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[ ゲームセーブ ('00 1月) ]

2000 1/31(月)
 DC『神機世界EVOLUTION』プレイつづき。
 右左の違いもまだよくわかってないマグ。なんか、ほほ
 えましい。私も小さい頃、そうだった。左の手のひらに
 ホクロがあるので、こっちが左だなって、いちいち確認
 してた。

 DC『神機世界EVOLUTION』0.25h

'00 1/30(日)  DC『神機世界EVOLUTION』プレイつづき。  コマンドウィンドウの基本文字フォントは小さめだけど、  カーソルが合うと拡大表示される。ウィンドウサイズを  コンパクトに、情報量も多く、かつ見やすく表示する、  いい方法。 DC『神機世界EVOLUTION』0.25h
'00 1/29(土)  DC『神機世界EVOLUTION(エヴォリューション)』  ('99 1/21 発売/RPG/セガ(ESP/スティング))  プレイ開始。  タイトル画面からスタートボタンを押して、物語のプロ  ローグ。あるいは名前入力画面……というパターンのゲ  ームに慣れてたから、最初でちょっと意表をつかれる。  この始まり方、イイな。始まりの場面は特に大切だよね。 DC『神機世界EVOLUTION』1h
'00 1/28(金)  PS『ライアット・スターズ』プレイつづき。  ひとつの戦いが終わっても、出撃したキャラクターはH  Pが自動的に回復せず、ダメージが残る。回復に必要な  ジュエルを節約するためには、戦いが終了するまでに、  「回復場所を出来るだけ有効に使う」必要性が出てくる。  戦略性がより高まる。 PS『ライアット・スターズ』1.5h
'00 1/27(木)  PS『ライアット・スターズ』プレイつづき。  このゲームでは、仲間が数人集まって形成するグループ  を“ユニット”と呼ぶ。私は、シミュレーションRPG  において、動かす駒(コマ)が生き物系の時は“キャラク  ター”、機械(または、生き物系の場合にも使う)など  の時は“ユニット”と呼ぶイメージがあったので、最初  ちょっと、この表現にとまどった。  ユニット(unit)には“部隊”って意味があるから、いい  んだけどね。 PS『ライアット・スターズ』1.5h
'00 1/26(水)  PS『ライアット・スターズ』プレイつづき。  戦闘アニメをOFFにしていても、ボス戦だけは、自動  的にアニメONになる。ボス戦はやはりアニメつきにし  ないと迫力やメリハリがなくなるから、この方がいい。  プレイヤーがそのつど設定を変更するのは面倒だし。 PS『ライアット・スターズ』2h
'00 1/25(火)  PS『ライアット・スターズ』プレイつづき。  味方が全滅すると、敵が嬉しそうに笑ったりする。  なんか、悔しい。 PS『ライアット・スターズ』2h
'00 1/24(月)  PS『ライアット・スターズ』プレイつづき。  データをセーブ・ロードした時のグラフィックがおもし  ろい(何種類かある)。パソコンみたいに、バーのメー  ターがいっぱいになっていく表現はよく見かけるけど、  データ転送にhが少しかかるなら、こういうのもいい  な。 PS『ライアット・スターズ』2h
'00 1/23(日)  PS『ライアット・スターズ』  ('97 5/2 発売/シミュレーションRPG/ヘクト)  プレイ開始。  会話メッセージフォントサイズが大きくて読みやすい。  ライアット(riot)は、“暴動、騒動、大混乱”。 PS『ライアット・スターズ』2h
'00 1/22(土)  PS『ゼルドナーシルト スペシャル』プレイつづき。  戦闘前に表示される、隊の一覧。ハードディスクみたい  な図だと思った。部下は、サブディレクトリ。 PS『ゼルドナーシルト スペシャル』1h
'00 1/21(金)  PS『ゼルドナーシルト スペシャル』プレイつづき。  ギルドでの最初の情報。  各国印象度→主人公に対する印象は、全国共通“特に  興味はない”  傭兵団順位→主人公が在籍している傭兵団は、11位  (画面をスクロールさせないと視界に入らない↑)  ……に、なっている。  傭兵隊長じゃないから、仕事も紹介してもらえない。  「くそ、がんばって上へ上がってやろうじゃないか」  という気分にさせられる。うまい初期設定。 PS『ゼルドナーシルト スペシャル』1h
