい。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/5(水)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  能力コマンドの“パイロット能力”データ画面。右下、  陸と宇宙の対応度アルファベット表示が一部、TV画面  外にはみだしてしまう。見づらい。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/4(火)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  タイトル画面の4つのメニュー(スタート・ロード・コ  ンティニュー・オプション)が回転して3Dしてるのは  いいんだけど、“コンティニュー”を選択するには初期  位置の“スタート”から2回、ボタンを押さなくてはな  らない(4つのコマンド中、一番よく選択するのは“コ  ンティニュー”)。「“スタート”から上へ入力すると  クルッと回って、向こう側の“コンティニュー”と入れ  替わる」ってのは……ややこしいか(笑)。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/3(月)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  サイ・サイシーが“ドラゴンクロー”を放つ時のセリフ。  「こうなりゃ奥の手だ!」  ……確かに。“手”だな(笑)。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
2000 4/2(日)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  電源入れてタイトル画面。  “PRESS START BUTTON”と表示が出るけど、Aボタンで  も可。「スタートボタンを押して下さい」と指示されて  て、正直にスタートボタンしか効かないようになってる  ゲームもあるけど、プレイヤーは何でも「Aボタンで決  定」するのに慣れている。  操作がプレイヤーの感覚とシンクロせず、「あれっ?」  と思わずコントローラーを見つめてしまうような箇所が  ない、“無意識の快適操作”ができるようにするには、  Aも使えた方がいい。 N64『スーパーロボット大戦64』5.25h
2000 4/1(土)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  パートナーシステムは、物語中の行動(会話)選択でケ  ンカすると(仲が悪くなると)ハートマークが(一時的  に)出なくなる、なんてふうになってたら面白かったか  も(笑)。あるいは逆に、会話の結果によって、特定のキ  ャラ間にハートが出るようになるとか。  ……原作の設定があるから難しいか。オリジナルキャラ  がもっと多かったら、出来そうだけどね。 N64『スーパーロボット大戦64』1.75h

トップ