★2000 4/30(日) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 合体した時とは違って、複合攻撃では精神コマンドがダ ブルでかからないんだな。例えば攻撃の際、補助ユニッ トの方に“必中”がかかっていても、主導ユニットの方 にかかっていなければそれは有効にならない。もし有効 だったら、強力すぎるか(笑)。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/29(土) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 インターミッションおよび、出撃メンバー選択時の一覧 画面に、パートナーキャラクターであることを示す何ら かのマークがついていると、戦略性を考慮した選択がし やすくなる。スパロボ初級者は、たくさん出てくるユニ ット名・パイロット名を覚えるだけで大変だろうから、 その方がわかりやすく親切だ。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/28(金) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 アニメのことを知らないプレイヤーでも、パートナー修 正マークが出るのを見れば、「この二人は仲いいんだな」 ということがわかる。出会ったばかりの頃はハートマー クが出てなくても、次のマップでは出るようになってた りする。仲良くなったんだな、というのがわかる。感情 の変化。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/27(木) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 スパロボシリーズではいくつもの組織の思惑が入り乱れ て政治的な話が続き、“大戦”の名にふさわしい壮大な スケールなんだけど、個人的には、SFC『魔装機神』 みたいな、(ある意味)アットホームな感じの話が好き。 より感情移入しやすいから。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/26(水) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 ガンダムmkIIとGディフェンサーを合体させるとスーパ ーガンダムになる。“スーパー”って言葉は使い古され た感があるのでちょっと安易なネーミングのように思え てしまうな。これって、アニメに実際に出てくる機種な んだろうか。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/25(火) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 精神コマンドには、(有効に使われるかそうでないかに かかわらず)効力が1ターンで失われる(必中・集中・ 鉄壁・加速など。瞬間的な集中力を必要とし、一定の間、 普段以上の力を出す)ものと、1回かぎりの使用機会が 巡ってくるまで表示が消えない(努力・幸運など)もの とがある。精神コマンドの性質がうまく表現されている。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/24(月) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 複数ユニットによる複合攻撃は、ユニット同士が“触れ あう位置(斜め方向でも可)”にいなければならない( ダンバイン系はさらに一定気力が必要)。1マス間をあ けて離れた位置だとパートナー修正の効果は出るけど、 複合攻撃は出来ない。このちょっとした違いによって、 ゲームの奥深さはさらに深まる。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/23(日) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 通常、敵を倒すと味方メンバー全体の気力も1ずつ上が るけど、マップ兵器の場合は変化なし。何故か。「チェ、 マップ兵器は楽でいーよな。こっちはひとつずつ攻撃し てるってのに」(←マップ兵器を持たないキャラ)…… なぁんて思っていたりするために、味方全体の雰囲気が イマイチ盛り上がらないのかもしれない☆ N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/22(土) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 マップ兵器は、反撃を受けることなく一度に複数の敵を 攻撃できるが、気力値は上がらない。「強力すぎる要素 には少々のマイナス要素を加える」−−すると、絶妙の ゲームバランスがうまれる。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/21(金) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 ユニットで“補給”をすると気力が下がるが、“修理” では変化しない。もしこれが、「補給しても気力が下が らない」とか、「修理すると気力が下がる」というゲー ムシステムだったら、このゲームの面白さもまた、違う ものになっていただろうな。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/20(木) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 敵側の主要キャラの場合、親しい仲間がやられると一気 にパワーアップ精神コマンドがかかることがある。うま い感情表現。これにより、“敵”は、倒して経験値にす るだけの機械的存在ではなく、自分たちと同じ、感情の ある生き物なんだってことを戦闘中に再認識させられる。 味方側は精神コマンドを使いまくってるのに敵側がほと んど使わないのは不自然だから、こういうふうに使用さ せるのはいいな。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/19(水) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 パートナーシステムにはいいことばかりではなくデメリ ットもあると、システムとしてもっと奥が深くなるかな。 パートナーがやられるとやはり気持ちに変化が出るはず だから、相方がやられたらもう一方の気力が下がるとか (あるいは逆に、怒りによって上がる。そのキャラの性 格によって違う)。でも、場所的に近くにいないと撃墜 されたってことがわからないか。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/18(火) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 スイームルグSにはローレンスが同乗してマナミを補佐 している。妖精だったら省スペースだから2人乗り用の 機体でなくても大丈夫だけど、ローレンスはデカいから “乗り換え”はムリか(笑)。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/17(月) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 「戦艦に収容してエネルギー等を回復する」のはよほど せっぱ詰まった状況の時で、私はめったに使わない(気 力を高く保っておくことの方が重要だから)。初心者の ための救済措置って感じかな。システムとして戦艦の役 割をもっと活かすためには、もう1アイデア、あっても いいかも。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/16(日) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 戦艦にユニットを入れておくと気力が10低下する。「戦 わずにいると気分が鎮静化していく」ってことだろうけ ど、キャラの性格によっては逆にウズウズしてきて気力 が上がってく奴もいたりして。……戦艦内で気力が上が るのは有利すぎるか(笑)。