'00 1/20(木)  PS『ゼルドナーシルト スペシャル』プレイつづき。  都市画面で、行ける場所の名称ウィンドウが上下に揺れ  ているのは、曲にあわせて踊ってるみたいだ。楽しげ。  カーソルは点滅するので、背景に溶け込んでしまってカ  ーソル位置が見分けづらくなることが、ない。 PS『ゼルドナーシルト スペシャル』1h
'00 1/19(水)  PS『ゼルドナーシルト スペシャル』  ('98 3/19 発売/シミュレーションRPG/光栄(コーエー))  プレイ開始。  「メモリーカードの容量がいっぱいで、セーブでき  ない」ということが、ゲーム本編に入ってからわか  った。電源を切って他のファイルを消し、再度開始  する。  主人公の兵種は弓兵にした。 PS『ゼルドナーシルト スペシャル』1h
'00 1/18(火)  PS『天使同盟』  ('98 4/23 発売/シミュレーションRPG/テイジイエル)  プレイ開始。  タイトル画面タイトルロゴの“光の水滴が付着して  いるような効果”がキレイ。だけど、その下のコマ  ンド文字は、この効果のためにフォントの輪郭がボ  ヤけてしまって読みとりづらくなってる。 PS『天使同盟』0.25h
'00 1/17(月)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  精神コマンドをかけると、ステータス画面の“精神”欄に、略された  文字が表示される(“てかげん”なら“手”というふうに。“覚醒”  “かく乱”、回復系は除く)。いくつまで同時にかけられるのか?   精神コマンドを数多く持つ、コン・バトラーVで試してみた(表記は  “コンバトラーV”じゃなくて“コン・バトラーV”なんだな)。  さぁて一気にいってみよう、加速てかげん集中ひらめき必中鉄壁熱血  幸運努力、っと。  全部で9つ、文字が入った。……あれ、最後の文字のフォントが少し、  ワクからはみ出してるぞ(笑)。  (9つもいっぺんにかけるプレイヤーなんていないんだろうな。普通、  “てかげん”と“幸運”は一緒には使わないし) N64『スーパーロボット大戦64』1h
'00 1/16(日)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  デビッド&シモーヌ(ベイブル&バルディ)のコンビ。  一方は、最も強い攻撃(無改造状態での基本値)が“位置固定の遠距離攻撃”  で、もう一方は“隣接のP攻撃”。ボディカラーも、赤と緑で対照的。両ユニ  ットが似たようなタイプであるよりも、特徴に違いがある方が、男女の性質の  差をあらわしてるようで“相棒”って感じがする。  デビッドのベイブルは“ナックルショット”が一番強い攻撃(乗り換え&改造  しない場合)。シモーヌのバルディにも“ナックルショット”はついてるけど、  攻撃力は一番弱い。男の方が女よりも腕力が強い、ってイメージ。 N64『スーパーロボット大戦64』1h
'00 1/15(土)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  生身の身体でモビルスーツを倒す。何度見ても凄いな(「そういうことが  できるキャラ」をつくろう、と思いつくのも凄いが)。一体どーいう身体  の構造してるんだ?(謎)  鍛えれば、空手でカワラだって割れるようになる−−のはまだわかるけど、  さすがにモビルスーツはちょっとなぁ(笑)。(かなり)カタいぞ。  「人間じゃなかったんだなぁ」ってセリフが笑える。 N64『スーパーロボット大戦64』3.75h
'00 1/14(金)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  マップ兵器は、発射前に命中率が表示されない。でも、例えばブライト艦の  “ハイパーメガ粒子砲”だと、そのひとつ上の“メガ粒子砲”が同じ命中率  (−10)だから、それで試してチェックできる。違う数値の武器でも足し算  か引き算すれば割りだせるけど、面倒だもんね。 N64『スーパーロボット大戦64』3h
'00 1/13(木)  N64『スーパーロボット大戦64』プレイつづき。  敵キャラ“ミケロス”。おもしろいデザインだな〜と思って見てたら、  学生の頃、美術の時間につくった“壷”を思いだした。自分で好きな形  にデザインしてパーツつくって組み上げて、焼いて色を塗って完成。  ……似てるよね。壷(ツボ)に(笑)。 N64『スーパーロボット大戦64』6.25h
'00 1/1(土)〜1/12(水)  ゲームお休み期間。 0h

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