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/15(土) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 合体・分離にはエネルギーを使用しない。でもグレンダ イザーの場合、相手ユニット移動からの合体後、すぐ分 離すると、(自分は一歩も動いていなくても)何故か、 エネルギーが減ってる。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/14(金) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 ファミコンとかスーパーファミコンの時代、(CD−R OMでない)カセット作品のキャラクターグラフィック (顔アップの絵)というのは「デッサンがゆがんでたり して魅力がイマイチ」って感じがしたものだけど、この スパロボ64版はよく描けてると思う。メカの合体シー ンも、ちゃんとアニメーションする(このアニメ部分、 作品中で必ずしも何度も使われるわけじゃないのに凝っ てる。製作者の、作品にかけるこだわりを感じる)。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/13(木) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 気力は、150以上は上がらない。これって、キャラの性 格によって上限&下限値に差が出たら面白いね。熱い奴 は気力200とか。気分が落ち込みやすい奴は気力30とか。 (『魔装機神』では、どうだったっけ?) N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/12(水) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 インターミッションの“ユニット能力”を見ると、グレ ンダイザーにはノーマルタイプの他に、(WS)(DS)(MS)と いうバージョンがある。飛行型への変形(スペイザー) は移動時によく使ってたけど、その他のタイプは何だろ ? と思って調べてみたら、それぞれ、ダブル・ドリル ・マリンスペイザーと合体できるようになっているのだ った。へえ、そうだったんだ。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/11(火) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 エレ(ゴラオン)はなかなかレベルが上がらない。レベ ル24になってもまだ、覚えている精神コマンドは“信頼” のみ。「信じること」がすべて、という感じ。育てがい のあるキャラ。 N64『スーパーロボット大戦64』祓h
★2000 4/10(月) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 トッドの機体は、サーバインだったりズワウスだったり する。何かの条件で違ってくるのかな? プレイも4回 めになると、「今度はどっちで来るかな?」なんて思っ たりする。ショウと連携攻撃できる点を考えると、サー バインの方がいいかなぁ。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/9(日) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 合体可能ユニットは、移動範囲を表示させた時に明るい 青色で表示される。うっかりすると見落としがちなので、 違う色の方がわかりやすいかな? N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/8(土) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 “サーバイン”は(“ズワウス”も)武器がすべて射程 1。特徴があって個性的だけど、隣接していない敵から 攻撃されると反撃不能なのが弱点(それなりに回避でき るが)。バランスとれてなくて、トッドが乗るマシンと して合ってるのかもしれない。目の前しか見えない、っ てカンジで(笑)。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/7(金) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 パートナー修正が現在効いているユニットには、ステー タス画面にハートマークか何かが表示されるようになっ ているとわかりやすい。(するとボスにはハートが複数 (笑)) N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/6(木) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 パートナー同士で行動する場合、単体の時よりもどれく らい攻撃・防御率が上昇するか、表示されてるとわかり やすい。A・Bという攻撃法(AはBよりも攻撃力が低 い)を持ったユニットがパートナー修正の効いている位 置にいる場合、「その場所にいてAを使うか」、それと も「パートナー修正は効かなくなるが、敵の近くまで移 動して(攻撃力の高い)Bを使うか」、どちらが有利か を判断しやすい。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/5(水) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 能力コマンドの“パイロット能力”データ画面。右下、 陸と宇宙の対応度アルファベット表示が一部、TV画面 外にはみだしてしまう。見づらい。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/4(火) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 タイトル画面の4つのメニュー(スタート・ロード・コ ンティニュー・オプション)が回転して3Dしてるのは いいんだけど、“コンティニュー”を選択するには初期 位置の“スタート”から2回、ボタンを押さなくてはな らない(4つのコマンド中、一番よく選択するのは“コ ンティニュー”)。「“スタート”から上へ入力すると クルッと回って、向こう側の“コンティニュー”と入れ 替わる」ってのは……ややこしいか(笑)。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/3(月) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 サイ・サイシーが“ドラゴンクロー”を放つ時のセリフ。 「こうなりゃ奥の手だ!」 ……確かに。“手”だな(笑)。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
★2000 4/2(日) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 電源入れてタイトル画面。 “PRESS START BUTTON”と表示が出るけど、Aボタンで も可。「スタートボタンを押して下さい」と指示されて て、正直にスタートボタンしか効かないようになってる ゲームもあるけど、プレイヤーは何でも「Aボタンで決 定」するのに慣れている。 操作がプレイヤーの感覚とシンクロせず、「あれっ?」 と思わずコントローラーを見つめてしまうような箇所が ない、“無意識の快適操作”ができるようにするには、 Aも使えた方がいい。 N64『スーパーロボット大戦64』5.25h
★2000 4/1(土) N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。 パートナーシステムは、物語中の行動(会話)選択でケ ンカすると(仲が悪くなると)ハートマークが(一時的 に)出なくなる、なんてふうになってたら面白かったか も(笑)。あるいは逆に、会話の結果によって、特定のキ ャラ間にハートが出るようになるとか。 ……原作の設定があるから難しいか。オリジナルキャラ がもっと多かったら、出来そうだけどね。 N64『スーパーロボット大戦64』1.75h